生存類遊戲如何做使用者介面設計?從《漫漫長夜》說起
《漫漫長夜(The Long Dark)》是由Hinterland Studio製作的一款口碑、銷量雙豐收的生存類遊戲,遊戲在2014年的眾籌階段就以“生存”+“沙盒”的特性贏得了不少關注度,關於這款遊戲有不少值得稱道的地方,頗為硬核的慢節奏生存遊戲,小團隊的遊戲開發之道,常年保持更新的銷售模式……當然還有它專注於沉浸感的使用者介面設計。
近日平面設計師Iuliana U在gamasutra發表了一篇關於《漫漫長夜》使用者介面設計的文章,他指出了遊戲UI、HUD介面設計上的卓越之處,但也指出了遊戲動畫效果方面的不足。GameRes對文章進行了編譯。
如何在不破壞沉浸感的前提下,向玩家傳遞十幾種不同的狀態資訊?如何把握玩家主動控制權與未知事件之間的平衡?如何讓玩家在遊戲過程中不至於感到自己像是戴著一頂平面顯示儀?通過對《漫漫長夜(The Long Dark)》的研究,我們也許能夠找到一些答案。
《漫漫長夜》是由Hinterland Studio製作的一款第一人稱末日生存遊戲,遊戲旨在模擬真實的災難後生存環境,營造探索、絕望與孤獨的氛圍。依靠獨特的視覺風格、孤寂的冥思氛圍和高水準的遊戲打磨,《漫漫長夜》在生存遊戲紅海中脫穎而出。
遊戲的UX和UI在正式發售前經歷了數次迭代,目前仍在調整。早期的視覺風格走的是模擬物理物件的路線,四年後,遊戲依舊維持極簡主義風格。
《漫漫長夜》的基調
- 主題與遊戲理念:生存,孤獨。絕望,世界末日,寂靜,寒冷,飢餓,自然VS 人類,掙扎,探索
- 互動方式:直接控制角色
- 遊戲視角:第一人稱3D
- 遊戲時間:真實時間,晝夜迴圈,無暫停功能
- 主螢幕:HUD,庫存
- 勝負狀態:健康值降到0即失敗
- 趣味要素:沉浸,探索,挑戰,資源管理
- 挑戰要素:資源稀缺,生存需求隨著時間流逝增多,攜帶數量有限,天氣、掠食者的潛在危險,地圖龐大、地形多樣,行進速度緩慢
- 視覺要素:3D
- 視覺呈現:黑、白、藍的經典冬季配色,獨特的字型,大寫字母,極簡主義,“黑板粉筆畫”式的UI元素,突出顯示數字與進度,水彩畫視覺紋理,風格化的3D物體,稜角分明的物體佔多數,在燈光、陰影、輪廓等方面均有體現
- 色調:冬季主題,黑白藍相互搭配,較少使用紅、黃、藍、綠。
- 字型:專門設計的字型,多數文字使用大寫,說明文字小寫
- 相似遊戲:孤島驚魂3、森林
字型與色調
《漫漫長夜》主要以藍色與白色為主,在亮度上互有差異。這為UI的製作帶來了一個問題,它們在明亮及黑暗的極端場景中都能清晰顯示。製作組用兩種顏色來解決這一問題——幾乎所用UI元素都用實心的白色顯示,搭配高對比度的黑色背景。
表強調的顏色同樣維持清冽、柔和的風格,且極少使用。當你留意到遊戲中的彩色UI元素的時候你就能理解了,它們並未提供足夠高的對比度,尺寸太小則很難被發覺,外加上游戲強調沉浸感的原因,使開發者摒棄了這些花裡胡哨的、不必要的顏色、背景及裝飾。
遊戲的絕大部分資訊都採用文字形式,開發者為此特地建立了一種字型,該字型擁有不同的字母高度與樣式。多數情況下采用大寫字母,搭配常規的說明內容與附加資訊。顏色旨在傳達文字資訊的重要性,而字型樣式則起到了輔助作用。
在以上設計中我們可以得出一些經驗:
- 保證使用者介面與遊戲內視覺風格的一致性;
- 多嘗試不同的方法來為遊戲找到合適的搭配;
- 顏色如果不提供任何資訊的話,它未必要納入UI設計的考量中;
- UI沉浸感的塑造未必要用現實物品來做參考系;
- UI美學能提供更好的遊戲體驗及實用性
HUD介面
遊戲內多數HUD的設計是圍繞實際情況設計的,部分元素會隨著時間消失。HUD介面主要分為7個區域:位置、風向、庫存、患病情況、行進狀態、一般資訊以及健康狀況。
「位置」簡要顯示玩家當前所在區域的名稱,同時在玩家進入新地區的時候發出提示;「風向」標示風向變化,當玩家站在擋風區或試圖勾引掠食者的時候,會彈出圖示提示;「庫存」顯示庫存變化,如新入手的材料或即將過期的材料;「患病」區顯示玩家可能造成或治癒的傷殘資訊;「行進狀態」有多個圖示,用於標示跑步/耐力,蹲伏,斜坡站立,體重,武器狀態等;「通用資訊」則標示事件通知,如碎冰、徽章、獎勵條件等。
