小遊戲研發團隊生存圖鑑:存活還是解散,這是個問題!
小遊戲不好做了。
筆者在一場行業會議中,見到久違了的一位朋友時,他這麼對我說。
從我認識老徐開始,他就一直從事著與小遊戲相關的工作,或是發行,或是研發團隊中的商務,但這還是我第一次聽他說這麼氣餒的話。
這也讓我突然意識到,曾經蜂擁著入局的小遊戲熱潮似乎真的已經臨近終結了。
01
老徐現在任職的公司是一個h5小遊戲研發團隊,團隊加上老闆一共才五個人,兩個程式、一個策劃、一個商務——就是老徐本人。
他是18年跳槽到這家公司的,當時市場上出現了大批遊戲盒子,像遊戲社群一樣的遊戲盒子催生了越來越多的小遊戲,並將小遊戲推向了高速發展時期。
而後,遊戲盒子因為種種原因逐漸從市場上淡化,h5小遊戲卻並沒有跟著遊戲盒子一起消失,反而轉移陣地,將競爭平臺轉移到了幾個更加規範化的大渠道上。同樣在2018年,微信小遊戲、OV小遊戲先後宣佈正式上線。老徐當時就是看著h5發展勢頭迅猛,忍不住要去市場裡分一杯羹。
一開始,他們的確賺到了一點錢,小遊戲投入小、工期短,效率最高的時候,他們平均一個月就能推兩款產品出來。感到新奇的使用者一窩蜂湧入各大平臺,“隨便一款產品都能迅速收割到大量的流量。”老徐當時是這麼跟我說的。
好景不長,度過了瘋漲時期後的小遊戲市場突然變得侷促起來,玩家在不愉快的遊戲體驗中受到了教育,不再願意投入時間和精力去辨別平臺中的優質產品,於是平臺使用者大量流失,“只要做小遊戲就能掙錢”的時代就此結束。
不久之後,我就聽說老徐他們公司放棄微信,轉投了手Q,而且還做起了更加棘手的中重度產品。
“買量太貴了!”老徐跟我吐槽:“微信的扶持和分成雖然不錯,但是微信上的遊戲不買量就約等於沒有量,一個使用者好幾塊,光買量投入都比研發成本高,實在是做不了了!”
微信小遊戲榜單
事實上,不光是微信,每個平臺都已經不太好做了。
他們轉去手Q的時候,為了適應平臺使用者的偏好還專門加大投入做了兩款重度遊戲,而且因為產品質量不錯,還順利通過新遊考試,拿下了20多萬的首付。
但即便是在開了個好頭的情況下,老徐一行人的舒坦日子也不過過了兩個月,隨後便發現資金又開始變得緊湊,最主要的原因還是因為手Q盤子小,結算慢。
N+2、N+3的結算週期很容易就將老徐他們團隊的現金儲備消耗一空,而一款新的重度產品研發週期又實在太長,在去掉了渠道和發行分成後,作為研發的他們想光憑上線了的產品收益維持團隊運轉實在是有些艱難。
“唉,手Q大盤小,大部分的使用者又被頭部幾個廠商吸走了,像我們這種小團隊,就算是通過了考試,一般首付也就能拿到幾萬到幾十萬,能拿下超過百萬的已經是頂尖兒的產品,200萬更是想都不敢想。”
手Q小遊戲榜單
“你們最近不是又立項了一款遊戲嗎?”我想起前幾日從其他人口中得知的訊息。
“嗯。”老徐沉吟,對於這個新專案似乎並不是很滿意:“說來有點慚愧,其實這個新產品並不能算是我們的原創。”
老徐說得委婉,但是表達的意思已經非常明確,他們在團隊生存現狀的逼迫下,只能無奈選擇一條他們之前不太看得起的捷徑——抄襲。
我想起幾年前老徐跟我講起他的遊戲夢想時眼神發光的樣子,心裡忍不住泛起一陣酸楚。
兩人沉默許久,老徐悶聲開口:“市場是很現實的,而且其實這個現象真的很普遍,在好幾個平臺上,你甚至能輕易找到好幾十款復刻版本的《大聖輪迴》和《閃爍之光》,而且這些遊戲裡面,哪怕是隻有美術過了關,再找個靠譜的發行,輕易就能跑出來百萬流水。”
老徐的聲音越來越低,像是在跟我說,更像是在說服他自己。我沒辦法玩笑或是苛責,畢竟他們只是想讓團隊活下去。
02
在這個殘酷的市場中,要活下去真的不容易。
像老徐團隊一樣能勉強活下來的小遊戲研發團隊,已經算是比較幸運的了,因為還有更多懷抱一腔熱血的開發者,還沒等到自己的產品盈利甚至上線,就被迫倒閉或是轉業了。
比如我一直很敬仰的一位曾老闆,從2019年年初成立團隊,到2019年底宣佈團隊解散,中間一年時間都不到。
這位曾老闆曾經是做傳統行業的,因為小遊戲市場大火,手裡又積累了足夠的積蓄,於是當下拍板,入局了小遊戲研發市場。
