隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?

遊資網發表於2019-12-17
潛伏在醉酒行人附近逮捕"攙扶盜竊"並不屬於釣魚執法 (20XX-XX-XX)
警察見到醉酒狀態的行人睡在人行道上卻並不進行保護,反而潛伏在周圍逮捕假裝攙扶行人實則偷竊錢包的人。
最高法院判決這種逮捕"攙扶盜竊"罪犯的行為不屬於釣魚執法。
司法部判定,"起訴自願作出決定並實施犯罪的被告人並不違法"。


---SOMI《律法之地》

隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?

對於絕大多數遊戲來說,能否為玩家帶來沉浸式體驗都是檢驗遊戲品質的核心要素,文字互動遊戲更是如此。

而沉浸式體驗的重要前提就在於勾起玩家同理心,提高代入感。

在2019年12月6日的CiGA開發者大會上,來自韓國的獨立遊戲製作人SOMI以自己最新開發的遊戲《Legal Dungeon》(下稱為中文譯名律法之地)為例,與大家分享了自己的心得。而在會後,龍虎報也對SOMI進行了專訪。在採訪的過程中,SOMI以韓國獨立遊戲製作人的視角聊到了遊戲開發和發行時遇到的問題,也結合自己製作的兩款文字互動遊戲:最新作《律法之地》和飽受好評的上一部作品《Replica(指尖戰爭)》,進一步解釋了他是如何在遊戲設計中為玩家塑造了同理心的養成氛圍。

靈感來源於現實,同理心來自於危機感

隱喻韓國體制,是《Replica》和《律法之地》的共同之處。法律專業畢業、從事法律相關工作的SOMI對於韓國社會的關注和擔憂,是他製作這兩款遊戲的重要原因。

在《Replica》這款遊戲中,玩家在進入遊戲後只擁有一部機主身份不明的手機,而“國土安全部門”會不斷通過威逼利誘來要求你通過破解、監控等手段來尋找機主是恐怖分子的證據。據SOMI所說,《Replica》在立項之初最先確定的玩法核心就是這部手機,剩下的內容全都在設計好手機框架後進一步展開。昏暗的監獄背景下,手機螢幕佔到整個畫面的幾乎一半。在玩家眼裡,這部手機就是黑暗中唯一的光明,即便“國土安全部門”的要求並不合理,服從卻是唯一的希望。出色的音效和色調、緊湊的劇情,共同為玩家塑造了壓抑的遊戲氛圍。

隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?
瑞恩-雷諾茲主演電影:《活埋》

這樣的設計不由得讓我想到了電影《活埋》。被綁架關在棺材裡的保羅-康羅伊(死侍主演瑞恩-雷諾茲飾)在對外界完全不知情的情況下單憑著手機進行與外界的絕望溝通。除了電量逐漸耗盡的手機之外他所能感受到的,就只有不時漏進棺材的砂石和逐漸稀薄的氧氣,以及打火機上搖曳的火光。《活埋》與《Replica》同樣通過這樣“遮蔽感官”的方式來塑造壓抑而絕望的體驗。

相較於16年發行的《Replica》這種節奏更緊湊的壓抑絕望,從細節上說,背景音樂和介面轉換的慢節奏都使得《律法之地》給人帶來的感覺更像是“沉默中的慢性死亡”。玩家作為韓國警察,需要在日常的檔案管理和與嫌犯的溝通和審問中推進劇情發展。在《律法之地》裡結果至上的警察績效系統中,即便一些警察本身並不贊同這個體系的運作方式,甚至不認為嫌犯有罪,也不得不因現實的壓力而屈服。

隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?

隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?
玩家可通過“微聊”與同事進行溝通

隨著時間的推移,每個個體逐漸陷入這個氛圍中無法自拔,一步步融入到整個畸形的體制當中,並做出很多影響了無辜的人一生的決定。如果用《無間道》的臺詞來表達,那就是:以前我沒得選擇。

一部手機、一個檔案系統,SOMI用很簡單的框架和在氛圍塑造上的用心達成了良好的玩家共情效果。對於玩家來說,這兩款小體量遊戲的設計不能說多麼精彩絕倫,玩法也說不上多麼獨特另類,但卻著實讓人感受到SOMI對於現實的隱喻是非常深刻的。當龍虎報向SOMI問道,《律法之地》中哪個設計最令他滿意時,他的回答令人有些意外:“我最滿意的是這個類RPG的戰鬥系統。這個戰鬥系統實際上是對警察在結果導向的檔案管理系統中所做的事情進行隱喻。警察們希望通過逮捕更多的人獲得績效,來達到晉升或效率更高的目的。我認為這就很像是在地牢裡打怪物收集金幣並且提升等級。所以我加入了這個系統進行隱喻,而系統在遊戲中的表現力效果很好。”

隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?
《律法之地》的戰鬥系統,雖然並非重點內容,但其隱喻自有一番風味

通過“微聊”APP來與警察同事溝通,交流想法、通過類RPG戰鬥系統隱喻警察與嫌犯間並不正常的敵對關係和利益衝突、通過調查報告裡他人的言辭來刻畫人物形象...這些細節的設計使得《律法之地》絕不僅僅是一個教你瞭解法律、領會法律的教學遊戲,而是一扇幫助玩家以更多角度理解韓國社會問題、理解韓國體制缺陷的窗戶。

出海本地化受挫,《律法之地》終成遺憾

對於將開發遊戲作為兼職工作的SOMI來說,他一直在製作遊戲的同時不斷學習和進步。在《Replica》取得了相當好的成績之後,《律法之地》以同樣隱喻現實的立意,不同風格的設計出現在玩家面前。然而,儘管律法之地擁有不少值得稱道的優點,在釋出之後,這款遊戲的評價卻並不盡如人意。

富含內在隱喻、多種不同結局、較高遊戲難度、高可玩性...這些都是SOMI的遊戲給人帶來的印象。然而在《Replica》取得不俗成績之後,SOMI的新作《律法之地》卻遭遇了不小的挫折,其Steam評測數僅有《Replica》的十分之一,且不乏差評。當我向SOMI提起《律法之地》出了什麼問題時,他的回答含著明顯的後悔:

“律法之地的本地化製作是由韓國公司Marimu負責的。他們負責將原版韓語翻譯為英語、中文以及日語。目前來看這簡直是徹頭徹尾的失敗...由於釋出之初的翻譯問題導致玩家遊戲體驗很差,所以之後重新進行本地化工作已經太晚,沒有人再關注這款遊戲了。我也希望中國的遊戲開發者避免犯這樣的錯誤。在與其他工作室或公司簽訂翻譯合同之前,請一定先調查好他們的能力到底能否符合需求。”

隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?
律法之地最初中文版本的翻譯問題引發玩家吐槽

一款文字遊戲發行之初的翻譯出了嚴重錯誤,那麼基本可以宣判死刑了。或者說,其銷量和關注度就註定無法達到原版本遊戲應該達到的效果。實際上在深入瞭解之後,龍虎報才體會到《律法之地》的本地化出錯也是一個無奈的結果。SOMI在發行這款遊戲時並沒有選擇與任何發行商合作,Steam商店頁面的開發和發行署名也都只有他一個人。SOMI選擇這麼做的原因在於他對於外界攻擊的擔憂:“我之所以沒有找發行,是因為我擔心《律法之地》的發行商會遭到外界的攻擊。畢竟《律法之地》有隱喻政治元素,而且在遊戲發行前不久我聽說有發生了類似事件。”

當《Replica》在韓國獨立遊戲圈出名,並且收穫了不少重量級獎項之後,SOMI所得到的不僅僅是讚譽,還有很多詆譭攻擊:一些韓國網民指責SOMI為“北朝鮮的追隨者”,認為他的遊戲看似指責不正常的監控和竊聽行為,實際是在宣揚恐怖主義。這些人甚至開始試圖人肉SOMI的資訊,窺探他的私人生活。

隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?

