《極樂迪斯科》劇情繫統設計拆解
2020年3月,極樂迪斯科簡體中文版在多平臺更新。也正是從那天起,這款以文字量龐大、分支豐富、結局多元著稱的RPG遊戲,開始在中文社群嶄露頭角。最終斬獲TGA最佳獨立遊戲、最佳角色扮演遊戲、最佳遊戲敘事等四項大獎時,它已經有了一批相當忠實的擁護者。
作為該款遊戲的首個多語言版本,簡體中文版亦被開發者賦予了更特殊的期待。官方公告中寫道:
“《極樂迪斯科》就像是蘇聯寄出的最後一封信箋,透過科幻元素和遊戲視角訴描繪了這樣一幅畫面——它告訴你說,放棄吧,屈服吧。我們沒有絲毫不安與猶疑——《極樂迪斯科》就是一款生於磨難與失落的黑暗冒險。然而,細碎夾縫間偶有一絲光亮,殘垣斷壁處尚存幾分友誼,唏噓慨嘆中不乏黑色幽默。那麼,或許大家也不會驚奇於我們為何選擇中文作為我們首選的當地語系化語言了。中蘇友誼過去曾有輝煌,現而今雖經種種變遷,但我們希望這份友誼所傳遞的精神,可以存在於這字裡行間中。”
實際上,從落魄汙濁、雜草叢生的重工業風格場景設計,到充滿馬佐夫主義、自由市場及各類衍生概念的文字內容,無一不凸顯其後社會主義時代的精神特質,而這也正是簡體中文語言受眾與開發者們所共享的文化語境。
在接下來的分享中,我們將從開發者的故鄉啟程,深入他們所經歷的,並觀看他們是如何將自己的生命經驗書寫於遊戲文字之中,又是如何以巧妙而大膽的系統設計,滿足每一種思想的選擇,最終在自由而悵惘的終局來臨時,讓這一趟扮演旅程的生命趨於完整。
Part.1 開發團隊簡介
在《極樂迪斯科》問世之前,ZA/UM尚是一個不為人知的獨立遊戲設計團隊。而在釋出該作品後,工作室才逐漸嶄露頭角,其主創成員的資訊也得以為玩家所知。
團隊中的許多主創來自於愛沙尼亞,分佈在各行各業。首席設計師羅伯特·庫維茲(Robert·Kurvitz)和其他7位作家一起,於2016年開始他們的創作。原先的標題叫做《永難和解的憤怒》(No Truce With The Furies),後來改成了現在的名字。
蘇聯解體之後,愛沙尼亞再度獨立,這個歷史上曾被多次統治的國家,在歷經工業化和集體主義的洗禮、龐然巨物的崩塌之後,又在一片廢墟上重新啟程。舊時代的幽靈尚未散去,可在種種毀滅與侵佔面前,重構希望也並非易事。這聽起來是不是有些熟悉?《極樂迪斯科》的故事發生之地瑞瓦肖,也正是這樣一個地方。
請看這兩張圖片的色調和構造。舊工業區內,破敗的灰度虎視眈眈,可新生的希望已然降臨。主創團隊曾說,瑞瓦肖就像十年前的塔林。於是一切都變得有跡可循起來:承載了舊時代的繁榮願景,卻在殺戮洗禮後變得破敗的巨大百貨商場;只存在於幻想之中,有著美夢般色彩的海邊摩天輪;似乎被神所拋棄,卻包容了怪胎、派對狂、無線電發射器的教堂……無數莊嚴、宏大的構想,坍縮為另一種從未想象過的現實,如同真實世界,隨機、荒謬,卻也早有預兆。
除去關於故鄉的生命經驗之外,這些主創們的另一個共同點則是——桌遊愛好者。
“桌遊正如在水上寫字一樣。”一切都是實時的、當下的,書寫的同時,遺忘也在發生。
已經有過許多將經典桌遊搬入電子遊戲的成功案例,例如吸取了D&D中戰術戰鬥經驗的博德之門。不過,ZA/UM的設計師們希望達成另一個目標,即將D&D中的敘事經驗也引入電子遊戲。
桌遊玩家想必都有類似的體驗,在一場D&D式桌遊中,敘事走向往往由參與者們的即興創作決定。可電子遊戲的製作流程,讓這件事變得很難實現。
如何在確保主線劇情走向固定的前提下,讓玩家充分體驗到桌遊中那種沉浸感、扮演的自由,以及選擇結局的權利呢?
