《巫師3》支線設計思路拆解:於細節處構建劇情張力
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Hans
>>>導語:《巫師3》的支線劇情讓很多玩家影響深刻,本文將嘗試對其製作方式進行拆解和嘗試應用,希望能幫助我們設計出更有意思的支線劇情。
前言
玩過《巫師3》的同學也許都會對其中的支線任務印象深刻,即使在一眾3A遊戲中,《巫師3》的支線也憑藉著極高的質量和獨特的韻味,而獨樹一幟。(甚至連2077的支線也沒有能繼承《巫師3》的設計)。
今天我想通過本文,嘗試拆解《巫師3》支線設計的思路,以幫助我們設計出更加有意思的支線劇情。
需要說明的是,這裡的思路更多是我基於《巫師3》設計的反推和猜測,實際CDPR支線是如何設計的,應該沒有公開的資料或課程分享。僅供參考,歡迎打臉。
一、《巫師3》支線介紹
《巫師3》中支線眾多,有的恐怖詭異,有的則充滿奇思妙想,有許多值得借鑑和研究的地方。
對《巫師3》中更多支線感興趣的同學,推薦B站UP主蕾雅的介紹視訊:
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不過如果沒有玩過這部作品,還是強烈推薦能夠自己先體驗一遍,不然真的錯過一個億。
這裡我們選擇其中的一個支線來進行介紹。 這個任務叫做野性之心,內容是一個獵人發現妻子失蹤,希望傑洛特能夠幫忙調查。
傑洛特很快就找到了妻子的殘骸,邊上還有一群狼。正準備調查,獵人妻子的妹妹卻出現,出錢希望傑洛特停止調查。
如果停止調查,任務就會結束。過一段時間回到村裡詢問,會得知妹妹也在野外遇難,而獵人則獨自離開了。
如果繼續調查,會發現妻子其實是被狼人殺死的。一路追蹤來到一個獵人小屋……
在這裡可以發現狼人就是獵人自己變的,也是他殺死了自己的妻子,卻沒有記憶。
夜晚傑洛特可以等待獵人變成狼人來到這裡,並將他擊敗。這時妹妹會趕來,說出實情的真相。
原來她一直暗戀獵人,即使知道獵人是狼人也不害怕,但她的姐姐不知道,於是她想帶姐姐來這裡,把姐姐嚇跑,不想卻造成了悲劇。
這時傑洛特有兩個選項,是放任憤怒的狼人殺死妹妹,還是保護妹妹殺死狼人。
如果放任狼人殺死妹妹,最後他會追上傑洛特,讓傑洛特幫他解脫。
整理之後,整個故事的脈絡是這樣的:
二、《巫師3》支線設計的特徵
從上面這個案例,我們可以歸納出《巫師3》支線設計的一些特徵。
1、看似平凡的事件背後,隱藏著不一樣的真相
《巫師3》中有不少懸疑類的支線都是如此,看起來是個簡單的小事件,深入下去卻發現別有洞天。
在獵人的故事中,一開始只覺得是個簡單的失蹤調查,到妹妹介入要求終止調查,才開始讓人覺得事情不簡單。
2、從細節處發現細思極恐
《巫師3》的劇情對場景的使用非常充分,有許多線索都是通過場景和物件來讓你發現更深一層的故事。
在剛剛的故事中,一開始就可以和村民對話,瞭解到這附近可能有狼人,也有小孩說妻子是被另一個女人在深夜帶進森林的。通過這些鋪墊,後面的故事也會變得更加合理順暢。
3、你的選擇很重要
《巫師3》主線和支線中都有不少選項。
其中一部分會讓人產生糾結,無論怎麼選都會有人造成不幸的兩難抉擇。
而另一部分看起來順暢的選擇也可能暗藏玄機,好心可能辦了壞事,看起來絕情的選擇可能已經是最好的結局。
在剛剛的故事裡,最後的選擇就是典型的兩難抉擇。妹妹固然有錯,但是否該死呢?從獵魔人的職責出發,是否應該制止狼人傷害人類呢?這些問題都會影響玩家的選擇,也增強了角色扮演中的代入感。
也許歸根結底,《巫師3》傳達的是一種世界的複雜性。完美結局固然罕見,徹底的悲劇也不常有,一絲慶幸夾雜著一絲遺憾,才是生活的常態。
4、回過頭來看看有不一樣的發現