對於這些外界壓力,SOMI選擇獨自承擔的同時,也並不打算退縮:“當我在製作《Replica》的時候,我有些擔心來自激進右翼韓國網民的潛在暴力行為。但是在製作《律法之地》的時候,我並不在乎任何外界對我個人的壓力,因為人們知道韓國一些警察確實做了錯事。但是人們不知道的是,問題並不僅僅出在警察個人的人格或者品行上,還出在整個警察組織的體制系統上。我認為通過玩律法之地,人們能夠明白這個體系究竟出現了什麼問題。”

身為獨立遊戲開發者的SOMI,不僅只能在主業和家庭之外僅有的每天兩三個小時時間裡開發遊戲,還需要面對外界的輿論攻擊甚至窺探隱私,甚至因此被迫在沒有發行商幫助的情況下前進。如此一來,《律法之地》的本地化出錯也情有可原。

為什麼SOMI能用簡單設計做到玩家共情?

在CiGA開發者大會上的演講末尾,SOMI引用了美國作家蘇珊-桑塔格在《關於他人的痛苦》一書中說過的一句話:當人們處在一個安全的環境下時,他們就會變得無動於衷。而SOMI所做的,就是以虛擬的內容對映真實存在的故事,來構建出“危險的環境”。

隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?
斯諾登曾揭露美國政府的竊聽門事件

《Replica》裡政府對他人手機的窺探、監控、竊聽,在現實生活中早就以“斯諾登事件”聞名,在韓國也同樣存在通過“反恐怖法”來對本國公民進行監控的事實。《律法之地》裡警察們在結果導向的體系裡為了績效而不擇手段,也同樣存在極高的真實性:“9年前,韓國的4個警察嚴刑拷打了一名無辜的人,並使他被迫承認了不存在的罪名。而在事件被揭露後,警察們承認這麼做是為了達到自己的業績要求......派出所所長要求警察局長辭職,聲稱命令來自於高層,但這件事很快被遺忘了,這位警察局長最終被提升為韓國國家警察局局長......到目前為止這個韓國警察體制的缺陷依舊沒有被彌補。”

一面是“政治活動家”、“宣揚恐怖主義”、“北朝鮮的追隨者”這樣的詆譭攻擊,另一面又是“遊戲立意很深刻”、“會幫助玩家在道德、倫理、社會、制度、法律、政策等方面有充滿意義的體驗和感受”等溢美之詞。玩家們對於SOMI這兩款遊戲及他本人的評價兩極化,恰恰證明了SOMI成功勾起了玩家的共情:

“不,你是個騙子,你一定是別有所圖。”

“天哪,原來這麼可怕,謝謝你給我們帶來的思考。”

在獨立遊戲圈,充滿個人追求的開發者並不少。他們對自己遊戲的期待不僅限於金錢,更包含了對未來的期待和對社會的關切。遊戲之所以可稱為藝術,原因也在於此。在思考了社會與法制之後,SOMI對於自己的下一款遊戲也已經有了初步的想法,且同樣基於自己在生活中的體驗:“我的下一款遊戲受到了美國作家艾莉森-貝克德爾《Fun Home》這本書的啟發。她對於自己的同性戀父親的回憶讓我也想到了自己的父親和童年。所以我的下一款遊戲也會與我自己對家庭和愛的回憶有關。在這款遊戲裡,玩家們會成為我的日記的讀者,通過解謎來發掘日記的祕密。”

隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?

SOMI是一個令人難忘的韓國人。他將自己對於韓國社會的關切儲存在了遊戲當中,並且試圖以此引發玩家們對於世界的更多更深刻的思考。在《Replica》和《律法之地》裡,SOMI重視細節、學識豐富、善於直擊要點、嚴肅中含有溫情的特點都展露無疑。對於玩家同理心的深刻理解及對於生活點滴和歷史事件的感悟,就是他的遊戲價值意義遠高於本身體量的根本原因。玩這樣的遊戲,玩家能在文字互動中學習和體會到的東西並不少於讀一本書。

作者:崇佐
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ggb47pwZMi0deVMmiYLL0Q

相關文章