這就是劇情繫統將要解決的問題了。
Part.2 世界設定
在講解劇情繫統之前,我們還是需要簡單介紹一下故事發生的背景。
蒙迪洲,奧蘭治共和國,瑞瓦肖。相信透過上一個單元的主創團隊介紹,大家對這片土地的歷史、現狀,已經有了一個基本的概念。實際上,在這個單元內,我也無法提供更多的資訊,或者說,無法在短短几段內,將世界設定中的基礎概念、地圖板塊、歷史發展、組織現狀,一一敘述清楚。甚至有可能,當玩家第一遍打完這個遊戲的時候,對整個世界觀的概念設定,還處於一知半解的狀態。
我們唯一能勾勒的,是有關這個城鎮、國家、大陸的模糊概念。在遊戲開篇時,玩家就能得知,蒙迪洲是一片物質的大陸,四周被一種叫做灰域的概念包圍。除了蒙迪洲外,至今還發現了其他六個州,這就是已知世界版圖的全部了。
奧蘭治共和國則是蒙迪洲上的一個民主國家,它是六大奧西登國家之一,保持著對瑞瓦肖的佔有權。普遍認知上,它是一個通情達理的超級大國。不過,鑑於遊戲記憶體在各種不同的立場,對奧蘭治共和國的批評聲也依舊存在。不過即使是批評者也不得不承認,與全盛時期的瑞瓦肖相比,奧蘭治至少在表面上顯得更為文明。然而水面之下的一切,是否也如面上一樣呢?這個問題,或許要留給玩家來做回答。
回到世界設定上來。剛才我們說過,《極樂迪斯科》的世界設定是極其複雜的,既包含了地理板塊、歷史痕跡,又包含了一部分哲學概念,這些東西雜糅在一起,很難用體系化的方式一一敘述。這也是設計師們刻意為之的。
正如我們在現實生活中經歷的那樣,在極樂迪斯科的世界裡,也沒有一本萬全的百科全書,可以用來解釋一切。玩家需要像在現實中一樣,四處蒐集散落的資訊,裡面或許有許多是“垃圾資訊”,另一些則令人感到困惑。但設計師們想要傳達的內容也正是如此——不要害怕在遊戲中感到困惑,因為我們在面對自己的世界時,也經常如此。
接下來話題又回到了開始。相信有一部分玩家,能夠輕鬆辨認出奧蘭治、瑞瓦肖,以及遊戲中各種派系的原型;而另一部分玩家對此則不太敏銳。但這並無所謂,也絲毫不影響遊戲的體驗。
設計師們希望在遊戲內模擬一部分的現實體驗,讓玩家面對類似現實的挑戰,並在其中獲得回到現實中,繼續生活的力量,而非提供一個逃避現實的溫暖港灣。這是貫穿整部遊戲劇情設計的願景。感興趣的同學,可以閱讀一下這篇名為《CHOOSE YOUR OWN MISADVENTURE - PART 2》的日誌,這個部分就不再展開敘述。
接下來我們進入劇情繫統的部分。
Part.3 敘事邏輯
與多達百萬的文字量相比,《極樂迪斯科》的主線內容算得上簡單清晰。這是一個經典的桌遊故事,運用極其傳統的偵探破案敘事框架,塑造了兩個性格鮮明的警探角色,再以一場謀殺案為引子,將玩家引入敘事中。
警探角色最早誕生於19世紀的美國偵探小說。1841年,愛倫·坡撰寫了一篇名為《莫格爾街兇殺案》的短篇小說,並於《格雷姆雜誌》上進行刊登。文中描寫了一位名叫杜賓的法國偵探,他被認為是後續一切偵探角色的源頭。此後,類似福爾摩斯、艾勒裡這類偵探角色風靡一時,破案模式也逐漸進入到桌遊設計中。
遊戲內的警探,更像是一種現代的騎士。作為警探,主角有理由與任何人發生互動,進入任何一扇緊閉的大門,由此他獲得了探索的正當理由。
不過,《極樂迪斯科》仍然對這種經典模式做了些許變形。主角哈里爾並非傳統意義上的警探角色,他有著種種陋習和缺陷,開局就搞丟了自己的警徽和佩槍。隨著故事的發展和玩家的選擇,他和搭檔金之間的關係也會發生相應的改變。主線故事伴有多個開放結局,在此我就不做劇透了,以免破壞新玩家的遊戲體驗。
Part.4 劇情繫統創新
好了,現在大致的世界設定、故事走向,大家應該已經清楚了,現在我們可以回到第一單元結尾時提出的那個問題。
在這樣一個警探故事的敘述中,要如何加入桌遊的敘事經驗,為玩家提供充分的選擇自由,創造更沉浸的體驗呢?
