遊戲開發流程與思想學習筆記(持續更新)
由於只是寫知識點,就不分幾篇文章寫了,以後多了,再單獨寫成一篇文章。
開發流程概述——基礎
遊戲創意粗略分
主流,非主流,重口味的。內容、操控簡單的或者複雜的。
遊戲開發流程
1.策劃方案:
確定遊戲的類別,玩法
2.美術設計+程式開發
同時進行。不斷地交流想法,提高開發效率。
4.測試
一般分為兩類:
開發人員自身的測試,簡單的功能測試;
專門的測試人員進行測試,這類測試比較複雜,包括功能測試,壓力測試等。
5.釋出
釋出前的準備工作很多:廣告語,宣傳語,效果圖,遊戲截圖,絢麗動畫視訊。
遊戲開發的設計思想
技術方案
遊戲開發前期所必須的。首先要進行可行性分析:
1.看有哪些技術問題是無法實現的。
2.哪些是技術難點重點。
3.瞭解遊戲功能點。
例如
2D還是3D?
什麼引擎?
Http?socket?
如果引擎不支援某些功能,是否需要使用第三方庫?
評估技術難點對進度的影響大小。
整體框架
接下來定下框架,以避免寫完後還要對遊戲進行重構
工程配置
cocos2d-x中主要是針對跨平臺方面的配置.建議區分android和ios專案
Project
-Classes C++檔案(ios和android共用)
-Resource 資源圖片等(ios和android共用)
-android Android專案
-ios IOS專案
-libs Cocos2d引擎原始碼
-libs Cocos2d引擎原始碼
...
預編譯
一般專案特別大的時候會預編譯。ios中的預編譯問件事Supporting files下的prefix.pch,把要編譯的庫的標頭檔案加進去,專案只編譯一次,以後就不會每次都編譯cocos2d-x的庫了。如下圖,加入cocos2d.h庫到pch檔案中,Classes的標頭檔案就不用再加了。
我們可以把常用的標頭檔案定義到一個h檔案裡面,像下圖的pre_declaretion.h,這個檔案只新增了可以預編譯的程式碼。然後把這個檔案include到各個介面中,這樣每個cpp的檔案程式碼就只有很少的標頭檔案,程式碼看起來會“簡潔”。在ios上,可以更“簡潔”,把該標頭檔案預編譯到prefix.pch中,就不必每個cpp都加這個標頭檔案了。vs在屬性上面,也可以指定預編譯檔案。
UI介面
例如:選擇cocos2d-x
頂層物件封裝
動畫模組管理
遊戲AI
工具類
網路模組
資料儲存
音樂音效
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