對消極遊戲行為聽之任之?這屆玩家可不答應
如今的遊戲,已經成為了大眾日常生活中的重要組成部分。根據 APP ANNIE 釋出的《2021 年移動遊戲市場報告》可知,2020 年,使用者在移動遊戲上花費的時間為 2960 億小時,與 2019 年的資料相比增加了 35%。
近期,一系列針對未成年人防沉迷的新規陸續頒發,足見各方對於推動遊戲生態環境向好發展的重視。而一個優秀的遊戲生態環境,不止應該引導、保護未成年玩家遠離遊戲沉迷,也要顧及成年遊戲玩家的遊戲體驗,打擊遊戲中諸如謾罵、詆譭、歧視的消極遊戲行為。
為了瞭解消極遊戲行為的模式,探索打造健康遊戲生態的方法,Unity 與 The Harris Poll 民調公司針對負面遊戲行為合作開展了專項調查。結果表明,高達 68% 的遊戲玩家認為,疫情期間的消極遊戲行為在激增;超四分之三的玩家表示,打擊消極遊戲行為應是遊戲開發者的首要任務之一。
注:Harris Poll Survey公司於2021年6月21日至23日代表Unity公司在美國境內對2076名18歲以上的成年人進行了線上調查,其中多人遊戲玩家(即在過去一年中玩過多人遊戲)佔1167人。
消極遊戲行為已經成為普遍現象
本次調研發現,有高達 68% 的遊戲玩家(去年玩過多人聯網遊戲的玩家)認為,COVID-19 疫情期間的消極遊戲行為在激增。
近四分之三的玩家(72%)在遊戲時曾目睹過針對他人的消極行為,超過三分之二(68%)的人曾成為消極行為的攻擊目標,有 22% 的玩家表示自己經常或每次都會遇到類似行為。這些消極的遊戲行為正在破壞大多數玩家的遊戲體驗,據旁觀者所言,消極遊戲行為會以多種形式出現:從發表過激言論(58%)到遊戲內霸凌(53%)。
並且,在遊戲內越活躍的玩家,越有可能經歷過消極遊戲行為(86%)。相比之下,在遊戲內不社交的玩家經歷消極行為的比率是 35%。社交系統原本是用於提高遊戲趣味性、促進玩家合作而誕生的,然而在消極行為的影響下卻帶來了反作用。
調查結果還顯示,沒有哪個平臺的玩家可以免受消極行為的影響。相比之下,消極遊戲行為對主機和 PC 玩家的影響更大,分別是 79% 和 76%;對移動端玩家的影響相對較小,但是也將近三分之二(66%)。
這些型別的遊戲中,消極行為更普遍
那麼,玩家在哪些型別的遊戲中遭遇消極行為的可能性更高呢?
結果顯示,射擊遊戲、大逃殺遊戲和格鬥遊戲似乎是消極玩家的最大集中地。在 PVP 的遊戲環境中,團隊中只要出現一名態度消極的玩家,整個團隊的遊戲體驗都會變得讓人煎熬。
在各類遊戲中曾目睹或親歷消極行為的玩家佔比如下:
*注意,部分遊戲型別排名較低可能是因為受訪者不會經常遊玩這些型別的遊戲
消極遊戲行為對其他玩家產生的影響
玩家在遭遇消極遊戲行為後會做出怎樣的反應呢?