首先,我們引入《極樂迪斯科》設計師們提出的一個原則。
從這一頁內容中可以明確,設計師們主張圍繞一個核心目標去完成所有的設計。
想要創造一個模擬真實世界的遊戲環境,為玩家提供更沉浸的桌遊式體驗,這就是目標。為了達成這一目標,他們已經從世界設定、故事內容上做出了種種努力,例如我們曾在第二單元中提到的,碎片化的資訊散佈方式。除此以外,設計師們還做出了多個創新系統,這些系統與劇情巧妙地結合,朝著一個方向前進,最終得以將“水面上的字”呈現在電子世界中。
為了說明這一點,我從中找出四個系統,作為案例展開討論。我們先從對話系統看起。
通常,RPG遊戲習慣於將對話方塊置於螢幕最下方。而這通常意味著約1/4的畫面內容被遮擋。與此同時,在橫向上,大量的空間被浪費,因為玩家們的視覺核心往往聚焦在中央區域。《極樂迪斯科》的設計師們認為,這樣的設計或許不利於資訊傳達,因此他們試圖做出另一種嘗試——將對話方塊放在頁面右側。這樣,下方的空間可以被利用起來,近似方形的視覺區域,也更符合人們的視覺習慣。
他們不是第一批這樣做的設計者。在《暗影狂奔》中,設計師們早已將這一方案應用於實戰。事實上這部遊戲也為極樂迪斯科帶來不少啟發。
此外,他們還有另外一個這樣設計的理由。玩家平時使用電腦時,蘋果、微軟等作業系統,都會將彈窗放置在右側。由於使用者本就習慣於閱讀右側的內容,因此這樣的設計更能達到模擬真實的效果。
在放置對話方塊之後,就要設計內容的呈現形式。在這一點上,設計師們依舊對照最終目標,參考twitter、電子報紙所帶來的閱讀習慣,製作了一種下滑式閱讀的文字框。因此,在遊玩《極樂迪斯科》時,往往會有一種日常進行網路閱讀的體驗。
接下來介紹的是與對話文字相關的另一個系統,我們稱之為技能檢定。
首先,從第一頁中可以看到,《極樂迪斯科》的人物設計中包含了4種方向的人格,每一種6個,總共為24個。這也是桌遊中最常見的加點系統,所有D&D、COC玩家對這套規則都不陌生。玩家每次做出選擇時,就會投出骰子,進行一次主動檢定——這也是桌遊最常見的規則之一。規則內容在第二頁上,感興趣的同學可以自行閱讀。
設計師們利用主動檢定的方式來模擬桌遊投骰子的體驗,然而他們的野心並未止步於此。為了模擬更為真實的世界,他們創造了被動檢定。
在一場“逮捕卡拉潔”的戲碼中,玩家被置於一個艱難的選擇中。一方面來說,卡拉潔不僅欺騙了玩家,還是一個逃犯,並且和哈里爾正在調查的案件脫不開干係;另一方面來說,就她被追捕的那起案件而言,是非還未有定論。如果哈里爾逮捕卡拉潔,將她移交審判機構,她一定會為了先前那起通緝案而死。可如果放她離開,哈里爾又真能完全相信她的清白嗎?