這是《巫師3》的劇情之所以會讓人感覺真實,是因為你的選擇真的會對世界造成影響。劇情結束後過一段時間回來,會發現npc處於不同的狀態。
剛剛的故事中,一開始選擇接受妹妹的錢停止調查,後來回到村裡能瞭解到後續的故事,會讓玩家更加真切的感受到NPC並不是任務的工具,而是有著他們自己的生活和命運。在《巫師3》中,也可以引導玩家選擇體驗不同的劇情分支。
當認識到自己的選擇會對NPC的命運產生影響時,每一次選擇的重量也變得更加沉重。這時便會形成一個良性迴圈,讓玩家不斷思考自己的行為,沉浸到劇情之中。
三、《巫師3》支線設計思路分析
先說結論,然後我會結合獵人的故事進行分析。
《巫師3》的支線設計思路可以拆分成5個步驟。
起點
一開始,我們會有一個很粗略的想法,是這個故事的起點。
例如在獵人的故事中:獵人的妻子失蹤了,獵人希望主角幫忙找妻子,而妹妹希望阻止。
這樣的一句話不需要太多思考,只要當做一個最簡單的支線任務來考慮。符合世界觀,能夠提供基本的矛盾和要做的事,就可以。
STEP 1:提煉元素
從一句話中提煉出可以進一步發散思考的元素。
例如在獵人的故事中,有這些元素:獵人、妻子、妹妹。
除了角色以外,一些關鍵的物件、概念、地點也可能成為元素的一部分。
STEP 2:發散問題
提煉出元素以後,接下來我們可以基於這些元素提出更多問題。
這個步驟可以幫助我們開啟思路,很多看起來理所當然的地方,也許都暗藏著更多可能性。
從妻子的角度
· 妻子為什麼失蹤?
· 失蹤的妻子還活著嗎?
從獵人的角度
· 獵人是真的獵人嗎?
· 獵人和妹妹什麼關係?
從妹妹的角度
· 妹妹是真的妹妹嗎?
· 妹妹和姐姐關係如何?
這樣的問題越多越好,但其實列出問題並不是目的,幫助我們去重新審視和思考之前那句看起來簡單的話,才是關鍵。
我覺得正因如此,《巫師3》才能創作出這麼多讓人驚掉下巴的神展開支線。
STEP 3:聯想構建
前一步是發散,是天馬行空,要做的是打破一切框架,想出最奇妙的點子。
而這一步則是要收束,把問題的答案收攏,組成一個故事。
在這個階段,奧卡姆剃刀原理可以幫助我們節省很多工作量,把千頭萬緒的思路整合起來。
如無必要,勿增實體。能夠在提煉的基礎元素中閉環的,儘量閉環,不要引入外部的量。
就如本格派推理小說中的犯人,一定是我們已知的角色。如果找犯人找到最後,發現真的是外邊來了一個強盜,那一定會被讀者要求退款的。
基於這個原理,很容易想到,凶手或者是獵人、或者是妹妹,或者兩者都是。
而妹妹和獵人之間也需要關聯,我們補上一條暗戀的情感線後,獵人、妹妹和妻子就被串了起來。
委託人就是凶手,是更容易讓人感到驚訝的展開。因此獵人親手殺死了妻子。而妹妹也在其中起到了作用,是間接凶手。
於是,整個故事就呼之欲出了。
STEP 4:選項設計
在《巫師3》的劇情中,選項設計是很重要的一步。因為選項意味著分支,也決定了整個劇情對於玩家而言的體驗結構。
正面思考進行設計其實是挺難的,但如果反過來,就會容易很多。我們先設想怎樣的結局是讓人印象深刻的。
獵人的故事是在威倫,這裡是巫師三裡面非常黑深殘的區域了。所以結局大概率是生死的問題。
那無外乎四種可能性:都活著、都死了、獵人活妹妹死、獵人死妹妹活。
於是“萬惡”的CDPR把最好的可能性拿掉了,剩下3種可能性恰好對應了3種結局……
這個思路有助於我們快速定位選項的內容,選項本身的設計也是很有考究的。這裡主要提兩點。
第一,選項與結果之間的邏輯鏈不宜過長,玩家應該在選擇的時候能一定程度遇見到結果。否則,選項本身會變得沒意義,玩家會覺得故事的掌控權被編劇奪走了。
第二,選項和分支某種程度上代表了遊戲的價值觀,結果不應該是完全隨機的。大部分符合遊戲價值觀的選擇,應該得到獎勵。這是傳遞遊戲調性很重要的一部分。