大多數玩家(67%)表示,如果有玩家表現出消極行為,他們可能會暫停遊戲;超過三分之一(34%)的人表示自己很可能會立即退出遊戲。這意味著消極遊戲行為會影響其他玩家的遊戲體驗,這不僅會趕走活躍的玩家群體,還會讓遊戲廠商錯失盈利機會。
目睹或親歷消極遊戲行為的玩家一般會採取如下措施:
在遭遇或目睹消極遊戲行為後會採取措施的玩家中,有 40% 會選擇遊戲內舉報,其中 24% 的人表示這是其最常使用的手段。由此可見,遊戲內舉報並不能完全涵蓋玩家在遊戲內會遭遇的所有消極遊戲行為。
與此同時,有 18% 的玩家在遊戲時若目睹或親歷惡意行為,會選擇記錄自己的遭遇並公開發布到社交媒體來試圖解決問題,有 10% 的玩家偏好這種手段。雖然採用此行為的玩家佔比數量不高,但是這種行為經過社交媒體急速傳播發酵,會對遊戲的聲譽產生重大影響,也會直接勸退那些尚未進入遊戲的潛在玩家。
消極遊戲行為對不同性別、不同年齡段玩家的影響也有所差別。
30% 的女性在經歷消極遊戲行為後直接退出/完全退遊,做出同樣選擇的男性有 18%;男性比女性更有可能使用遊戲內舉報(28% 比 20%),或錄製影片併發布到社交媒體上(13% 比 5%)。可以看出,男性更傾向於直面惡意行為,女性則傾向於直接放棄遊戲。
此外,45歲以上的玩家比年輕玩家(18-44 歲)更有可能在遭遇負面行為時退出遊戲(34% 比 19%)。
怎樣妥當處理遊戲中的消極行為
消極遊戲行為會讓玩家在遊戲內體驗大打折扣,進而損害遊戲的盈利能力甚至是聲譽。針對這種行為,開發者該如何應對?在調查期間,我們發現了幾個營造健康遊戲社群環境的關鍵點。
保護玩家免受消極行為的影響,應成為遊戲開發者的首要任務之一
消極遊戲行為是遊戲內玩家的個人行為,因此開發者往往覺得自己對該問題無從下手。但是,超過四分之三的玩家(77%)一致認為,保護玩家免受消極遊戲行為的影響應是開發者的首要任務,開發者需要採取更多方法來營造更積極的線上遊戲環境。
玩家認為,開發者應建立舉報的激勵機制、重新制定對消極玩家的懲罰,並以更快、更有效的方法來預防、監測和矯正惡意遊戲行為,比如在遊戲內應用社交安全技術。
相比之下,女性比男性更看重遊戲對玩家的保護(82% 比 74%),45 歲以上的大齡玩家比年輕玩家更傾向於這一觀點(85% 對 74%)。
針對消極遊戲行為施行懲罰措施
幾乎所有玩家(92%)都認為應施行懲罰措施來扼制多人遊戲中的消極行為。在所有懲罰方案中,限時封號(44%)的支援人數最多,其次是強制踢出遊戲(42%)及暫時禁止遊戲(42%)。
針對發出消極遊戲行為的玩家,可以採用的懲罰措施如下:
以上僅為部分懲罰方案,在施行的過程中需要玩家和開發者雙方共同推進,或依靠玩家舉報,或依靠智慧解決方案識別消極遊戲行為。透過上一條可知,玩家普遍認為開發者理應承擔更多責任,可見後者是更好的選擇。
需要“早發現、早預防”,尤其針對快速增長中的遊戲
在 2020 年疫情期間,資料顯示高畫質多人遊戲(通常指 PC、主機遊戲)的玩家數量增長超過 38%,與人數同樣激增的還有遊戲內的消極行為。
大多數處於隔離狀態的人們想要尋找新的社交渠道,而遊戲就在這種情景下實現了快速增長。隨著遊戲受歡迎程度提高,遊戲社群內的消極行為便越需要管控,只有這樣才能防止玩家體驗和工作室聲譽毀於一旦。
結論
本報告初步探討了消極遊戲行為對玩家的影響以及解決方向,可為改進提供些許建議。
作為在全球擁有 150 萬月活開發者的遊戲引擎,Unity 也從工具層面為開發者鋪平了道路。近期,Unity 收購了音訊分析技術平臺 OTO,協助開發者判斷玩家在遊戲中的言論是否違反平臺規範。OTO 曾在 2020 年的美國總統大選期間,以其技術分析川普及拜登之間辯論是否涉及語言暴力、歧視言論而為大眾所熟識。