在這樣的時刻,那24個人格紛紛開口發表自己的看法。每個人格都有自己的思維方式,遵照自己的意志發言,而如果哈里爾盲目信任其中幾位,很可能就會因此而做出糟糕的選擇。此外,人格之間還會進行辯論,將本就困難的抉擇弄得愈發焦灼。
然而,當一切對話結束,哈里爾即將做出選擇的瞬間——那些人格卻通通安靜了。
被動檢定模擬了日常對話中,腦內一閃而過的種種念頭。在思緒紛雜的時刻,各種念頭打得不可開交,可當最終要做出抉擇時,大腦卻一片空白。
設計師們認為,讓玩家看懂一件事的方法,並非將它簡化,而是不斷重複。用2、3、4、8種不同的方式去告訴玩家,此時此刻究竟發生了什麼。告訴他們應該對什麼感到警惕,質疑什麼,為什麼而憤怒……經過這些來自於不同人格的聲音洗禮之後,玩家自然能夠明白自己應當作出何種選擇。
接下來是第二個系統。它看起來較為簡單,但構思也很精妙。我們稱之為感官球系統。
從開發者的訪談中,可以摘錄到這樣一段話:
我們認為,透過我們稱之為“感官球(sense orb)”的設計,你可獲得對區域和物體相關的感受,能讓你更加了解這個世界。感官球有兩類:場景中的和認知環上的。場景中的感官球是玩家可見的,並且與你人物的知覺有關——你的人物看到了什麼東西就會在場景中標記出來。嗅覺、聽覺停留時間通常較為短暫,玩家也無法辨明其發出的地方。當你在這個世界四處闖蕩時,這類感覺、甚至你的“直覺”都圍繞你的頭部出現。如果你有興趣就可以點開看。
假設你剛結束了一段對話,突然有了某種“後知後覺(staircase wisdom)”——你才想到如何回應對方的某句話,或是察覺到屍體有哪裡非常不對勁——你可以和這一感覺來段內心獨白,獲得更多關於自身或外部世界的洞見。
點開感官球有些是思緒片段,有些是可以進行對話的;它們有是否可互動的狀態,可互動的感知求還有不同的顏色,表示要有對應技能才能進行互動。
一方面是感受,聞到海風的味道,聽見悠揚的號聲,或是聞到一股難以忍受的惡臭;另一方面是知覺,回憶剛才的對話,咀嚼出另外的意味。這一切在現實世界中每天都在發生,而透過感官球,玩家也能在瑞瓦肖擁有同樣的體驗。
第三個系統與劇情寫作有關。它被稱為對話樹。
如何創造更多的選擇、更自由的結局?
答案唯有一個——分支。
對話樹即為《極樂迪斯科》的劇情分支系統。圖中是一段經典的電話戲,哈里爾發現了一個無人修繕的金屬付費電話機,接起之後,與神秘女聲進行了一段漫長的通話。神秘女聲其實就是哈里爾的前妻,不過一週目時玩家並未知曉此事。在這通電話中,許多碎片資訊湧來,令人困惑,卻又隱隱約約能夠猜到背後的部分答案。
為了完成這樣一通電話,作家們創作了圖中所示的所有分支。這通電話只是劇情中極小的一個切片,因此劇情的整體工作量極為龐大。不過,嚴格的系統卻帶來了創作的自由,因為分支已經固定,作家們反而可以自由發揮,將目之所及的一切有趣事物都塞進對話的某個角落中。玩家偶然闖入某一分支,可能會閱讀到有關金剛鸚鵡的片段,而這與主幹劇情毫無關係,僅僅是因為作家當時正在觀看一個金剛鸚鵡的影片而已。
還剩下最後一個系統,也是簡介中寫到的那個差點燒掉工作室的系統,被稱為思維內閣。
如果剛才提及的被動檢定只是模擬了腦中一閃而過的念頭,那思維內閣模擬的就是真實的大腦。共計53種思維,散落在遊戲的各個角落,玩家在做出特定選擇、累積陣營相關屬性點數、將技能點到某個等級時,都有可能觸發其中的某個思維。
獲取思維是一個琢磨的過程,需要持續一定的時長。在此期間,通常有相應的屬性改變,被稱為“臨時效果”。臨時效果大多為負面效果,不過偶爾也有正面效果出現。而當經過足夠長的時間以後,思維就會固化在大腦中,獲得“永久效果”。
“永久效果”並不都與數值掛鉤。
