2023年全球遊戲玩家將達30億,玩家參與度及行業收入都將持續上升
Newzoo最新發布《2020年全球遊戲市場報告》,這份年度報告是理解和確定世界遊戲市場規模的標杆,其中包括:全球遊戲市場收入解讀,玩家參與度解析,以及對這個體量已達1593億美元的市場的未來趨勢預測。
報告要點:
- 全球遊戲玩家數量將持續增長,到2023年將超過三十億。
- 全球遊戲市場收入將在2020年達到1593億美元,同比增長9.3%。
- 亞太地區市場2020年遊戲收入達784億美元,同比增長9.3%,佔全球遊戲收入近一半。
- 未來趨勢部分,我們將探討遊戲如何成為新的社交媒體,以及下一代遊戲機會否帶來新的商業模式等。
本文將介紹報告中的主要高維度資料及結論,並探討今年至2023年的玩家參與度情況和收入資料,同時分析我們全新的收入來源細分方式。
遊戲收益很重要,但玩家參與度才是市場的基礎
正如《堡壘之夜》(Fortnite)、《英雄聯盟》和《Pokémon GO》等世界上收入最高的遊戲所強調的那樣,玩家參與度的重要性始終高於遊戲收入。玩家對一個遊戲越來越(在情感上和社交上)感興趣,他們自然會更願意花錢(或參與品牌活動)。
玩家參與度是今年報告的核心主題,這個參與度不僅體現在數量上,更在質量上。在報告的免費版本第20頁上可以閱讀更多關於“遊戲正在成為在一個新的社交媒體嗎?”的趨勢解讀。
與此同時,參與度的提高和玩家人數的增加會給接下來幾年的遊戲收入帶來增長,而這正是整個市場正在發生的事情。
今年全球遊戲市場收益將達1593億美元,到2023年將超過2000億美元,這個資料我們在之前的文章中曾經敘述。
全球玩家人數仍在持續增長
到今年年底,全球將有27億遊戲玩家,其中25億玩移動遊戲,13億玩PC遊戲,8億玩主機遊戲。
由於亞太、中東和非洲以及拉丁美洲等新興市場的持續發展,這一數字有望在未來幾年進一步增長。
2023年將是全球遊戲市場的一個重要里程碑。屆時,全球玩家數將躍過30億大關,複合年增長率(2015-2023)為 5.6%。
這些新興市場自然而然地為全球市場帶來了更多新使用者(相比於成熟市場)。帶來增長的主要因素之一是網民的增長,其驅動因素是:
- (移動)網際網路基礎設施的提升;
- 涵蓋所有規格的價格更實惠的(智慧)手機;
- 中產階級的擴大。
2019年,中東和非洲的玩家數量超過了北美的玩家數量。2022年,中東和非洲的玩家數量將超過歐洲。
但值得注意的是,這些新興市場中的許多玩家正在通過移動裝置進入遊戲,免費遊戲的商業模式很難將現有玩家轉化為付費玩家。下圖顯示了這27億玩家在全球不同區域所佔份額:
到2020年,全球玩家數量將同比增長 5.3%,主要是由涵蓋發展最快的新興市場的那些地區所推動。
想了解更多我們在區域/國家/市場等維度的資料和見解? 請聯絡question@newzoo.com,我們將為您提供幫助。
市場不斷擴張,收入來源需要有更細緻的分類
遊戲市場在不斷髮展,消費者與市場互動的方式也在不斷髮展。這需要我們不斷更新細化遊戲收入來源的方式。 因此,我們今年更新了《全球遊戲市場報告》的收入細分方法。
在全球範圍內以及每個國家/市場/地區,我們將收入按平臺劃分,分別為——買斷式盒裝遊戲收入、買斷式數字版遊戲收入和遊戲內收入。主機遊戲收入的變化最大。這也是我們第一次可以將訂閱遊戲收入與其餘分隔開來。
差距不斷擴大:遊戲內收入在行業內的主導地位不斷增強
遊戲市場正在持續脫離盒裝遊戲對市場收入的主導。雖然從實體發行到數字發行無疑仍然是市場環節中的一部分,但在未來幾年中,遊戲內收入日益增長而帶來的強勢性,甚至會威脅數字版買斷遊戲收入的增長。
