《極樂迪斯科》:無知之幕的兩面,在遊戲裡和玩家溝通

張智宣發表於2020-04-10
《極樂迪斯科》:無知之幕的兩面,在遊戲裡和玩家溝通

最近我在玩《極樂迪斯科》(Disco Elysium),這遊戲確實有很多亮眼的想法,我也很享受遊戲作家跟我玩的文字遊戲。但從遊戲設計角度來說,我認為它有重大缺陷。

《極樂迪斯科》:無知之幕的兩面,在遊戲裡和玩家溝通

展開說缺陷之前,必須先說說《極樂迪斯科》的核心玩法迴圈(Core Gameplay Loop)。由於遊戲沒有戰鬥,所以就是和各種NPC對話/環境互動,觸發各種事件,事件會推進程式,但程式發展如何,要靠“擲骰”決定。

既然是“擲骰”,就涉及概率,而這遊戲提升成功概率的方法就是完成事件/對話,獲得升級點升級自己的技能。

《極樂迪斯科》:無知之幕的兩面,在遊戲裡和玩家溝通

為了讓玩家能對擲骰結果心裡有數,所以設計師們將成功概率直接寫了出來告訴玩家。單獨看這是個很好且常規的做法。

但當我在玩遊戲5個小時後,連續碰到兩次不同的成功概率大於80%,卻還失敗的擲骰結果,我覺得被遊戲玩了,所以很不爽。後來我思考不爽的情緒是怎麼產生的,發現這款遊戲和玩家之間的溝通出了問題。

在遊戲設計的過程中,策劃會頭疼一件事:我該如何在保持不確定性的基礎上,讓玩家對結果大致心裡有數?

我把它稱為遊戲設計的“無知之幕”。

《極樂迪斯科》:無知之幕的兩面,在遊戲裡和玩家溝通

這個問題在很大程度上影響玩家情緒,所以它值得被討論、解決。

遊戲設計的無知之幕

1971年政治哲學家約翰·羅爾斯提出了一個思想實驗,叫“無知之幕”。意思概括說就是制定規則的人,和被規則約束的人,中間就像隔了一片幕布一樣。制定規則的人看不到幕布另一面的人都是怎麼樣的。而被規則約束的人,也不知道自己的命運會是如何。所以在制定規則時,為保證公平,應摒棄對於當前社會的認知。

在遊戲設計中,無知之幕一面是遊戲策劃;另一面則是玩家。

對於政治哲學來說,摒棄對當前社會的認知是解決無知之幕的方法。但對於遊戲來說,和玩家溝通,幫助玩家瞭解未知的可能性,才是無知之幕的解決方法。

如果遊戲內沒有提示和教學的話,玩家完全不可能預知自己的行為結果。這時候玩家那一面的無知之幕就出現了。

作為規則制定者,遊戲策劃要保證公平性。公平性不是一味偏袒某一方,這就意味著玩家不可能次次都獲利。玩家總會受挫。但我發現,對於玩家來說,並不是懲罰和受挫會讓人覺得不公平。而是當挫折和懲罰來臨時,玩家不知道、未預期,才會覺得不公平。所以遊戲處處需要鋪墊,需要設計提示,設計教學。

提示和教學該怎麼設計是個技術活,也是我在這裡說的溝通問題。

遊戲策劃有責任幫助玩家建立對於遊戲的正確預期,大到遊戲主題,小到具體某個抉擇。

像《極樂迪斯科》在擲骰之前,告訴了我成功的概率有80%之高,還特別用文字告訴我,這是個高概率成功的事件。但最後我還是連續兩次栽在高概率成功的事件上。這個過程就是在給玩家建立錯誤預期。

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這主要是遊戲沒有給隨機數加規則限制的問題。但另一方面,遊戲開發者在用“真隨機數”的情況下,依然用常規方式告訴玩家概率有多高,誤導了玩家,這是技術性失誤。和《Xcom》的錯誤相似。

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其實這款遊戲還有很多很多類似的誤導。但我不想把文章寫成《極樂迪斯科》的評論文,所以其他的都先不講。

那怎麼樣才算是正確和玩家溝通,並建立預期呢?