有些與立場相關,當哈里爾的大腦中裝滿馬佐夫經濟學時,他說出的所有左翼對話都會帶來經驗加成;而另一些則會帶來多種多樣的劇情體驗,這個部分就不再展開。
思維內閣的存在,為遊戲的對話分支、數值效果都帶來了不確定性的震盪。為了應對這種震盪,ZA/UM花費了相當漫長的時間,支付了高昂的代價,也因此險些將整個工作室燒垮。好在勇敢者最終還是得到了獎賞,這一系統的加入,為玩家帶來了更多樣、更自由的定製分支體驗,也讓每一次的重新遊玩變得更有價值。
Part.5 參考作品
最後再看一下設計師們提供的靈感來源吧。
來源:騰訊遊戲學堂
作為該款遊戲的首個多語言版本,簡體中文版亦被開發者賦予了更特殊的期待。官方公告中寫道:
“《極樂迪斯科》就像是蘇聯寄出的最後一封信箋,透過科幻元素和遊戲視角訴描繪了這樣一幅畫面——它告訴你說,放棄吧,屈服吧。我們沒有絲毫不安與猶疑——《極樂迪斯科》就是一款生於磨難與失落的黑暗冒險。然而,細碎夾縫間偶有一絲光亮,殘垣斷壁處尚存幾分友誼,唏噓慨嘆中不乏黑色幽默。那麼,或許大家也不會驚奇於我們為何選擇中文作為我們首選的當地語系化語言了。中蘇友誼過去曾有輝煌,現而今雖經種種變遷,但我們希望這份友誼所傳遞的精神,可以存在於這字裡行間中。”
實際上,從落魄汙濁、雜草叢生的重工業風格場景設計,到充滿馬佐夫主義、自由市場及各類衍生概念的文字內容,無一不凸顯其後社會主義時代的精神特質,而這也正是簡體中文語言受眾與開發者們所共享的文化語境。
在接下來的分享中,我們將從開發者的故鄉啟程,深入他們所經歷的,並觀看他們是如何將自己的生命經驗書寫於遊戲文字之中,又是如何以巧妙而大膽的系統設計,滿足每一種思想的選擇,最終在自由而悵惘的終局來臨時,讓這一趟扮演旅程的生命趨於完整。
Part.1 開發團隊簡介
在《極樂迪斯科》問世之前,ZA/UM尚是一個不為人知的獨立遊戲設計團隊。而在釋出該作品後,工作室才逐漸嶄露頭角,其主創成員的資訊也得以為玩家所知。
團隊中的許多主創來自於愛沙尼亞,分佈在各行各業。首席設計師羅伯特·庫維茲(Robert·Kurvitz)和其他7位作家一起,於2016年開始他們的創作。原先的標題叫做《永難和解的憤怒》(No Truce With The Furies),後來改成了現在的名字。
蘇聯解體之後,愛沙尼亞再度獨立,這個歷史上曾被多次統治的國家,在歷經工業化和集體主義的洗禮、龐然巨物的崩塌之後,又在一片廢墟上重新啟程。舊時代的幽靈尚未散去,可在種種毀滅與侵佔面前,重構希望也並非易事。這聽起來是不是有些熟悉?《極樂迪斯科》的故事發生之地瑞瓦肖,也正是這樣一個地方。
請看這兩張圖片的色調和構造。舊工業區內,破敗的灰度虎視眈眈,可新生的希望已然降臨。主創團隊曾說,瑞瓦肖就像十年前的塔林。於是一切都變得有跡可循起來:承載了舊時代的繁榮願景,卻在殺戮洗禮後變得破敗的巨大百貨商場;只存在於幻想之中,有著美夢般色彩的海邊摩天輪;似乎被神所拋棄,卻包容了怪胎、派對狂、無線電發射器的教堂……無數莊嚴、宏大的構想,坍縮為另一種從未想象過的現實,如同真實世界,隨機、荒謬,卻也早有預兆。
除去關於故鄉的生命經驗之外,這些主創們的另一個共同點則是——桌遊愛好者。
“桌遊正如在水上寫字一樣。”一切都是實時的、當下的,書寫的同時,遺忘也在發生。
已經有過許多將經典桌遊搬入電子遊戲的成功案例,例如吸取了D&D中戰術戰鬥經驗的博德之門。不過,ZA/UM的設計師們希望達成另一個目標,即將D&D中的敘事經驗也引入電子遊戲。
桌遊玩家想必都有類似的體驗,在一場D&D式桌遊中,敘事走向往往由參與者們的即興創作決定。可電子遊戲的製作流程,讓這件事變得很難實現。
如何在確保主線劇情走向固定的前提下,讓玩家充分體驗到桌遊中那種沉浸感、扮演的自由,以及選擇結局的權利呢?