Unity 營運解決方案部門產品管理副總裁 Felix Thé 表示,OTO 將能協助開發者更快判斷玩家是否在遊戲互動中發出謾罵、詆譭、歧視等消極的互動行為,適時調解或制止衝突的發生。
Felix Thé 還表示,為避免結果誤判,並不會以 OTO 分析的結果直接對發出消極行為的玩家進行“審判”,而是為開發者提供參考,助其高效判斷某個玩家的行為是否違規,是否應該調整遊戲機制等等。
來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Z3DHfna7QIYKnqtz_TQD_Q
近期,一系列針對未成年人防沉迷的新規陸續頒發,足見各方對於推動遊戲生態環境向好發展的重視。而一個優秀的遊戲生態環境,不止應該引導、保護未成年玩家遠離遊戲沉迷,也要顧及成年遊戲玩家的遊戲體驗,打擊遊戲中諸如謾罵、詆譭、歧視的消極遊戲行為。
為了瞭解消極遊戲行為的模式,探索打造健康遊戲生態的方法,Unity 與 The Harris Poll 民調公司針對負面遊戲行為合作開展了專項調查。結果表明,高達 68% 的遊戲玩家認為,疫情期間的消極遊戲行為在激增;超四分之三的玩家表示,打擊消極遊戲行為應是遊戲開發者的首要任務之一。
注:Harris Poll Survey公司於2021年6月21日至23日代表Unity公司在美國境內對2076名18歲以上的成年人進行了線上調查,其中多人遊戲玩家(即在過去一年中玩過多人遊戲)佔1167人。
消極遊戲行為已經成為普遍現象
本次調研發現,有高達 68% 的遊戲玩家(去年玩過多人聯網遊戲的玩家)認為,COVID-19 疫情期間的消極遊戲行為在激增。
近四分之三的玩家(72%)在遊戲時曾目睹過針對他人的消極行為,超過三分之二(68%)的人曾成為消極行為的攻擊目標,有 22% 的玩家表示自己經常或每次都會遇到類似行為。這些消極的遊戲行為正在破壞大多數玩家的遊戲體驗,據旁觀者所言,消極遊戲行為會以多種形式出現:從發表過激言論(58%)到遊戲內霸凌(53%)。
並且,在遊戲內越活躍的玩家,越有可能經歷過消極遊戲行為(86%)。相比之下,在遊戲內不社交的玩家經歷消極行為的比率是 35%。社交系統原本是用於提高遊戲趣味性、促進玩家合作而誕生的,然而在消極行為的影響下卻帶來了反作用。
調查結果還顯示,沒有哪個平臺的玩家可以免受消極行為的影響。相比之下,消極遊戲行為對主機和 PC 玩家的影響更大,分別是 79% 和 76%;對移動端玩家的影響相對較小,但是也將近三分之二(66%)。
這些型別的遊戲中,消極行為更普遍
那麼,玩家在哪些型別的遊戲中遭遇消極行為的可能性更高呢?
結果顯示,射擊遊戲、大逃殺遊戲和格鬥遊戲似乎是消極玩家的最大集中地。在 PVP 的遊戲環境中,團隊中只要出現一名態度消極的玩家,整個團隊的遊戲體驗都會變得讓人煎熬。
在各類遊戲中曾目睹或親歷消極行為的玩家佔比如下:
- 射擊遊戲(如《使命召喚:現代戰爭》、《Apex英雄》)——61%
- 大逃殺遊戲(如《PUBG》、《堡壘之夜》)——35%
- 格鬥遊戲(如《任天堂明星大亂鬥》、《街頭霸王》)——21%
- 體育遊戲(如《Madden》、《FIFA》)——19%
- 賽車遊戲(如《極品飛車》、《GT賽車》)——17%
- 沙盒遊戲(如《我的世界》)——16%
- 動作冒險遊戲(如《刺客信條》)——15%
- 益智遊戲(如《Candy Crush》、《俄羅斯方塊》)——15%
- MMORPG(如《魔獸世界》、《EVE Online》)——14%
- MOBA(如《英雄聯盟》、《Dota2》)——13%
- 維修模擬器(如《Wrenchworks》)——12%
- RPG遊戲(例如《上古卷軸:天際》、《巫師》)——11%
- 其他——4%
*注意,部分遊戲型別排名較低可能是因為受訪者不會經常遊玩這些型別的遊戲
消極遊戲行為對其他玩家產生的影響
玩家在遭遇消極遊戲行為後會做出怎樣的反應呢?