「健康狀態」則是主螢幕中固定的UI元素,其包含體溫、疲勞值、口渴、飢餓以及與指標升降相關的狀態5個要素。
遊戲中極少使用紅色,它們被專門用來指示危險、損壞、警告資訊,它們附著在圖示上,無需借用文字就能向玩家傳達資訊。
在此我們能學到的一項重要經驗就是把指示器的利用率最大化,將數值條做成圓形裹在圖示上以節省空間,大圖示不僅具備視覺享受還易於理解。另外,條形UI通常缺少用於示意的數字,雖然玩家可以在選單中找到相應資訊,但在HUD介面不需要顯示,有時候數字反而會讓玩家更難以理解狀態的上升or下降。
所有UI元素組都應有一套不同的樣式來做區分:區域文字大於位置文字以便於標示區域的大小;掠食者比擋風的圖示更大、更顯眼,以便於突出重要性;「患病」用不同顏色表示重要程度,紅為危險,黃為警告,白為次要;每個UI元素的顏色/透明度/紋理大小/形狀都需要能與玩家有效溝通。
鑑於《漫漫長夜》這些年來一直在改進,它擁有一套令人印象深刻地介面,透過它你能看到一個有總體規劃的UI樣式、風格是如何幫助遊戲保持吸引力的。無論系統增加了什麼新功能或作出什麼調整,先期的規劃能讓遊戲介面保持一致,它避免各個模組的UI不統一或讓HUD介面過於雜亂。
在這裡,我們得到的設計經驗是:
- 充分利用色彩心理學來表示遊戲狀態、情感、影響以及重要程度;
- 為數值條加入創意成分,用不同的樣式獲得更有趣的效果;
- 通過不同的視覺樣式來表達不同的資訊型別;
- 制定UI整體原則,在新增新功能或元素時遵循該原則;
此外,這一套HUD介面還有什麼可以改進的嗎?
首先從各UI元素的擺放位置說起,螢幕左上角的空間應該得到更多的關注,目前它只用於標明區域名稱,這一資訊對遊戲而言並不重要且可在地圖中獲取,可以考慮把重要的UI元素放在此處。
風向指示圖示可以考慮水平放置以減少空間,該組別的各個元素雖然都與空氣流動狀況有關,但看起來更像是彼此獨立的事件,可以考慮用紅、黃、白三種顏色來表示掠食者的吸引力程度。
擴大物品影像及數量能夠讓庫存情況更加一目瞭然,甚至能將它們與左上角的區域名稱共用以減少UI的空間。
「患病」可挪移至左側,這對於玩家來說是至關重要的資訊。目前遊戲的處理方法是它們會隨時間消失,只在「健康狀態」欄上顯示一個不起眼的標記,這導致玩家可能會忽略嚴重損害到健康的狀況。
「行進狀態」的擺放位置與其重要性相適配,但可以考慮重新排列圖示來提高效用,比如跑步/蹲伏這對對比明顯的圖示可以佔據同一位置。
「通用資訊」中的部分資訊可以併入到庫存等模組中,確保最關鍵的資訊才會顯示於螢幕中央位置。
遊戲對健康條的迭代次數最多,它的表現也令人滿意。唯一的問題是健康條上缺少增加/減少的指示,提醒玩家健康狀態的下滑有助於避免玩家因意外死亡而抱怨。
環形選單
玩家按住滑鼠時,螢幕上會出現一個包含完整HUD資訊的環形選單。與一般的環形選單一樣,該選單包含了數個常用的功能,中間的按鈕可回到上一級。
該型別選單的優先順序高於底部固定的彈出式選單,設計一個快捷選單能夠遮蔽不必要的UI元素,還能容納更多的功能選項。
《漫漫長夜》環形選單的主要選項有光照、食物、武器、設定誘餌、導航、營地、醫療物品、水以及身體狀況,二級選項會標示在同一環形切片中,灰色則代表不可使用。
該選單沒有用文字標示,而是採用圖示圍成一個圈,細緻的物品設計以及特有的形狀、顏色,即便尺寸不大也能一眼辯出。
玩家也能自行將底部選單中的功能新增到環形選單中,它們會自動填入相應的環形切片之下,開發者還為每個選項或物品上方新增了相應的工具提示。
在此處我們能獲得的經驗是:
- 確保環形選單的圖示易於識別;每種食物與醫療物品都有易於識別的形狀與顏色;
- 通過環形選單取代螢幕底部的選單,減少HUD介面的UI元素;
- 通過圖示而不是文字能夠加快導航速度,如果不能完全取締文字,可以在選單外部增加提示;
此外,它還有什麼可以改進的?