在下面的圖表中,您可以看到免費遊戲商業模型的核心機制——即遊戲內收入的份額在不斷增長。 免費遊戲是移動和PC遊戲的主要商業模式,並且也正在迅速改變主機遊戲的獲利方式。
在未來的幾年中,我們預計遊戲內收入將在主機上進一步普及,尤其是當發行商和開發商用訂閱收入替代許多遊戲的買斷制銷售後,他們會尋找其他的可替代收入來源。
毫無疑問的是,來自移動裝置的遊戲內收益最多(不管是份額佔比還是整體)。畢竟,平臺上沒有盒裝遊戲,而買斷式數字遊戲則少之又少。
移動平臺的付費遊戲市場也正在增長,例如Apple Arcade的訂閱服務、數字棋牌遊戲或接入其他平臺的埠。但這些也由於免費移動遊戲的增長而被邊緣化了。
實際上,所有移動遊戲收入的98%來自遊戲內收入。隨著時間的推移,我們預計這一數字將逐漸接近100%。儘管如此,付費移動遊戲市場的需求將不會消失。
今天主機遊戲收入的13%將來自訂閱服務
到2020年,可預計主機遊戲訂閱服務將產生58億美元的收入,佔主機遊戲市場的13%和整個全球遊戲市場的4%。
訂閱服務收入在很大程度上取決於特定市場中某些服務的可用性,這會導致每個國家/地區的收入份額產生巨大差異。
通常,玩家在主機遊戲上支出最多的地區將會首先提供訂閱服務,這就是為什麼在更成熟的市場中,訂閱服務的收入佔比最高。
上一代主機推出之後,索尼(PlayStation Plus)和微軟(Xbox Live Gold)的線上訂閱服務已在全球大多數國家/地區推出。將近十年,兩家公司都將月度免費遊戲新增到各自的服務裡。
最近,任天堂為Nintendo Switch推出了自己的線上訂閱服務。並且由於有了PlayStation Now、Xbox Game Pass for Console等訂閱服務在前,以及市場上專屬發行商的訂閱服務,這些服務在主機市場的發展已經相當可觀。
想檢視完整的資料嗎?現在,Newzoo Pro、全球遊戲資料集和全球遊戲資料儀表板中提供了我們從2015年到2023年的遊戲市場收入細分資料。
可以肯定的是:鑑於下一代遊戲機的即將釋出,雲遊戲帶來新的商業模式,以及各類遊戲的針對社交功能的實驗——包括AAA大預算到超休閒類遊戲。遊戲市場洗牌破局將發生在未來幾年。
我們今年的《全球遊戲市場報告》涵蓋了所有這些主題,收入和玩家規模估算(全球和每個地區),以及更多未來市場趨勢。
傳送電子郵件至questions@newzoo.com以瞭解更多資訊,或者下載免費版本以獲取更多見解。
關於Newzoo
Newzoo是全球領先的遊戲、電競及移動市場的資料研究分析公司。自2007年成立以來,與多家世界頂尖的娛樂、科技、媒體公司以及各大消費者品牌合作。Newzoo致力於為客戶提供最值得信賴的解決方案,包括我們的消費者洞察、移動裝置和應用資料、市場規模及預測、定製研究以及專業諮詢服務。Newzoo總部位於荷蘭首都阿姆斯特丹,在美國舊金山和中國上海擁有兩家分公司。在2015年,Newzoo有幸與TalkingData(北京騰雲天下科技有限公司)成為資料合作伙伴,共同服務於中國的遊戲和移動網際網路公司,提供海外市場與消費者資料支援。2018年底,Newzoo與伽馬資料達成戰略合作伙伴協議,致力於共同探討海內外遊戲市場的發展與機遇。
本文轉載自Newzoo(微信newzoo_official),如需下載報告請訪問https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-games-market-report-2020-chinese/。
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