這就是劇情繫統將要解決的問題了。
Part.2 世界設定
在講解劇情繫統之前,我們還是需要簡單介紹一下故事發生的背景。
蒙迪洲,奧蘭治共和國,瑞瓦肖。相信透過上一個單元的主創團隊介紹,大家對這片土地的歷史、現狀,已經有了一個基本的概念。實際上,在這個單元內,我也無法提供更多的資訊,或者說,無法在短短几段內,將世界設定中的基礎概念、地圖板塊、歷史發展、組織現狀,一一敘述清楚。甚至有可能,當玩家第一遍打完這個遊戲的時候,對整個世界觀的概念設定,還處於一知半解的狀態。
我們唯一能勾勒的,是有關這個城鎮、國家、大陸的模糊概念。在遊戲開篇時,玩家就能得知,蒙迪洲是一片物質的大陸,四周被一種叫做灰域的概念包圍。除了蒙迪洲外,至今還發現了其他六個州,這就是已知世界版圖的全部了。
奧蘭治共和國則是蒙迪洲上的一個民主國家,它是六大奧西登國家之一,保持著對瑞瓦肖的佔有權。普遍認知上,它是一個通情達理的超級大國。不過,鑑於遊戲記憶體在各種不同的立場,對奧蘭治共和國的批評聲也依舊存在。不過即使是批評者也不得不承認,與全盛時期的瑞瓦肖相比,奧蘭治至少在表面上顯得更為文明。然而水面之下的一切,是否也如面上一樣呢?這個問題,或許要留給玩家來做回答。
回到世界設定上來。剛才我們說過,《極樂迪斯科》的世界設定是極其複雜的,既包含了地理板塊、歷史痕跡,又包含了一部分哲學概念,這些東西雜糅在一起,很難用體系化的方式一一敘述。這也是設計師們刻意為之的。
正如我們在現實生活中經歷的那樣,在極樂迪斯科的世界裡,也沒有一本萬全的百科全書,可以用來解釋一切。玩家需要像在現實中一樣,四處蒐集散落的資訊,裡面或許有許多是“垃圾資訊”,另一些則令人感到困惑。但設計師們想要傳達的內容也正是如此——不要害怕在遊戲中感到困惑,因為我們在面對自己的世界時,也經常如此。
接下來話題又回到了開始。相信有一部分玩家,能夠輕鬆辨認出奧蘭治、瑞瓦肖,以及遊戲中各種派系的原型;而另一部分玩家對此則不太敏銳。但這並無所謂,也絲毫不影響遊戲的體驗。
設計師們希望在遊戲內模擬一部分的現實體驗,讓玩家面對類似現實的挑戰,並在其中獲得回到現實中,繼續生活的力量,而非提供一個逃避現實的溫暖港灣。這是貫穿整部遊戲劇情設計的願景。感興趣的同學,可以閱讀一下這篇名為《CHOOSE YOUR OWN MISADVENTURE - PART 2》的日誌,這個部分就不再展開敘述。
接下來我們進入劇情繫統的部分。
Part.3 敘事邏輯
與多達百萬的文字量相比,《極樂迪斯科》的主線內容算得上簡單清晰。這是一個經典的桌遊故事,運用極其傳統的偵探破案敘事框架,塑造了兩個性格鮮明的警探角色,再以一場謀殺案為引子,將玩家引入敘事中。
警探角色最早誕生於19世紀的美國偵探小說。1841年,愛倫·坡撰寫了一篇名為《莫格爾街兇殺案》的短篇小說,並於《格雷姆雜誌》上進行刊登。文中描寫了一位名叫杜賓的法國偵探,他被認為是後續一切偵探角色的源頭。此後,類似福爾摩斯、艾勒裡這類偵探角色風靡一時,破案模式也逐漸進入到桌遊設計中。
遊戲內的警探,更像是一種現代的騎士。作為警探,主角有理由與任何人發生互動,進入任何一扇緊閉的大門,由此他獲得了探索的正當理由。
不過,《極樂迪斯科》仍然對這種經典模式做了些許變形。主角哈里爾並非傳統意義上的警探角色,他有著種種陋習和缺陷,開局就搞丟了自己的警徽和佩槍。隨著故事的發展和玩家的選擇,他和搭檔金之間的關係也會發生相應的改變。主線故事伴有多個開放結局,在此我就不做劇透了,以免破壞新玩家的遊戲體驗。
Part.4 劇情繫統創新
好了,現在大致的世界設定、故事走向,大家應該已經清楚了,現在我們可以回到第一單元結尾時提出的那個問題。
在這樣一個警探故事的敘述中,要如何加入桌遊的敘事經驗,為玩家提供充分的選擇自由,創造更沉浸的體驗呢?
