10年持續研發,生存遊戲《漫漫長夜》全平臺玩家破1000萬
根據開發商Inderland近日公佈的開發日誌,《漫漫長夜/The Long Dark》在全平臺的玩家數量已突破1000萬,每月活躍玩家數量超過100萬,Inderland也將於近期推出遊戲上線以來的首個付費DLC。
這是遊戲發售的第九個年頭,也是開發商Inderland成立的第十個年頭。
十年前,Raphael van Lierop、Alan Lawrance、David Chan創辦了Inderland工作室,三位聯合創始人分別來自Relic Entertainment(戰錘40K系列開發商)、Volition(黑道聖徒開發商)和Bioware,工作室的成立初衷與運營方式與常規公司大有不同,它把家庭擺在首位,成員採用遠端工作的方式進行創作。
Inderland於2013年9月在Kickstarter上開啟《漫漫長夜》的眾籌,隨後於2014年9月推出搶先體驗版,不過僅具有沙盒模式(現官方統一稱為生存模式),在之後的幾年裡,Inderland陸續擴充套件、更新遊戲的生存內容,並慢慢磨出了劇情模式(WINTERMUTE)的內容,於2017年推出主線第一章、第二章,2019年推出第三章,2020年10月推出第四章,在十年的遊戲開發歷程中,遊戲陸續登上了三大主機平臺與Steam、Epic Game Store兩大PC遊戲平臺,並積累了千萬名遊戲玩家。
對於新成立的小型獨立團隊來說,Inderland與《漫漫長夜》的成長無疑具有一定的借鑑意義。
Inderland最初在Kickstarter上承諾的指標,是推出一個約10小時流程的故事驅動的生存遊戲,但從實際結果來看,Inderland率先公佈的是展現遊戲機制與遊戲世界的沙盒模式,團隊創意總監Raphael van Lierop表示,這一決定一來能夠擴充遊戲的受眾,彼時Kickstarter依舊無法撬動更大的玩家群體,二來團隊可以在沙盒模式中驗證、調整遊戲的核心玩法,並將其沿用到劇情模式中。
事實證明,Inderland的決策是明智的。
它不僅為遊戲劇情模式的開發預留了足夠的時間與資金,同時雙線並行的劇情模式、生存模式也為遊戲提供了長足的遊玩動力。
劇情模式、生存模式天然地區分了兩類玩家,前者一般只會在遊戲主線更新時才會回來,時間間隔大概在一年半到兩年之間,而後者則會“常回家看看”,當然還有更多的玩家介於二者之間,劇情模式上的大更新與生存模式小但頻繁的更新給玩家提供了不同的誘餌,他們可以平時可以拿起遊戲來小酌一杯,也可在章節更新之際細嚼慢嚥,無論如何,他們總會得到一些新鮮體驗,且能保有對遊戲未來的期待感。
這種開發模式其實與現有的免費下載的服務型手遊有共通之處,其核心差異在於指標不同,後者更關注玩家的留存與付費轉化指標,而Inderland更強調透過提高遊戲質量與玩家滿意度來提高遊戲銷售量。
但Inderland內部也有一個衡量指標,即遊戲銷量是否能覆蓋持續的開發成本?十年來,遊戲未釋出過任何付費DLC,全憑首次買斷收入來維持後續的開發,且主線章節的長度遠超當初的眾籌目標。當遊戲覆蓋全平臺(移動端除外),玩家數量增長趨於緩和甚至見頂後,Inderland勢必需要尋找其他的收入方式,其一便是新專案的開啟,其二則是付費DLC的籌備,但Inderland在做付費DLC籌劃時依舊會兼顧遊戲社群的想法,將重點放在了生存模式,而非將劇情模式拆分成章節收費。
《漫漫長夜》的十年發展,其實也是一個獨立團隊的發展,小型社群一步步壯大為千萬玩家社群的歷程,Inderland並未想著一步登天。
此外,《漫漫長夜》的生存玩法是支撐著遊戲走到今天的另一個關鍵。
儘管在《漫漫長夜》之後,PC平臺上出現了諸如《Forest》、《Rust》等爆款生存遊戲,《漫漫長夜》居處其中,依舊顯得別樹一幟,它更貼近於真實意義上的“生存”體驗,它並不會給予玩家足夠強大的力量去對抗凜冬的殘酷,它是個嚴謹的圍繞著角色精力、資源與時間所搭建的生存遊戲,為求飽腹,你在野外打獵,然而獵物並不是簡單的按互動鍵擊殺、拾取戰利品的死物,它踉蹌著逃路,留下一地血跡,是跟隨血跡深入森林,還是另尋它物?玩家身上的資源、多變的天氣與即將降臨的黑夜將決定玩家的行動。
這種被寒冷、黑暗與飢餓包圍的孤獨感,讓《漫漫長夜》始終在玩家群體中享有不俗的口碑,也讓它在追求爽快與自由度的生存遊戲中留有自己的競爭空間。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5Wl7ue8toANK-jWTmjt6xA