從組建團隊開始,曾老闆就將目標瞄準了比較輕度的休閒小遊戲,他的理由也很簡單:他喜歡玩,他家人也喜歡玩,所以他認為休閒小遊戲具備加入親子互動或者開啟泛使用者市場的潛力。
第一款遊戲很快面世,曾老闆信心十足,投了不少錢做買量推廣,但產品流水卻一直差強人意,在停止買量後,使用者更是急劇下滑,曾老闆最後只好無奈放棄這款產品。
其實無論是這款遊戲的美術設計還是題材選擇,都能看出來是用了心的,不過核心玩法不太出彩,市面上的同類產品太多,沒能夠做出差異化來,而且當時的輕度休閒小遊戲氾濫,市場已經顯現出混亂的趨勢,所以這個結果也不算出乎意料。
但是曾老闆越挫越勇,很快又立項了兩款產品,一款同樣表現平平,另一款甚至沒能找到合適的發行合作,於是一直委屈在曾老闆的資料夾裡,只能在我們去拜訪的時候,被拖出來玩一玩。
就這樣,團隊的收入在大半年時間內都不見起色,曾老闆的資料夾裡倒是堆了五六款沒能上線的產品。
在這個過程中,曾老闆仍然堅持只做原創,這是我一直這麼敬仰他的原因,但我認為,這大概也同樣是他們難以迅速獲利的原因。
19年8月,他們突然想到了定製的路子。根據當時的市場判斷,他們如果能夠找到有需求的大廠進行合作,一款產品估計最高能拿到四五十萬,最少也能拿到二三十萬,起碼能夠幫助團隊再堅持一段時間。
但由於他們團隊在成立後的大半年裡埋頭開發,缺乏人脈支撐,於是在又堅持了三個月之後,還沒能找到合作伙伴的曾老闆儲備資金全部消耗完畢,只能被迫宣佈團隊解散。
03
需要強調的是,筆者寫下本文並不是為了煽動行業焦慮。
並且我也很清楚,除了業內俗稱的小遊戲“幾大家族”外,還是有人通過小遊戲賺到了錢的,但相比於正在無聲消失的大量團隊來說,實在寥寥。
Base在深圳的江老闆和他的團隊就算是做小遊戲的創業團隊當中現狀比較好的一個例子。
他們的團隊成員均有不錯的背調,不僅在遊戲領域都積累了豐富的開發技術與市場經驗,最重要的是,他們還拿下了一筆還算不錯的投資,團隊生存情況本就比大部分中小研發團隊好一些。
而且實際上,江老闆團隊的生存並不全部依靠小遊戲的變現收益。
他們從創業之初就開始做一些定製的產品,而且在自研的產品中,他們一開始就會用Cocos或者Laya引擎去做,然後Apk封包,直接改成小遊戲的版本。
因為小遊戲成本低,試錯代價也小,所以他們就將小遊戲當成了一個過渡手段,一旦有小遊戲拿到了預付或者定金,他們就可以用這個錢去重點完善手遊產品,這樣團隊壓力也會減小很多。
這也意味著,小遊戲根本不是他們瞄準的主要目標,反而更像是一個跳板。不僅能夠在團隊資金緊缺時,幫助團隊儘快“回血”,還能在手遊的研發過程中,幫助他們利用最小的成本測試產品,甚至拿下進行下一步研發與優化的資金。
即使是這樣,在小遊戲平臺最新下發運營規則,表示要整改遊戲變現規範的時候,我依然收到了來自江老闆的抱怨——“做小遊戲是真的不容易了”。
微信小遊戲新增變現規範
結
從以上幾個例子不難看出,小遊戲市場已經進入了大狂歡之後的洗牌階段。
面對著大批新遊持續湧現的玩家,對於缺少獨特性的產品早已經產生了審美疲勞,並對小遊戲提出了更高標準的精品化要求。
渠道為了留住玩家,不得不開始注重平臺規範化管理,通過種種途徑提高遊戲質量,提升玩家的遊戲體驗。
而發行方為了降低合作的潛在風險,也只好勒緊褲腰帶,在拿產品的時候,降低預付或者定金支出。
而以上三個方面的變化,無疑都對中小研發團隊的生存迭加了巨大的壓力。
大浪淘金,相信在這個洗牌階段,仍將會有不少小遊戲研發團隊頂不住多方面壓力,被迫解散或者改變團隊業務,但從長遠來看,能夠經受住市場考驗並存活下來的研發團隊,即將迎來的一定是小遊戲規範化發展的長線紅利期。
那麼究竟怎樣才能活下去呢?這一難題的答案還需要各位同行去通過行動進行驗證,也歡迎大家與遊戲茶館交流分享你們的相關看法與見解。
來源:遊戲茶館
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