首先,我們引入《極樂迪斯科》設計師們提出的一個原則。
從這一頁內容中可以明確,設計師們主張圍繞一個核心目標去完成所有的設計。
想要創造一個模擬真實世界的遊戲環境,為玩家提供更沉浸的桌遊式體驗,這就是目標。為了達成這一目標,他們已經從世界設定、故事內容上做出了種種努力,例如我們曾在第二單元中提到的,碎片化的資訊散佈方式。除此以外,設計師們還做出了多個創新系統,這些系統與劇情巧妙地結合,朝著一個方向前進,最終得以將“水面上的字”呈現在電子世界中。
為了說明這一點,我從中找出四個系統,作為案例展開討論。我們先從對話系統看起。
通常,RPG遊戲習慣於將對話方塊置於螢幕最下方。而這通常意味著約1/4的畫面內容被遮擋。與此同時,在橫向上,大量的空間被浪費,因為玩家們的視覺核心往往聚焦在中央區域。《極樂迪斯科》的設計師們認為,這樣的設計或許不利於資訊傳達,因此他們試圖做出另一種嘗試——將對話方塊放在頁面右側。這樣,下方的空間可以被利用起來,近似方形的視覺區域,也更符合人們的視覺習慣。
他們不是第一批這樣做的設計者。在《暗影狂奔》中,設計師們早已將這一方案應用於實戰。事實上這部遊戲也為極樂迪斯科帶來不少啟發。
此外,他們還有另外一個這樣設計的理由。玩家平時使用電腦時,蘋果、微軟等作業系統,都會將彈窗放置在右側。由於使用者本就習慣於閱讀右側的內容,因此這樣的設計更能達到模擬真實的效果。
在放置對話方塊之後,就要設計內容的呈現形式。在這一點上,設計師們依舊對照最終目標,參考twitter、電子報紙所帶來的閱讀習慣,製作了一種下滑式閱讀的文字框。因此,在遊玩《極樂迪斯科》時,往往會有一種日常進行網路閱讀的體驗。
接下來介紹的是與對話文字相關的另一個系統,我們稱之為技能檢定。
首先,從第一頁中可以看到,《極樂迪斯科》的人物設計中包含了4種方向的人格,每一種6個,總共為24個。這也是桌遊中最常見的加點系統,所有D&D、COC玩家對這套規則都不陌生。玩家每次做出選擇時,就會投出骰子,進行一次主動檢定——這也是桌遊最常見的規則之一。規則內容在第二頁上,感興趣的同學可以自行閱讀。
設計師們利用主動檢定的方式來模擬桌遊投骰子的體驗,然而他們的野心並未止步於此。為了模擬更為真實的世界,他們創造了被動檢定。
在一場“逮捕卡拉潔”的戲碼中,玩家被置於一個艱難的選擇中。一方面來說,卡拉潔不僅欺騙了玩家,還是一個逃犯,並且和哈里爾正在調查的案件脫不開干係;另一方面來說,就她被追捕的那起案件而言,是非還未有定論。如果哈里爾逮捕卡拉潔,將她移交審判機構,她一定會為了先前那起通緝案而死。可如果放她離開,哈里爾又真能完全相信她的清白嗎?
