遊戲圈都怕極了未成年玩家

Oracle發表於2021-08-17
遊戲圈都怕極了未成年玩家

最近遊戲圈整體有些不大太平,先是《經濟參考報》讓整個行業虛驚一場的“精神鴉片”論,再是《證券時報》表示“在稅收上游戲行業應該向傳統行業適度看齊”,雖然原文標題其是《共同維護遊戲產業健康發展》,整體基調對遊戲產業偏向肯定,但二次傳播的時候,媒體們都把標題重點資訊都放在了“加稅”上,也讓行業感到一陣陣壓力。

在大環境上,由於出生率和結婚率下降,“有可能影響小孩正常出生並撫養長大”的相關政策都開始收緊,如教育、房產等。遊戲作為孩子成長道路上如影隨形的“夥伴”,自然也時刻處於風口浪尖上。

在這個背景下,雖然尚無進一步的監管方案出臺,但遊戲大廠已經趕緊行動了起來,比如月初騰訊推出遊戲未保“雙減雙打”新措施,就從《王者榮耀》開始試點。

雙減的意思是,執行比政策要求更嚴厲的未成年使用者線上時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。同時,未滿12週歲未成年人被禁止在遊戲內消費。雙打的意思則是打擊身份冒用和第三方平臺買賣成年人帳號的行為。

同期網易也展開了暑期青少年網路環境整治行動,已有的防沉迷系統也將借暑期專項行動進行再升級,在未成年人逃避防沉迷認證的識別方面新增行為認定等更多技術識別手段,提升鑑別準確率。

而七夕前夜,一款乙女遊戲的健康系統升級公告,則讓遊戲行業的“防孩子”舉措進入到了史無前例的層面。

8月13日,《光與夜之戀》的官方微博釋出了“健康系統升級公告”,公告中稱:

《光與夜之戀》作為一款戀愛主題產品,為進一步強化未成年人保護工作,營造、維護健康綠色的網路遊戲環境,將對現有體系中的健康系統進行升級。自2021年8月17日05:00起,停止18週歲以下使用者新註冊功能,未來,還將不斷完善相關管理措施。

遊戲圈都怕極了未成年玩家

這應該是第一款拒絕18歲以下使用者的國產遊戲,不是禁止充值或控制時長,而是直接停止註冊。

不過對於這種“拒絕玩家”的舉措,微博上的玩家輿論倒是一邊倒地喜聞樂見。

遊戲圈都怕極了未成年玩家

遊戲圈都怕極了未成年玩家

要知道,就在前幾天,《光與夜之戀》還剛被玩家炎上,官博下面各種爭議輿情,結果“健康系統”一升級,評論區立刻其樂融融,反差十分明顯。

之所以有這樣的結果,除了前文提到的時代大背景,還與《光與夜之戀》所處的圈子背景有關。

作為一款女性向戀愛遊戲,《光與夜之戀》和其他的乙女遊戲一樣,在國內有著“微博治遊”“超話治遊”的傳統,輿論陣地十分重要。相對的,關於遊戲的各種討論也更容易引發大範圍的傳播。

上週末剛剛過去的七夕,對於國產戀愛手遊的重要性不必多言。在七夕前一週,官方就公佈了七夕的諸多活動安排。而風波,就從其中的“真心話大冒險”活動開始醞釀。

遊戲圈都怕極了未成年玩家

雖然真心話大冒險的遊戲形式本身沒有問題,但在很多人心照不宣的認知裡,這個遊戲容易聯想到一些擦邊球的成分,這在網上很多關於這個遊戲的討論就可見一斑。

遊戲圈都怕極了未成年玩家

再加上七夕活動裡還有個“晝夜之畔”,主打“語音約會”玩法,體驗類似ASMR,激動的太太們連錢都準備好了,就等著七夕給老公們氪了。

遊戲圈都怕極了未成年玩家

但也就是這兩個活動帶來了風險。雖然作為一款戀愛主題的遊戲,無論是真心話大冒險,還是語音約會,都是使用者喜聞樂見且符合主題的。問題在於,遊戲裡的玩家年齡大小不一。對於未成年使用者來說,這兩類玩法便不那麼適用,畢竟在遊戲形式上,存在一些擦邊球的想象空間,容易給外界攻擊遊戲落下口實。

就在活動公開兩天後,《光與夜之戀》發表公告,宣佈取消了真心話大冒險和“傾晝之夜”及相關係統。

遊戲圈都怕極了未成年玩家
“收到投訴稱部分遊戲內容存在問題”

但偏偏在於,大部分玩家其實很期待這兩個活動,七夕前一天,還有不瞭解最新情況的玩家在等待活動上線:

遊戲圈都怕極了未成年玩家

顯然,臨時取消重要節日活動的做法,迎來了新一波的玩家炎上,負面評論不絕於耳。

遊戲圈都怕極了未成年玩家
公告評論區點贊量過萬的評論

這也反映出了“和虛擬人談戀愛”遊戲的一大痛點,太太們其實希望遊戲能“勁爆”一些,但限於國內無差別年齡層次受眾的原因,在內容尺度上必須慎之又慎,限於遊戲在國內敏感的輿論環境,挺容易兩頭不討好的。

但最終,整件事以“我不要未成年使用者了”的宣告,意外收穫了玩家們正面的評價。臨時取消活動的不快被拋於腦後,太太們又開始期待遊戲的未來發展。

這隻能說明,大家都太怕未成年玩家了,以至於當廠商真的要將未成年人排除在外時,能看到很多玩家自己都在拍手叫好。

這種“怕了未”的心態也不是一天形成的,而是長期耳濡目染的結果。

如今,很多玩家對未成年的反應是“你別來搞我的遊戲了”。首先,從最實際的角度出發,玩遊戲匹配到小學生,很難說會有什麼好體驗。過去,遊戲體驗的門檻高,未成年人使用電腦的機會不多,衝突有限。現在人人都有手機,遇到小學生的機率大大增加。特別是MOBA這種要配合的遊戲,非常容易窩火,以至於“小學生”在網上都快成了一個罵人的詞。

其次,遊戲被整治和嚴格監管,大部分是出於“保護未成年”的名義,這麼多年下來,大家就形成一種印象--“孩子啊,多少禁令以汝之名?”。而在多方管控之下,遊戲行業已難以從未成年這個群體上獲得多少收益,反而經常惹一身騷--如果小孩進行了不當充值,還容易引來父母找客服退錢,以及鬧上社會媒體的負面新聞,可以說賠了夫人又折兵,何苦呢。

最後,既然父母總是管不好孩子,那確實只能行業來管了,行業來管的方法就是推出越來越多的技術手段來防控,直至進行最根本的一刀切--不讓小孩子玩遊戲。

我們很難說這是一個理想的結果,但這顯然是一個迎合公眾情緒的結果。18歲以下的真的不應該玩遊戲嗎?答案當然也是否定的。不同年齡群體的成長和娛樂需求是一個複雜的議題,非任何一刀切舉措可以解決。只是限於題材和圈子的特殊性,《光與夜之戀》給出了自己的答案,收穫了輿論的正面評價,說明這樣做適合這款遊戲,僅此而已。

至於遮蔽了未成年後,能否真的帶來更適合成年人消費娛樂的內容,那就是另一個話題了。


作者:Oracle
來源:遊研社
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3PPA6CgC6lrMEHZIjvyJsA

相關文章