STEP 5:後續劇情延展
基於結局進行進一步的發散。這裡固然可以順水推舟,但最理想的情況下,可以在結局基礎上有深一層的發展變化。
例如,提供一些不一樣的資訊,讓玩家細思極恐。
或者,原本以為非常完美的結局,卻漸漸分崩離析。
這種餘味和回甘既是對劇情的補充,也能給玩家留下更深刻的印象。
四、換個思路講獵人的故事
劇情創作其實就是不斷地在做選擇題,總是有茫茫多的可能性,我們如何權衡取捨,才能找到最合適的。
但從另一個角度來說,一千個人有一千個哈姆雷特,上面的方法就是讓大家能夠開啟思路,發現更多可能性的。
獵人的故事,也許也可以有其他可能。
例如說,妻子沒有死。
STEP 3:聯想構建
那麼問題就變成了,是誰綁架了妻子。
根據奧卡姆剃刀原理,答案可能是獵人,可能是妹妹,也可能是兩個人一起……還可能是妻子自導自演。
於是,故事就變成了《消失的戀人》或者《我的恐怖妻子》的展開:
玩家找到了妻子所在的小屋,發現妻子正在以綁匪的口吻寫信。妻子說自己之所以這麼做,是因為懷疑獵人出軌了妹妹,他要考驗獵人,因此索要一大筆金額,讓玩家幫忙把信送過去。
但其實妻子並不想給獵人這個機會,小屋附近生長著夜晚會釋放出毒素的花,如果獵人按約定前來便會被毒死。
STEP 4:選項設計
我們依然從可能的結局出發進行思考。遊戲調性沒變的情況下,我們還是考慮生死的問題。這裡排列組合就比較多了,不太能窮舉,但首先我們會設定都活和都死兩種選項,來拉大不同結局的感受方差。
在剩下的情況自由度就比較高了,可以根據不同的偏好來建構。只有一個人活著感覺喜劇感會比較強,我選擇另外兩個結局是妻子獨活和妹妹獨活。
於是整個故事的結構會是這樣:
玩家如果拒絕幫妻子送信,妻子肯定不會放玩家離開的,因此玩家會發現醒來已經到了夜晚,並且周圍有毒氣。妻子自己把信送到了獵人處,因此計劃依然在執行。
玩家選擇自己保命逃走,應當要受到懲罰,3個人都會死。
而玩家如果回去救人,妹妹會把本來也準備赴死的姐姐救出來,讓主角帶走。最終主角成功救出了妻子,而妹妹和獵人都被毒死。這裡想通過這個情節強化一下妹妹的人設。
玩家答應幫妻子送信,來到獵人處,可以選擇是說出真相還是幫妻子包庇。
如果不說出真相,獵人信以為真,急忙帶著所有錢去贖回妻子,獵人會和妻子一起被毒死。
而如果說出真相,獵人會和妹妹商量勸妻子回來,也會有時間冷靜思考,發現小屋附近的毒花,而提前準備解藥。最終可以得到三人都得救的結局。
STEP 5:後續劇情延展
這裡我希望留白一件事,就是妻子所認為的獵人出軌妹妹,是自己的臆斷還是確有其事。結局2便會存在“嫉妒心很強的妻子錯殺好人”和“渣男渣女終遭報應”兩種截然不同的理解。
而結局4看起來完美的結局,也可以補上一刀。
過段時間回去,發現獵人和妹妹在一起了,而據他們說妻子前段時間因為意外而死。這樣的延展就會有很大的想象空間,讓你懷疑當時的選擇是否是正確的。可能獵人和妹妹裝得人畜無害其實心狠手辣,把妻子幹掉了。但也可能確實是意外,然後獵人和妹妹才日久生情……
通過這樣的處理,不同的玩家對於支線的理解也會不同,進而可以產生更強的探索感,提升社交討論度。
五、方法好不好,試試才知道
下面是隨手嘗試的兩個小例子,大家也可以嘗試看看,能做出怎麼樣的支線。
例1:來到一個小屋,發現媽媽和女兒,女兒生病了,媽媽希望主角去採草藥。
例2:來到一個圖書館,館長和管理員正在爭吵,原來館裡丟了一本珍貴書籍。
例1
STEP 1:提煉元素
媽媽、女兒、草藥
STEP 2:發散問題
STEP 3:聯想構建
媽媽是人販子或者大灰狼變的當然也可以講出故事,但我覺得關於親情的故事或許會更打動人。因此媽媽保持更加正常的狀態,而著重從女兒出發來考慮……什麼樣的女兒在這個故事裡會最有意思?