在這樣的時刻,那24個人格紛紛開口發表自己的看法。每個人格都有自己的思維方式,遵照自己的意志發言,而如果哈里爾盲目信任其中幾位,很可能就會因此而做出糟糕的選擇。此外,人格之間還會進行辯論,將本就困難的抉擇弄得愈發焦灼。
然而,當一切對話結束,哈里爾即將做出選擇的瞬間——那些人格卻通通安靜了。
被動檢定模擬了日常對話中,腦內一閃而過的種種念頭。在思緒紛雜的時刻,各種念頭打得不可開交,可當最終要做出抉擇時,大腦卻一片空白。
設計師們認為,讓玩家看懂一件事的方法,並非將它簡化,而是不斷重複。用2、3、4、8種不同的方式去告訴玩家,此時此刻究竟發生了什麼。告訴他們應該對什麼感到警惕,質疑什麼,為什麼而憤怒……經過這些來自於不同人格的聲音洗禮之後,玩家自然能夠明白自己應當作出何種選擇。
接下來是第二個系統。它看起來較為簡單,但構思也很精妙。我們稱之為感官球系統。
從開發者的訪談中,可以摘錄到這樣一段話:
我們認為,透過我們稱之為“感官球(sense orb)”的設計,你可獲得對區域和物體相關的感受,能讓你更加了解這個世界。感官球有兩類:場景中的和認知環上的。場景中的感官球是玩家可見的,並且與你人物的知覺有關——你的人物看到了什麼東西就會在場景中標記出來。嗅覺、聽覺停留時間通常較為短暫,玩家也無法辨明其發出的地方。當你在這個世界四處闖蕩時,這類感覺、甚至你的“直覺”都圍繞你的頭部出現。如果你有興趣就可以點開看。
假設你剛結束了一段對話,突然有了某種“後知後覺(staircase wisdom)”——你才想到如何回應對方的某句話,或是察覺到屍體有哪裡非常不對勁——你可以和這一感覺來段內心獨白,獲得更多關於自身或外部世界的洞見。
點開感官球有些是思緒片段,有些是可以進行對話的;它們有是否可互動的狀態,可互動的感知求還有不同的顏色,表示要有對應技能才能進行互動。
一方面是感受,聞到海風的味道,聽見悠揚的號聲,或是聞到一股難以忍受的惡臭;另一方面是知覺,回憶剛才的對話,咀嚼出另外的意味。這一切在現實世界中每天都在發生,而透過感官球,玩家也能在瑞瓦肖擁有同樣的體驗。
第三個系統與劇情寫作有關。它被稱為對話樹。
如何創造更多的選擇、更自由的結局?
答案唯有一個——分支。
對話樹即為《極樂迪斯科》的劇情分支系統。圖中是一段經典的電話戲,哈里爾發現了一個無人修繕的金屬付費電話機,接起之後,與神秘女聲進行了一段漫長的通話。神秘女聲其實就是哈里爾的前妻,不過一週目時玩家並未知曉此事。在這通電話中,許多碎片資訊湧來,令人困惑,卻又隱隱約約能夠猜到背後的部分答案。
為了完成這樣一通電話,作家們創作了圖中所示的所有分支。這通電話只是劇情中極小的一個切片,因此劇情的整體工作量極為龐大。不過,嚴格的系統卻帶來了創作的自由,因為分支已經固定,作家們反而可以自由發揮,將目之所及的一切有趣事物都塞進對話的某個角落中。玩家偶然闖入某一分支,可能會閱讀到有關金剛鸚鵡的片段,而這與主幹劇情毫無關係,僅僅是因為作家當時正在觀看一個金剛鸚鵡的影片而已。
還剩下最後一個系統,也是簡介中寫到的那個差點燒掉工作室的系統,被稱為思維內閣。
如果剛才提及的被動檢定只是模擬了腦中一閃而過的念頭,那思維內閣模擬的就是真實的大腦。共計53種思維,散落在遊戲的各個角落,玩家在做出特定選擇、累積陣營相關屬性點數、將技能點到某個等級時,都有可能觸發其中的某個思維。
獲取思維是一個琢磨的過程,需要持續一定的時長。在此期間,通常有相應的屬性改變,被稱為“臨時效果”。臨時效果大多為負面效果,不過偶爾也有正面效果出現。而當經過足夠長的時間以後,思維就會固化在大腦中,獲得“永久效果”。
“永久效果”並不都與數值掛鉤。
有些與立場相關,當哈里爾的大腦中裝滿馬佐夫經濟學時,他說出的所有左翼對話都會帶來經驗加成;而另一些則會帶來多種多樣的劇情體驗,這個部分就不再展開。
思維內閣的存在,為遊戲的對話分支、數值效果都帶來了不確定性的震盪。為了應對這種震盪,ZA/UM花費了相當漫長的時間,支付了高昂的代價,也因此險些將整個工作室燒垮。好在勇敢者最終還是得到了獎賞,這一系統的加入,為玩家帶來了更多樣、更自由的定製分支體驗,也讓每一次的重新遊玩變得更有價值。
Part.5 參考作品
最後再看一下設計師們提供的靈感來源吧。
來源:騰訊遊戲學堂
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