大多數玩家(67%)表示,如果有玩家表現出消極行為,他們可能會暫停遊戲;超過三分之一(34%)的人表示自己很可能會立即退出遊戲。這意味著消極遊戲行為會影響其他玩家的遊戲體驗,這不僅會趕走活躍的玩家群體,還會讓遊戲廠商錯失盈利機會。
目睹或親歷消極遊戲行為的玩家一般會採取如下措施:
- 退出遊戲/離開遊戲——43%
- 無視——43%
- 當場批評——40%
- 遊戲內舉報——40%
- 錄下影片併發布到社交媒體——18%
- 其他——7%
- 什麼都不幹——7%
在遭遇或目睹消極遊戲行為後會採取措施的玩家中,有 40% 會選擇遊戲內舉報,其中 24% 的人表示這是其最常使用的手段。由此可見,遊戲內舉報並不能完全涵蓋玩家在遊戲內會遭遇的所有消極遊戲行為。
與此同時,有 18% 的玩家在遊戲時若目睹或親歷惡意行為,會選擇記錄自己的遭遇並公開發布到社交媒體來試圖解決問題,有 10% 的玩家偏好這種手段。雖然採用此行為的玩家佔比數量不高,但是這種行為經過社交媒體急速傳播發酵,會對遊戲的聲譽產生重大影響,也會直接勸退那些尚未進入遊戲的潛在玩家。
消極遊戲行為對不同性別、不同年齡段玩家的影響也有所差別。
30% 的女性在經歷消極遊戲行為後直接退出/完全退遊,做出同樣選擇的男性有 18%;男性比女性更有可能使用遊戲內舉報(28% 比 20%),或錄製影片併發布到社交媒體上(13% 比 5%)。可以看出,男性更傾向於直面惡意行為,女性則傾向於直接放棄遊戲。
此外,45歲以上的玩家比年輕玩家(18-44 歲)更有可能在遭遇負面行為時退出遊戲(34% 比 19%)。
怎樣妥當處理遊戲中的消極行為
消極遊戲行為會讓玩家在遊戲內體驗大打折扣,進而損害遊戲的盈利能力甚至是聲譽。針對這種行為,開發者該如何應對?在調查期間,我們發現了幾個營造健康遊戲社群環境的關鍵點。
保護玩家免受消極行為的影響,應成為遊戲開發者的首要任務之一
消極遊戲行為是遊戲內玩家的個人行為,因此開發者往往覺得自己對該問題無從下手。但是,超過四分之三的玩家(77%)一致認為,保護玩家免受消極遊戲行為的影響應是開發者的首要任務,開發者需要採取更多方法來營造更積極的線上遊戲環境。
玩家認為,開發者應建立舉報的激勵機制、重新制定對消極玩家的懲罰,並以更快、更有效的方法來預防、監測和矯正惡意遊戲行為,比如在遊戲內應用社交安全技術。
相比之下,女性比男性更看重遊戲對玩家的保護(82% 比 74%),45 歲以上的大齡玩家比年輕玩家更傾向於這一觀點(85% 對 74%)。
針對消極遊戲行為施行懲罰措施
幾乎所有玩家(92%)都認為應施行懲罰措施來扼制多人遊戲中的消極行為。在所有懲罰方案中,限時封號(44%)的支援人數最多,其次是強制踢出遊戲(42%)及暫時禁止遊戲(42%)。
針對發出消極遊戲行為的玩家,可以採用的懲罰措施如下:
- 限時封號——44%
- 強制踢出遊戲——42%
- 暫時禁止遊戲——42%
- 沒收遊戲道具——30%
- 限制發言——27%
- 罰款——25%
- 沒收遊戲飾品——23%
- 調整遊戲機制(如賽車遊戲的限速,體育遊戲的坐冷板凳)——23%
以上僅為部分懲罰方案,在施行的過程中需要玩家和開發者雙方共同推進,或依靠玩家舉報,或依靠智慧解決方案識別消極遊戲行為。透過上一條可知,玩家普遍認為開發者理應承擔更多責任,可見後者是更好的選擇。
需要“早發現、早預防”,尤其針對快速增長中的遊戲
在 2020 年疫情期間,資料顯示高畫質多人遊戲(通常指 PC、主機遊戲)的玩家數量增長超過 38%,與人數同樣激增的還有遊戲內的消極行為。
大多數處於隔離狀態的人們想要尋找新的社交渠道,而遊戲就在這種情景下實現了快速增長。隨著遊戲受歡迎程度提高,遊戲社群內的消極行為便越需要管控,只有這樣才能防止玩家體驗和工作室聲譽毀於一旦。
結論
本報告初步探討了消極遊戲行為對玩家的影響以及解決方向,可為改進提供些許建議。
作為在全球擁有 150 萬月活開發者的遊戲引擎,Unity 也從工具層面為開發者鋪平了道路。近期,Unity 收購了音訊分析技術平臺 OTO,協助開發者判斷玩家在遊戲中的言論是否違反平臺規範。OTO 曾在 2020 年的美國總統大選期間,以其技術分析川普及拜登之間辯論是否涉及語言暴力、歧視言論而為大眾所熟識。
Unity 營運解決方案部門產品管理副總裁 Felix Thé 表示,OTO 將能協助開發者更快判斷玩家是否在遊戲互動中發出謾罵、詆譭、歧視等消極的互動行為,適時調解或制止衝突的發生。
Felix Thé 還表示,為避免結果誤判,並不會以 OTO 分析的結果直接對發出消極行為的玩家進行“審判”,而是為開發者提供參考,助其高效判斷某個玩家的行為是否違規,是否應該調整遊戲機制等等。
來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Z3DHfna7QIYKnqtz_TQD_Q
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