中文化之後依然玩不明白的《極樂迪斯科》,到底是個什麼神仙遊戲?
這是一篇“遲到”的文章。
原因標題裡寫得很明白——語言。
作為一款依靠劇情和敘事來推動的英語CRPG(computer role-playing game,現在常被用來泛指電腦上由桌遊規則衍生的角色扮演遊戲,也叫TRPG、傳統RPG),如果《極樂迪斯科》中海量且艱深的文字沒有本地化,那麼即使威廉再推薦這個遊戲,即使它是去年TGA的最大贏家之一,能玩得下去的中國玩家也絕不會超過萬分之一。
更何況,這個遊戲又是如此的特立獨行、超凡脫俗,即使在以英文為母語的玩家群體中都引起了極大的詮釋爭議。以至於我曾經很堅定地認為,這樣一款遊戲是不可能被漢化的,這篇文章我也是不可能有機會寫的。
但我確實是低估了中文玩家在如今世界遊戲產業的影響力。
這一切還要從去年說起。
當時,有很多讀者都知道我非常喜歡CRPG,所以幾乎在同一時間向我推薦了這部另類的口碑爆款——《極樂迪斯科》,並問我能不能寫文介紹介紹。
當時這個遊戲的最大門檻就是沒中文,但我當時並沒在意。從小就總玩英文遊戲的我,對自己的英文還算有幾分自信——畢竟是玩過“GRE原罪”和“專八之柱”的男人,加上好幾大本詞典傍身,沒有哪塊生肉是啃不動的!
後來的事實證明,雖然活了30年,但我還是太天真了。
因為,這次我要玩的遊戲,是一個即使你查詞典,即使你每一個單詞都知道什麼意思,卻依然無法完全理解的遊戲。
這是一個讓大學學過翻譯的我,都不知道該怎麼著手去翻譯的遊戲。
這是一個文字量巨大到光是閱讀技能描述就要耗去幾個小時的遊戲。
這是一個全程基本沒什麼動畫演出,純靠文字描述一切的遊戲。
這是一個光是文字本身就可以被稱為“大師級意識流文學”的遊戲。
這是一個不屬於“遊戲”的遊戲。
這就是仿若天外飛仙的《極樂迪斯科》。
幾個小時之後,我放棄了,頭痛欲裂,感覺幾個月都不想再碰英文了。加上我又是一個有邏輯強迫症的人,《極樂迪斯科》中的意識流寫作手法讓我理解文字就已經拼盡全力,卻再也無暇整理前後邏輯,簡直難受得無以復加。
當時,我就跟某一個讀者說:“這遊戲很多地方根本就沒辦法翻譯,非英文母語的玩家真的可以放棄了。”
沒想到,已經知道自己活了30歲還很天真的我,又一次天真了。
真的有一家漢化工作室,接下了這個不可能的任務。
感謝輕語工作室,在如此短的時間內,就為我們帶來了中文版的《極樂迪斯科》,而且是全球第一個英語外的本地化版本,這在往往以日語或拉丁語系作為本地化首選的全球遊戲行業中,也算得上是一大突破。
除去一些初版漢化在所難免的忽略語境和詞不達意問題,輕語工作室已經把這個“不可能的任務”完成得非常非常好了,就語言本身來說,中文玩家理解這個遊戲已沒有太大障礙。
那麼,在3月19號上線中文版之後,《極樂迪斯科》是否值得所有中文玩家都來嘗試一下呢?