不難想到,如果女兒已經死了,媽媽不願接受現實而讓自己相信女兒還或者,草藥則實際是防腐的作用,這樣就能把三個元素都串起來,故事也就有了框架。
STEP 4:選項設計
從結局反推選項,或者媽媽知道真相,或者繼續生活在幻想中。這是比較容易想到的。
但其實還有一個變數,爸爸一直在畫面外,所以存在著爸爸回來或不回來的情況,這也是玩家能在故事中發揮影響力的部分。
STEP 5:後續劇情延伸
《巫師3》中的結局其實很多時候會更加模糊,而這個劇情中的設定會更加清楚一些,有最優結局、中間結局和最差結局,這樣的處理也會更符合大部分玩家認知的內容,比較容易傳達遊戲的價值觀。
如果告訴真相,媽媽當時顯得茫然若失,過段時間回來發現人去樓空,可以從附近居民口中知道媽媽後來自殺了,也可以說後來爸爸回來過發現為時已晚,獨自落寞離開。這樣可以引導玩家從爸爸的角度來考慮。
如果不告訴真相,過一段時間路過會發現媽媽在房子裡獨自和女兒聊天。算是一個比較中間的結局。
如果把爸爸找回來,讓兩人重歸於好,直面未來。一段時間後會發現小屋煥然一新,兩人已經開始了新生活。而女兒的墓在小屋附近,一直被很好地照顧著。
例2
前面幾個劇情都太苦大仇深了,巫師世界觀確實是這個樣子,不過和我們大部分遊戲就不太契合了。
在《巫師3》的資料片血與酒中,陽光明媚的陶森特的支線,和之前的風格差異很大。
這說明,思路方法仍然是適用的,我們只要調整一下聯想構建時的主題基調,就可以讓支線換一個風格。
STEP 1:提煉元素
館長、管理員、書籍
STEP 2:發散問題
STEP 3:聯想構建
因為我們希望故事輕快有趣一些,沒必要在館長和管理員的身份上糾結太多,可以簡單一些處理。故事的關鍵是館長為什麼這麼在意這本書,如果就是出於館長的責任心顯然會比較無聊,肯定有一些小祕密和這本書掛上關係了。其次是館長和管理員的關係,正常的公務關係也有點無聊,肯定也有一些不知道的祕密。
館長年紀不大,因為社恐一直單身。最近認識了一個同樣喜歡書的筆友,兩人相談甚歡,館長也漸漸喜歡上了對方。他把信都小心翼翼藏在圖書館一本大部頭的書裡。這本書一聽名字就很無聊,在圖書館最深處放了幾百年從來沒有人借過。
館長最近終於下定決心和筆友約見面,結果卻發現藏信的書不見了,並且沒有借出記錄。他覺得肯定是管理員想以此來要挾自己。
玩家找到管理員後,會發現原來管理員就是館長的筆友,她原本也不知情,但發現了書中的信後才明白過來,一時不知道怎麼處理,就把書和信都藏起來了。
STEP 4:選項設計
從結局反推分支選項,館長和管理員之間的關係可能有三種,結束關係、保持現狀、更進一步。
為了保持玩家對這種情況的主導權,管理員對於和館長之間的曖昧關係需要保持一個沒想好的狀態,由玩家來幫助她推進關係。
STEP 5:後續劇情延伸
這種比較輕快的故事後續延伸也會比較簡單,不適合再加反轉或細思極恐的內容。但如果前面做的好的話,依然可以給玩家帶來不錯的回應和成就感。
結語
如何從一個看起來簡單的故事中,生髮出更加豐富的內容,這是《巫師3》支線能夠教給我們的。
嘗試去做不一樣的東西,挑戰常規的思維,同時也可以挑戰玩家的昏昏欲睡,讓他們打起精神,沉浸到劇情中。
當然,其中做的一些例子都很粗淺,按照五步走的方法,可以激發大家的思考,產生更豐富的聯想,那麼一定有很多更好的想法可以被做出來。
希望以後能看到越來越多精彩的支線劇情。
來源:騰訊互動娛樂
>>>導語:《巫師3》的支線劇情讓很多玩家影響深刻,本文將嘗試對其製作方式進行拆解和嘗試應用,希望能幫助我們設計出更有意思的支線劇情。
前言