諸如休息、誘餌這一類表示動作的圖示與某些物品圖示過於相似;而且誘餌選項不易選取,作為一項重要的捕獵功能它應該被放置在能快速觸發的位置。
部分物品在無法使用時會被設定為半透明狀態,將其改為黑色輪廓更易於理解,且符合整體的UI 風格。
環形選單還可以單獨設定一個常用專案的環形切片,例如水、食物、木炭這些常用的專案,而無需每次都需要點選數次才能訪問。
動畫
在生存遊戲中,沉浸感至關重要。遊戲必須有一套相適應的UI、UX,你不能挪用其他的圖示或UI元素來呈現遊戲的樣貌,你必須在與玩家的交流中發揮創意。
動畫、聲音以及臨場的視覺效果在沉浸感的營造上佔據重要地位。在《漫漫長夜》中,玩家的視覺會因為某些不利狀況變得模糊,腿受傷后角色會跛著腳走路,遇到障礙行進速度會變緩。需要留意聲效和語音設計之間的協調性,角色對飢餓、寒冷、疲倦等狀態做出相應反應,能大幅度增加沉浸感。
《漫漫長夜》借鑑了不少《孤島驚魂》系列的UI、互動、動畫設計,遊戲中有數種不同型別的動物,每種動物都規劃了一套行為模式。
當玩家用石頭捕獲兔子的時候,你可以將其擊暈,然後看它在角色手裡顫抖不已的模樣。儘管玩得多了玩家就會適應這一狀況,但頭幾次依舊會感到驚喜,它們與生存遊戲的基調不謀而合。
與野狼的對決旨在檢驗玩家的反應速度,玩家有數秒的慢速時間選擇武器,反應速度越快,遭受的損傷越少。
熊的攻擊無法被規避,遊戲會進入預置的指令碼動畫,恢復知覺後玩家身體狀態以及庫存物品多數受損。
在這裡我們獲得的經驗是:
- UI/UX設計並不侷限於圖形,聲音與互動也能傳達相應的資訊;
- 為不同的動物、資源設計單獨的事件,可以增加遊戲的玩法、豐富遊戲的UX。
但《漫漫長夜》在這方面有相當大的提升空間。
很遺憾,上述圖片是《漫漫長夜》僅有的幾個沉浸式互動設計。其他內容均由一個圖示或進度條表示,以至於不少負面評論都指出《漫漫長夜》是一個“進度條遊戲”。
遊戲顯然需要更多的動畫來增加沉浸感。哪怕是使用簡單的視角動畫來模擬入睡、甦醒的狀態都比現在的黑幕淡入要好。像治療、飲食這些每五分鐘執行一次的動作也可以設計簡單的動畫,而是不用進度條表現。
《孤島驚魂3》中有不少簡短但有效的動畫效果,比如收集、剖屍、治療等動作,它們讓玩家能更確切地感受到與遊戲物件的互動,還能表現角色的情感,為傷口包紮繃帶治療動畫傳達疼痛感,迅捷的植物採集動畫表現嫻熟度,剖屍動畫的血腥場面表現生存遊戲的絕望。
《漫漫長夜》同樣無法顯示角色當前的裝扮,無論玩家穿多少層衣服或手套,視覺上都是一雙套著襯衫袖子的手,對這一情況加以改進能大幅提高遊戲的沉浸感,而不是僅僅在螢幕上顯示“+5溫暖值”。
善於利用攝像機前的雙手能為玩家創造更多沉浸感,但《漫漫長夜》的視角里很少出現玩家的身體。《鏡之邊緣》則是一個正面例子,這是一款專注於攀爬、跳躍的跑酷遊戲,你可以從遊戲中觀察到開發者是如何利用雙手與雙腳塑造沉浸感的,《漫漫長夜》可以有所借鑑。
總體而言,《漫漫長夜》依舊是生存遊戲設計的一個正面例子,它有不少出色的UI/UX設計。
原作者:Iuliana U
原文地址:
https://www.gamasutra.com/blogs/IulianaU/20210112/376097/Long_Dark_Survival_game_HUD_UI.php
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