威廉的看法是:《極樂迪斯科》是一款獨一無二的、離經叛道的遊戲,買來收藏是絕對不虧的。但我相信,這個遊戲即使漢化了,對於普通玩家來說,也很容易“玩不明白”。如果真的要投入時間精力去玩,我建議你還是先看完這篇文章,慎重考慮之後,再做決定。
關於這種“買與不買有所遲疑,玩或不玩需要考慮”的爭議性遊戲,有一個特別好的類比,就是小島秀夫的《死亡擱淺》。
是的,兩者雖然是完全不同“型別”的遊戲,但事實上,用任何“型別”去定義這兩個遊戲,都是不對的——這讓它們反倒成了同類。
因為它們所想要表達的東西,都不只是“遊戲”而已。
關於《死亡擱淺》,我已經在之前的文章裡詳細闡述過,小島秀夫就是故意在設計玩法的時候做出一些與“正反饋原則”背道而馳的東西,比如幫助別人而不是強化自己、避開戰鬥而不是見人就捶。
《極樂迪斯科》則更加的離經叛道——它直接把戰鬥拿掉了。
沒錯,這是一個沒有任何傳統戰鬥玩法的遊戲。
如果一定要用一個概念去解釋《極樂迪斯科》的核心玩法,威廉覺得最合適的形容是:一個“跟自己對話”的思維遊戲。
是的,《極樂迪斯科》既不是一個與AI鬥智鬥勇的遊戲,也不是一個與開發者鬥智鬥勇的遊戲,更不是一個與別的玩家鬥智鬥勇的遊戲。
這是一個與“自己”鬥智鬥勇的遊戲。
聽起來像是一個給自言自語的精神分裂患者玩的遊戲是嗎?沒錯,玩起來也像。它就是這麼一個神仙遊戲。
千萬不要把《極樂迪斯科》當成一個解謎遊戲或冒險遊戲,抑或是那種“玩家抉擇,世界改變”的英雄扮演遊戲。
在這個遊戲中,除了你自己,你什麼都改變不了。
《極樂迪斯科》表面意義上的主線——也就是玩家扮演的失憶警探一邊破解懸案一邊找回記憶——內容其實是非常一元化的,作為一個以“解鎖-對話-解鎖”為主要機制的遊戲,劇情的推進基本不需要傳統意義上的解謎手段——你只要點選一切可以點選的東西就行了。
讓這款遊戲封神的真正亮點,來自於它的RPG系統,也就是前面說到的“與自己對話”。
《極樂迪斯科》給出了一套分為4大類、24個子項的“加點”系統,每一種屬性對應的與其說是一種“技能”,倒不如說是一種“人格”。
開發者通過卓絕的文字功力,將這24種人格擬人化,並植入到了幾乎每一段與環境或NPC的互動中。他們想要模擬的,就是日常生活中我們在做每一個決策的時候,腦海中那個“告訴我們該怎麼做”的聲音。這種對角色內心獨白的客觀描寫,在現代意識流寫作手法中非常常見。
也就是說,遊戲中的每次互動都是三方展開的:玩家、NPC、以及玩家所選擇的“人格”。
如果你選擇當一個身強力壯、反應敏捷的動作巨星,那麼你的“強壯”和“靈敏”屬性就會時不時地跳出來,提示你:“我能打贏這傢伙!”或“我也許能修好這玩意?”;
而如果你是個第六感敏銳、智商爆表的超能神探,你的“邏輯”和“直覺”則會直接幫你重構犯罪現場或拆穿嫌疑人的謊言。
這種玩家與人格間的對話,像極了傳統跑團桌遊中,玩家與DM(主持人)的對話——24種不同風格的主持人,時時給予你各種參考資訊,你需要做的則是根據自己的判斷去抉擇。
同時,不同的“人格”有機會解鎖不同的“思維”,你可以選擇把這些思維“內化”為自己的一部分。用傳統遊戲的概念去理解,這更像是某種“特技”或“職業”,可以為你在特定情況下解鎖更多行動選項。
久而久之,通過“人格”和“思維”的不斷髮展和成長,你會發現在《極樂迪斯科》的遊戲中,你與“自己”互動的時間,比跟“遊戲”本身更多。
最終,遊戲主角的言行將變得與你自己(或你想要的自己)出奇的一致。
這是一種與其他遊戲截然不同的RPG體驗。
你不是在玩遊戲,你是在玩你自己。
其他文字厚重的RPG遊戲,基本都是在講故事,玩家基本都是在扮演故事的主角;而《極樂迪斯科》不是,故事只是引子,是催化劑,你就是在扮演你自己。
它的革新性,在於讓RPG中所謂的“做自己”系統變得不再只是那種單純地“選邊站”、“殺不殺”,或只在某一個特定的節點、特定的選項,讓劇情產生分歧;
不,《極樂迪斯科》在做的,是真真正正讓遊戲裡的每一句話,都是變數!