玩過《巫師3》的同學也許都會對其中的支線任務印象深刻,即使在一眾3A遊戲中,《巫師3》的支線也憑藉著極高的質量和獨特的韻味,而獨樹一幟。(甚至連2077的支線也沒有能繼承《巫師3》的設計)。
今天我想通過本文,嘗試拆解《巫師3》支線設計的思路,以幫助我們設計出更加有意思的支線劇情。
需要說明的是,這裡的思路更多是我基於《巫師3》設計的反推和猜測,實際CDPR支線是如何設計的,應該沒有公開的資料或課程分享。僅供參考,歡迎打臉。
一、《巫師3》支線介紹
《巫師3》中支線眾多,有的恐怖詭異,有的則充滿奇思妙想,有許多值得借鑑和研究的地方。
對《巫師3》中更多支線感興趣的同學,推薦B站UP主蕾雅的介紹視訊:
https://www.bilibili.com/video/BV1YZ4y1Q7ci?spm_id_from=333.999.0.0
不過如果沒有玩過這部作品,還是強烈推薦能夠自己先體驗一遍,不然真的錯過一個億。
這裡我們選擇其中的一個支線來進行介紹。 這個任務叫做野性之心,內容是一個獵人發現妻子失蹤,希望傑洛特能夠幫忙調查。
傑洛特很快就找到了妻子的殘骸,邊上還有一群狼。正準備調查,獵人妻子的妹妹卻出現,出錢希望傑洛特停止調查。
如果停止調查,任務就會結束。過一段時間回到村裡詢問,會得知妹妹也在野外遇難,而獵人則獨自離開了。
如果繼續調查,會發現妻子其實是被狼人殺死的。一路追蹤來到一個獵人小屋……
在這裡可以發現狼人就是獵人自己變的,也是他殺死了自己的妻子,卻沒有記憶。
夜晚傑洛特可以等待獵人變成狼人來到這裡,並將他擊敗。這時妹妹會趕來,說出實情的真相。
原來她一直暗戀獵人,即使知道獵人是狼人也不害怕,但她的姐姐不知道,於是她想帶姐姐來這裡,把姐姐嚇跑,不想卻造成了悲劇。
這時傑洛特有兩個選項,是放任憤怒的狼人殺死妹妹,還是保護妹妹殺死狼人。
如果放任狼人殺死妹妹,最後他會追上傑洛特,讓傑洛特幫他解脫。
整理之後,整個故事的脈絡是這樣的:
二、《巫師3》支線設計的特徵
從上面這個案例,我們可以歸納出《巫師3》支線設計的一些特徵。
1、看似平凡的事件背後,隱藏著不一樣的真相
《巫師3》中有不少懸疑類的支線都是如此,看起來是個簡單的小事件,深入下去卻發現別有洞天。
在獵人的故事中,一開始只覺得是個簡單的失蹤調查,到妹妹介入要求終止調查,才開始讓人覺得事情不簡單。
2、從細節處發現細思極恐
《巫師3》的劇情對場景的使用非常充分,有許多線索都是通過場景和物件來讓你發現更深一層的故事。
在剛剛的故事中,一開始就可以和村民對話,瞭解到這附近可能有狼人,也有小孩說妻子是被另一個女人在深夜帶進森林的。通過這些鋪墊,後面的故事也會變得更加合理順暢。
3、你的選擇很重要
《巫師3》主線和支線中都有不少選項。
其中一部分會讓人產生糾結,無論怎麼選都會有人造成不幸的兩難抉擇。
而另一部分看起來順暢的選擇也可能暗藏玄機,好心可能辦了壞事,看起來絕情的選擇可能已經是最好的結局。
在剛剛的故事裡,最後的選擇就是典型的兩難抉擇。妹妹固然有錯,但是否該死呢?從獵魔人的職責出發,是否應該制止狼人傷害人類呢?這些問題都會影響玩家的選擇,也增強了角色扮演中的代入感。
也許歸根結底,《巫師3》傳達的是一種世界的複雜性。完美結局固然罕見,徹底的悲劇也不常有,一絲慶幸夾雜著一絲遺憾,才是生活的常態。
4、回過頭來看看有不一樣的發現
這是《巫師3》的劇情之所以會讓人感覺真實,是因為你的選擇真的會對世界造成影響。劇情結束後過一段時間回來,會發現npc處於不同的狀態。
剛剛的故事中,一開始選擇接受妹妹的錢停止調查,後來回到村裡能瞭解到後續的故事,會讓玩家更加真切的感受到NPC並不是任務的工具,而是有著他們自己的生活和命運。在《巫師3》中,也可以引導玩家選擇體驗不同的劇情分支。