很多策劃一想到和玩家溝通,就想到用文字,或者限制玩家行動的強引導。但良好的遊戲溝通要依靠機制和意符。

這就是我要講的主題,用遊戲的方式和玩家真誠溝通,減輕無知之幕的負面影響,讓玩家能對自己的每一步行為有正確的預期。

要做到真誠溝通,主要涉及兩點,機制的一致性和意符的一致性。

機制的一致性

機制的一致性,並不是順拐,不要求所有機制都只有單一或固定結果。而是先要預判一個或多個機制(聯合)產生的結果,然後考察其影響是否都一致。

比如“塞爾達傳說”系列,炸彈的用途多種多樣,可以傷害敵人,可以炸碎不牢固的石塊,同樣也能炸傷玩家自己。這個機制的影響是一以貫之的,即玩家可以利用炸彈獲利,但也可能誤傷自己。

要是你給“塞爾達”設計一個扔炸彈的怪,那怪的炸彈和怪之間的關係該如何呢?

當然應該是連怪也能一起傷害了。

這樣玩家就能因為事前學到的知識(炸彈是不分敵我的),而自然而然開發出引導怪被自己的炸彈炸到的戰術。這就是玩家的“Aha!”時刻。

但反過來,如果怪物的炸彈無法傷害怪物自己,就會給玩家一種認知錯亂的感覺。雖然很短暫,玩家會及時調整認知,但這是個負面影響,累積多了就會爆發大不滿。

意符的一致性

意符是一個設計名詞,指的是在物品的某個方面,具有讓人明顯知道該如何使用它的“符號”。而通過意符使設計視覺化是非常重要的。

在工業設計領域有一個很有名的案例。我管它叫“推拉把手問題”。

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上圖是我們常見的推拉門。這麼看,你可能覺得沒問題。但如果這樣呢:

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不寫字就不知道哪個是拉哪個是推。從工業設計角度說,這樣的設計缺乏意符,是有問題的。下圖的設計就更具有意符,即使不用文字大家也能知道哪面推哪面拉。

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像這種意符問題,在日常生活中可能不會暴露,但在緊急情況下會出現危險。所以現在逃生門的門把都設計成了推動條,這是符合逃生者的預期行為和意符的設計。

《極樂迪斯科》:無知之幕的兩面,在遊戲裡和玩家溝通

說迴游戲設計。遊戲裡的意符是通過特殊的視效,比如佈局、燈光、外形等展現的。

在高層遊戲設計裡,利用目標和障礙表達出玩家可用的選擇,就是意符的作用。

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比如上圖(《Dishonored》)用兩個敵人和各種看上去能走的路,來幫助玩家建立目標和對行動路線的預期。

在底層遊戲設計裡,意味著一個東西要根據其功能作用,有相關的外形設計。

比方說能被玩家開啟的門看上去就應該能被開啟,不能被開啟的門看上去就不能被開啟。

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上圖左邊的門被封的很嚴實,一看就不能開啟,探索型玩家就不用走冤枉路去開它了,避免了負面情緒。而以後玩家遇到類似的門,也要是不能被開啟的。

這裡雖然分開講了意符和機制,但這兩者其實高度相連,設計時應考慮兩者間的聯絡。

比方說同樣是上文說的“塞爾達”的炸彈怪。如果把炸彈或者怪的外形特殊設計一下,即使炸彈不會炸傷怪,玩家也不會有不好的體驗,因為不尋常的外形代表新的東西。既然是新的東西,就不會干擾舊有的認知。

結論

一款缺乏溝通,或溝通前後不一致的遊戲,會導致玩家不再信任策劃給出的提示,加重叛逆情緒,更大概率做出策劃預料外的“跳桌行為”。而一款到處充滿提示文字、強引導的遊戲更會顯得囉嗦臃腫。

不要輕易打破玩家已有的認知。用遊戲的方式,和玩家保持溝通才是遊戲樂趣的體現,獲得的反饋也更準確。

作者:張智宣
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