遊戲中幾乎無時不在進行判定和擲骰,你在任何一個情境中可能會遭遇的對話、可供你選擇的回答、每種行動的成功率,全部都取決於你的“人格”和“思維”。
每一次擲骰判定都會產生不同的結果,而所謂的“擲骰成功”和“擲骰失敗”其實並不像其他CRPG一樣帶來好壞分明的結果,而是單純的產生截然不同的劇情發展——在《極樂迪斯科》中,某項數值過高並不一定就是好事;而某項數值過低,也並不一定就是一件壞事。
這是一個龐大複雜到無法想象的RPG系統,這種系統,以及這種系統帶來的那種RPG體驗,我在任何一個RPG中都從未見過。
《極樂迪斯科》的這種“真·動態對話”設計理念,稱得上是啟發式的。我覺得,日後所有的冒險遊戲、解謎遊戲、RPG遊戲,都可以去參考這種思路,非常有革命性。
單憑這一點,《極樂迪斯科》就絕對當得起“顛覆”二字。
當然,正如你可能只是讀了讀威廉的評測就已經頭昏腦脹了一樣,很顯然的,《極樂迪斯科》並不是一個適合所有玩家的遊戲。
如果你在猶豫要不要買來玩,請確保自己滿足以下三點條件:
一、你必須平時就喜歡看書,具有強大的文學鑑賞力和閱讀能力。這是一款除了“閱讀”和“理解”沒有任何其他主旨內容的遊戲,不要期待任何傳統電子遊戲的“玩法”,如果你無法處理動輒數千字的長篇累牘的文字,請千萬不要碰這個遊戲。
二、你要對人類古往今來的政治主張、民族思潮、社會問題有所瞭解。如果說為什麼《極樂迪斯科》翻譯成中文之後能玩懂的人仍寥寥無幾,最主要的原因就是它雖然表面上是一個架空世界,但其實每一個毛孔都在影射現實,而它的作者又非常喜歡各種各樣的暗喻、代指、類比、誇張,以至於每一個人物、每一句對話都給人荒誕不經的印象,你必須要非常瞭解作者這樣寫是想要影射什麼樣的政治主張、民族思潮、社會問題,才能在這種荒誕不經背後挖掘出真實意圖,甚至會心一笑。
三、你一定要對CRPG感興趣,十分了解以紙、筆、擲骰為基礎規則的桌遊玩法,才能明白這個遊戲的真正樂趣所在——確實,它沒有傳統意義上的任何一種讓人興奮的“戰鬥”玩法,但事實上,無處不在的“擲骰”機制,其實就是一個“探索-戰鬥-成長”的變體。
總而言之,一個玩家必須具備這三點條件,才真的有可能在《極樂迪斯科》中獲得樂趣。
我知道,這非常非常難,即便我如此推崇這個遊戲,寫了這麼多詳盡的分析,但我仍然必須強調:玩這個遊戲——即使是如此高水平的漢化版本——是很累的,如果你玩遊戲只是圖個休閒放鬆,想聽聽故事看看美術,請不要選擇《極樂迪斯科》。
它玩起來不像是玩遊戲,更像是看書,還不是那種網路小爽文,而是魔幻現實主義意識流譯著。
但就像宮崎英高的受苦遊戲、P社的戰略遊戲、黑曜石和拉瑞安的老派RPG各有擁躉一樣,大家玩遊戲的訴求各不相同,總有那麼一小撮玩家,玩遊戲不是奔著“爽”去的。
遊戲之所以被稱為第九種藝術的媒介,靠的並不是世面上那些最受歡迎、最賺錢的商業遊戲,而是因為它能為每個藝術家發揮創造力提供無窮無盡的可能性,是因為它所能承載的藝術性和鑑賞力的天花板高到根本看不見。
正如我在《死亡擱淺》的文章中所強調的那樣:
真正的藝術,目標永遠不是取悅所有人,而是讓真正的觀眾,產生真正的認同。
作者:威廉不是莎士比亞
來源:威廉打遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PFlVHxXZxmXdC69a1etsig
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