當認識到自己的選擇會對NPC的命運產生影響時,每一次選擇的重量也變得更加沉重。這時便會形成一個良性迴圈,讓玩家不斷思考自己的行為,沉浸到劇情之中。
三、《巫師3》支線設計思路分析
先說結論,然後我會結合獵人的故事進行分析。
《巫師3》的支線設計思路可以拆分成5個步驟。
起點
一開始,我們會有一個很粗略的想法,是這個故事的起點。
例如在獵人的故事中:獵人的妻子失蹤了,獵人希望主角幫忙找妻子,而妹妹希望阻止。
這樣的一句話不需要太多思考,只要當做一個最簡單的支線任務來考慮。符合世界觀,能夠提供基本的矛盾和要做的事,就可以。
STEP 1:提煉元素
從一句話中提煉出可以進一步發散思考的元素。
例如在獵人的故事中,有這些元素:獵人、妻子、妹妹。
除了角色以外,一些關鍵的物件、概念、地點也可能成為元素的一部分。
STEP 2:發散問題
提煉出元素以後,接下來我們可以基於這些元素提出更多問題。
這個步驟可以幫助我們開啟思路,很多看起來理所當然的地方,也許都暗藏著更多可能性。
從妻子的角度
· 妻子為什麼失蹤?
· 失蹤的妻子還活著嗎?
從獵人的角度
· 獵人是真的獵人嗎?
· 獵人和妹妹什麼關係?
從妹妹的角度
· 妹妹是真的妹妹嗎?
· 妹妹和姐姐關係如何?
這樣的問題越多越好,但其實列出問題並不是目的,幫助我們去重新審視和思考之前那句看起來簡單的話,才是關鍵。
我覺得正因如此,《巫師3》才能創作出這麼多讓人驚掉下巴的神展開支線。
STEP 3:聯想構建
前一步是發散,是天馬行空,要做的是打破一切框架,想出最奇妙的點子。
而這一步則是要收束,把問題的答案收攏,組成一個故事。
在這個階段,奧卡姆剃刀原理可以幫助我們節省很多工作量,把千頭萬緒的思路整合起來。
如無必要,勿增實體。能夠在提煉的基礎元素中閉環的,儘量閉環,不要引入外部的量。
就如本格派推理小說中的犯人,一定是我們已知的角色。如果找犯人找到最後,發現真的是外邊來了一個強盜,那一定會被讀者要求退款的。
基於這個原理,很容易想到,凶手或者是獵人、或者是妹妹,或者兩者都是。
而妹妹和獵人之間也需要關聯,我們補上一條暗戀的情感線後,獵人、妹妹和妻子就被串了起來。
委託人就是凶手,是更容易讓人感到驚訝的展開。因此獵人親手殺死了妻子。而妹妹也在其中起到了作用,是間接凶手。
於是,整個故事就呼之欲出了。
STEP 4:選項設計
在《巫師3》的劇情中,選項設計是很重要的一步。因為選項意味著分支,也決定了整個劇情對於玩家而言的體驗結構。
正面思考進行設計其實是挺難的,但如果反過來,就會容易很多。我們先設想怎樣的結局是讓人印象深刻的。
獵人的故事是在威倫,這裡是巫師三裡面非常黑深殘的區域了。所以結局大概率是生死的問題。
那無外乎四種可能性:都活著、都死了、獵人活妹妹死、獵人死妹妹活。
於是“萬惡”的CDPR把最好的可能性拿掉了,剩下3種可能性恰好對應了3種結局……
這個思路有助於我們快速定位選項的內容,選項本身的設計也是很有考究的。這裡主要提兩點。
第一,選項與結果之間的邏輯鏈不宜過長,玩家應該在選擇的時候能一定程度遇見到結果。否則,選項本身會變得沒意義,玩家會覺得故事的掌控權被編劇奪走了。
第二,選項和分支某種程度上代表了遊戲的價值觀,結果不應該是完全隨機的。大部分符合遊戲價值觀的選擇,應該得到獎勵。這是傳遞遊戲調性很重要的一部分。
STEP 5:後續劇情延展
基於結局進行進一步的發散。這裡固然可以順水推舟,但最理想的情況下,可以在結局基礎上有深一層的發展變化。
例如,提供一些不一樣的資訊,讓玩家細思極恐。
或者,原本以為非常完美的結局,卻漸漸分崩離析。
