遊戲開發流程與思想學習筆記(持續更新)

Norton-Linux核心研究發表於2020-04-07

由於只是寫知識點,就不分幾篇文章寫了,以後多了,再單獨寫成一篇文章。

開發流程概述——基礎

遊戲創意粗略分

主流,非主流,重口味的。內容、操控簡單的或者複雜的。


遊戲開發流程

1.策劃方案:

確定遊戲的類別,玩法

2.美術設計+程式開發

同時進行。不斷地交流想法,提高開發效率。

4.測試

一般分為兩類:

開發人員自身的測試,簡單的功能測試;

專門的測試人員進行測試,這類測試比較複雜,包括功能測試,壓力測試等。

5.釋出

釋出前的準備工作很多:廣告語,宣傳語,效果圖,遊戲截圖,絢麗動畫視訊。


遊戲開發的設計思想

技術方案

遊戲開發前期所必須的。首先要進行可行性分析:
1.看有哪些技術問題是無法實現的。
2.哪些是技術難點重點。
3.瞭解遊戲功能點。

例如
2D還是3D?
什麼引擎?
Http?socket?
如果引擎不支援某些功能,是否需要使用第三方庫?

評估技術難點對進度的影響大小。

整體框架

接下來定下框架,以避免寫完後還要對遊戲進行重構

工程配置

cocos2d-x中主要是針對跨平臺方面的配置.建議區分android和ios專案
Project
   -Classes    C++檔案(ios和android共用)
   -Resource  資源圖片等(ios和android共用)
   -android      Android專案
   -ios               IOS專案
   -libs             Cocos2d引擎原始碼
   ...
預編譯
一般專案特別大的時候會預編譯。ios中的預編譯問件事Supporting files下的prefix.pch,把要編譯的庫的標頭檔案加進去,專案只編譯一次,以後就不會每次都編譯cocos2d-x的庫了。如下圖,加入cocos2d.h庫到pch檔案中,Classes的標頭檔案就不用再加了。

我們可以把常用的標頭檔案定義到一個h檔案裡面,像下圖的pre_declaretion.h,這個檔案只新增了可以預編譯的程式碼。然後把這個檔案include到各個介面中,這樣每個cpp的檔案程式碼就只有很少的標頭檔案,程式碼看起來會“簡潔”。在ios上,可以更“簡潔”,把該標頭檔案預編譯到prefix.pch中,就不必每個cpp都加這個標頭檔案了。vs在屬性上面,也可以指定預編譯檔案。

UI介面

例如:選擇cocos2d-x

頂層物件封裝


動畫模組管理


遊戲AI


工具類


網路模組


資料儲存


音樂音效

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