上圖為各平臺玩家數量,數字已取整
這是遊戲發售的第九個年頭,也是開發商Inderland成立的第十個年頭。
十年前,Raphael van Lierop、Alan Lawrance、David Chan創辦了Inderland工作室,三位聯合創始人分別來自Relic Entertainment(戰錘40K系列開發商)、Volition(黑道聖徒開發商)和Bioware,工作室的成立初衷與運營方式與常規公司大有不同,它把家庭擺在首位,成員採用遠端工作的方式進行創作。
Inderland於2013年9月在Kickstarter上開啟《漫漫長夜》的眾籌,隨後於2014年9月推出搶先體驗版,不過僅具有沙盒模式(現官方統一稱為生存模式),在之後的幾年裡,Inderland陸續擴充套件、更新遊戲的生存內容,並慢慢磨出了劇情模式(WINTERMUTE)的內容,於2017年推出主線第一章、第二章,2019年推出第三章,2020年10月推出第四章,在十年的遊戲開發歷程中,遊戲陸續登上了三大主機平臺與Steam、Epic Game Store兩大PC遊戲平臺,並積累了千萬名遊戲玩家。
對於新成立的小型獨立團隊來說,Inderland與《漫漫長夜》的成長無疑具有一定的借鑑意義。
Inderland最初在Kickstarter上承諾的指標,是推出一個約10小時流程的故事驅動的生存遊戲,但從實際結果來看,Inderland率先公佈的是展現遊戲機制與遊戲世界的沙盒模式,團隊創意總監Raphael van Lierop表示,這一決定一來能夠擴充遊戲的受眾,彼時Kickstarter依舊無法撬動更大的玩家群體,二來團隊可以在沙盒模式中驗證、調整遊戲的核心玩法,並將其沿用到劇情模式中。
事實證明,Inderland的決策是明智的。
它不僅為遊戲劇情模式的開發預留了足夠的時間與資金,同時雙線並行的劇情模式、生存模式也為遊戲提供了長足的遊玩動力。
劇情模式、生存模式天然地區分了兩類玩家,前者一般只會在遊戲主線更新時才會回來,時間間隔大概在一年半到兩年之間,而後者則會“常回家看看”,當然還有更多的玩家介於二者之間,劇情模式上的大更新與生存模式小但頻繁的更新給玩家提供了不同的誘餌,他們可以平時可以拿起遊戲來小酌一杯,也可在章節更新之際細嚼慢嚥,無論如何,他們總會得到一些新鮮體驗,且能保有對遊戲未來的期待感。
這種開發模式其實與現有的免費下載的服務型手遊有共通之處,其核心差異在於指標不同,後者更關注玩家的留存與付費轉化指標,而Inderland更強調透過提高遊戲質量與玩家滿意度來提高遊戲銷售量。
但Inderland內部也有一個衡量指標,即遊戲銷量是否能覆蓋持續的開發成本?十年來,遊戲未釋出過任何付費DLC,全憑首次買斷收入來維持後續的開發,且主線章節的長度遠超當初的眾籌目標。當遊戲覆蓋全平臺(移動端除外),玩家數量增長趨於緩和甚至見頂後,Inderland勢必需要尋找其他的收入方式,其一便是新專案的開啟,其二則是付費DLC的籌備,但Inderland在做付費DLC籌劃時依舊會兼顧遊戲社群的想法,將重點放在了生存模式,而非將劇情模式拆分成章節收費。
《漫漫長夜》的十年發展,其實也是一個獨立團隊的發展,小型社群一步步壯大為千萬玩家社群的歷程,Inderland並未想著一步登天。
此外,《漫漫長夜》的生存玩法是支撐著遊戲走到今天的另一個關鍵。
儘管在《漫漫長夜》之後,PC平臺上出現了諸如《Forest》、《Rust》等爆款生存遊戲,《漫漫長夜》居處其中,依舊顯得別樹一幟,它更貼近於真實意義上的“生存”體驗,它並不會給予玩家足夠強大的力量去對抗凜冬的殘酷,它是個嚴謹的圍繞著角色精力、資源與時間所搭建的生存遊戲,為求飽腹,你在野外打獵,然而獵物並不是簡單的按互動鍵擊殺、拾取戰利品的死物,它踉蹌著逃路,留下一地血跡,是跟隨血跡深入森林,還是另尋它物?玩家身上的資源、多變的天氣與即將降臨的黑夜將決定玩家的行動。
這種被寒冷、黑暗與飢餓包圍的孤獨感,讓《漫漫長夜》始終在玩家群體中享有不俗的口碑,也讓它在追求爽快與自由度的生存遊戲中留有自己的競爭空間。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5Wl7ue8toANK-jWTmjt6xA
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