這種餘味和回甘既是對劇情的補充,也能給玩家留下更深刻的印象。
四、換個思路講獵人的故事
劇情創作其實就是不斷地在做選擇題,總是有茫茫多的可能性,我們如何權衡取捨,才能找到最合適的。
但從另一個角度來說,一千個人有一千個哈姆雷特,上面的方法就是讓大家能夠開啟思路,發現更多可能性的。
獵人的故事,也許也可以有其他可能。
例如說,妻子沒有死。
STEP 3:聯想構建
那麼問題就變成了,是誰綁架了妻子。
根據奧卡姆剃刀原理,答案可能是獵人,可能是妹妹,也可能是兩個人一起……還可能是妻子自導自演。
於是,故事就變成了《消失的戀人》或者《我的恐怖妻子》的展開:
玩家找到了妻子所在的小屋,發現妻子正在以綁匪的口吻寫信。妻子說自己之所以這麼做,是因為懷疑獵人出軌了妹妹,他要考驗獵人,因此索要一大筆金額,讓玩家幫忙把信送過去。
但其實妻子並不想給獵人這個機會,小屋附近生長著夜晚會釋放出毒素的花,如果獵人按約定前來便會被毒死。
STEP 4:選項設計
我們依然從可能的結局出發進行思考。遊戲調性沒變的情況下,我們還是考慮生死的問題。這裡排列組合就比較多了,不太能窮舉,但首先我們會設定都活和都死兩種選項,來拉大不同結局的感受方差。
在剩下的情況自由度就比較高了,可以根據不同的偏好來建構。只有一個人活著感覺喜劇感會比較強,我選擇另外兩個結局是妻子獨活和妹妹獨活。
於是整個故事的結構會是這樣:
玩家如果拒絕幫妻子送信,妻子肯定不會放玩家離開的,因此玩家會發現醒來已經到了夜晚,並且周圍有毒氣。妻子自己把信送到了獵人處,因此計劃依然在執行。
玩家選擇自己保命逃走,應當要受到懲罰,3個人都會死。
而玩家如果回去救人,妹妹會把本來也準備赴死的姐姐救出來,讓主角帶走。最終主角成功救出了妻子,而妹妹和獵人都被毒死。這裡想通過這個情節強化一下妹妹的人設。
玩家答應幫妻子送信,來到獵人處,可以選擇是說出真相還是幫妻子包庇。
如果不說出真相,獵人信以為真,急忙帶著所有錢去贖回妻子,獵人會和妻子一起被毒死。
而如果說出真相,獵人會和妹妹商量勸妻子回來,也會有時間冷靜思考,發現小屋附近的毒花,而提前準備解藥。最終可以得到三人都得救的結局。
STEP 5:後續劇情延展
這裡我希望留白一件事,就是妻子所認為的獵人出軌妹妹,是自己的臆斷還是確有其事。結局2便會存在“嫉妒心很強的妻子錯殺好人”和“渣男渣女終遭報應”兩種截然不同的理解。
而結局4看起來完美的結局,也可以補上一刀。
過段時間回去,發現獵人和妹妹在一起了,而據他們說妻子前段時間因為意外而死。這樣的延展就會有很大的想象空間,讓你懷疑當時的選擇是否是正確的。可能獵人和妹妹裝得人畜無害其實心狠手辣,把妻子幹掉了。但也可能確實是意外,然後獵人和妹妹才日久生情……
通過這樣的處理,不同的玩家對於支線的理解也會不同,進而可以產生更強的探索感,提升社交討論度。
五、方法好不好,試試才知道
下面是隨手嘗試的兩個小例子,大家也可以嘗試看看,能做出怎麼樣的支線。
例1:來到一個小屋,發現媽媽和女兒,女兒生病了,媽媽希望主角去採草藥。
例2:來到一個圖書館,館長和管理員正在爭吵,原來館裡丟了一本珍貴書籍。
例1
STEP 1:提煉元素
媽媽、女兒、草藥
STEP 2:發散問題
- 媽媽是真的媽媽嗎?說不定是人販子?
- 媽媽有職業嗎?
- 女兒是真的女兒嗎?
- 女兒生了什麼病?
- 草藥是什麼?
- 媽媽是怎麼知道要用這個草藥的?
- 爸爸呢?
STEP 3:聯想構建
媽媽是人販子或者大灰狼變的當然也可以講出故事,但我覺得關於親情的故事或許會更打動人。因此媽媽保持更加正常的狀態,而著重從女兒出發來考慮……什麼樣的女兒在這個故事裡會最有意思?
不難想到,如果女兒已經死了,媽媽不願接受現實而讓自己相信女兒還或者,草藥則實際是防腐的作用,這樣就能把三個元素都串起來,故事也就有了框架。
STEP 4:選項設計
從結局反推選項,或者媽媽知道真相,或者繼續生活在幻想中。這是比較容易想到的。
但其實還有一個變數,爸爸一直在畫面外,所以存在著爸爸回來或不回來的情況,這也是玩家能在故事中發揮影響力的部分。
STEP 5:後續劇情延伸
《巫師3》中的結局其實很多時候會更加模糊,而這個劇情中的設定會更加清楚一些,有最優結局、中間結局和最差結局,這樣的處理也會更符合大部分玩家認知的內容,比較容易傳達遊戲的價值觀。
如果告訴真相,媽媽當時顯得茫然若失,過段時間回來發現人去樓空,可以從附近居民口中知道媽媽後來自殺了,也可以說後來爸爸回來過發現為時已晚,獨自落寞離開。這樣可以引導玩家從爸爸的角度來考慮。
如果不告訴真相,過一段時間路過會發現媽媽在房子裡獨自和女兒聊天。算是一個比較中間的結局。
如果把爸爸找回來,讓兩人重歸於好,直面未來。一段時間後會發現小屋煥然一新,兩人已經開始了新生活。而女兒的墓在小屋附近,一直被很好地照顧著。
例2
前面幾個劇情都太苦大仇深了,巫師世界觀確實是這個樣子,不過和我們大部分遊戲就不太契合了。
在《巫師3》的資料片血與酒中,陽光明媚的陶森特的支線,和之前的風格差異很大。
這說明,思路方法仍然是適用的,我們只要調整一下聯想構建時的主題基調,就可以讓支線換一個風格。
STEP 1:提煉元素
館長、管理員、書籍
STEP 2:發散問題
- 館長是真的館長嗎?
- 管理員是真的管理員嗎?
- 館長和管理員是什麼關係?
- 書是什麼書?
- 圖書館經常丟書嗎?
- 館長為什麼這麼在意這本書?
- 書是怎麼丟的?
STEP 3:聯想構建
因為我們希望故事輕快有趣一些,沒必要在館長和管理員的身份上糾結太多,可以簡單一些處理。故事的關鍵是館長為什麼這麼在意這本書,如果就是出於館長的責任心顯然會比較無聊,肯定有一些小祕密和這本書掛上關係了。其次是館長和管理員的關係,正常的公務關係也有點無聊,肯定也有一些不知道的祕密。
館長年紀不大,因為社恐一直單身。最近認識了一個同樣喜歡書的筆友,兩人相談甚歡,館長也漸漸喜歡上了對方。他把信都小心翼翼藏在圖書館一本大部頭的書裡。這本書一聽名字就很無聊,在圖書館最深處放了幾百年從來沒有人借過。
館長最近終於下定決心和筆友約見面,結果卻發現藏信的書不見了,並且沒有借出記錄。他覺得肯定是管理員想以此來要挾自己。
玩家找到管理員後,會發現原來管理員就是館長的筆友,她原本也不知情,但發現了書中的信後才明白過來,一時不知道怎麼處理,就把書和信都藏起來了。
STEP 4:選項設計
從結局反推分支選項,館長和管理員之間的關係可能有三種,結束關係、保持現狀、更進一步。
為了保持玩家對這種情況的主導權,管理員對於和館長之間的曖昧關係需要保持一個沒想好的狀態,由玩家來幫助她推進關係。
STEP 5:後續劇情延伸
這種比較輕快的故事後續延伸也會比較簡單,不適合再加反轉或細思極恐的內容。但如果前面做的好的話,依然可以給玩家帶來不錯的回應和成就感。
結語
如何從一個看起來簡單的故事中,生髮出更加豐富的內容,這是《巫師3》支線能夠教給我們的。
嘗試去做不一樣的東西,挑戰常規的思維,同時也可以挑戰玩家的昏昏欲睡,讓他們打起精神,沉浸到劇情中。
當然,其中做的一些例子都很粗淺,按照五步走的方法,可以激發大家的思考,產生更豐富的聯想,那麼一定有很多更好的想法可以被做出來。
希望以後能看到越來越多精彩的支線劇情。
來源:騰訊互動娛樂
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