這個團隊擁有15年開發經驗,是包袱還是寶藏?且看他們的遊戲新作
2022GWB騰訊獨立遊戲大獎賽官網地址:https://gwb.tencent.com/awards2022/#/home
“我們覺得,用自己喜歡和熟悉的方式真誠地與玩家交流,不玩類似‘溝通話術’‘標準問答’這樣的花活,讓玩家感受到我們用心做好遊戲的決心和能力,就是最好的宣傳。”
以真誠的心態與玩家交流是黑鴿遊戲秉持的理念之一,他們帶著自己正在開發中的遊戲《覺醒異刃》參加本次 GWB 騰訊獨立遊戲大獎賽,想在專業評委的意見中尋找反饋和靈感,讓這款遊戲逐漸具備一流的水準。
《覺醒異刃》是一款黑暗童話風格的銀河城遊戲,比經典銀河城更進一步的是注重玩家的戰鬥體驗。在融合魂系遊戲的理念後,力求戰鬥體驗緊張刺激,同時不乏爽快的感覺。
一、帶著豐富的經驗成立小團隊
黑鴿遊戲的核心成員都有著差不多 15 年以上的遊戲開發經驗,從最早的 Nokia 功能手機,到現在 iPhone、PS5、NS 等裝置,從休閒益智、動作卡牌到動作網遊,可以說是見證了中國遊戲發展的一代人。
當時開發的大部分遊戲雖然符合特定時代的市場特點,但這類遊戲的保質期很短。儘管如此,跨平臺、多品類的工作經歷讓黑鴿遊戲有了一定的技術經驗。
在成立黑鴿之前,核心成員已經做了 5 年的單機遊戲。本著對遊戲的熱愛,想以核心玩家的視角開發一個自己真心喜歡玩的遊戲,核心成員們一拍即合,成立這家專注於單機遊戲開發的公司。雖然創立之初只是三個人的小團隊,目前公司的規模還小,但通過一步一步的努力,希望未來有一天還會進入到頂級的單機遊戲開發隊伍裡。
作為一個正處在創業初期的團隊,黑鴿遊戲考慮過很多可能的遊戲型別。每個遊戲品類都有固定的使用者群體,他們看重的玩法和亮點,外人可能並不清楚。所以黑鴿遊戲最終決定要做一個自己能玩明白、可以細心感受的遊戲。
動作遊戲就是個很好的例子,這個品類的開發門檻較高,但是憑藉自己的技術積累,黑鴿遊戲在開發動作遊戲上頗有信心,更利於在創業初期展示優勢、脫穎而出。
另一個對於新團隊來說很重要的經驗是,要考慮遊戲的銷量是否穩定。《覺醒異刃》所在的銀河城品類雖然比較小眾,但分析資料後發現銀河城遊戲的銷量也是最穩定的。
黑鴿遊戲的成員大多是玩《月下夜想曲》以及老《密特羅德》長大的,很喜歡《赤痕》這樣的經典銀河城遊戲。在立項之初,工作室思考過經典銀河城和新型銀河城的體驗差異:
在經典的銀河城遊戲中,整體戰鬥節奏趨於穩定平緩,更注重角色扮演、地圖探索和道具收集的玩法。在《密特羅德》《惡魔城》之外,五十嵐孝司的《赤痕》也屬於這樣的經典體驗。
如今的新型銀河城更多作為一種地圖的設計理念而存在,融合 roguelike、類魂等理念後,《死亡細胞》《鹽與避難所》等佳作頻出。這樣的遊戲往往節奏較快,給玩家帶來更多體驗上的變化。
再三思考後,黑鴿遊戲把《覺醒異刃》定位為一款融合多種要素的新型銀河城遊戲,讓遊戲體驗更友好。黑鴿遊戲認為,新型銀河城是圍繞玩家的感覺來打造遊戲體驗,在注重探索樂趣的同時加入華麗的戰鬥系統,同時還要兼具策略性,故事也要儘可能讓玩家沉浸其中。
圍繞著新型銀河城這個核心概念,黑鴿遊戲在遊戲中加入了很多思考。
二、迥異卻引人深思的故事
遊戲的主選單能幫助玩家形成第一印象。進入《覺醒異刃》的主選單後,主角洛雷塔開始向玩家講述遊戲的故事,以及介紹目前的遊戲進度。
這樣的主選單設計是用來做劇情的回顧和總結。玩家的遊戲體驗並不是連續的,玩一段時間以後,就會被日常生活給打斷,有時甚至會中斷幾天之久,所以有一種總結當前劇情和故事進度的設計很必要。
主選單裡的對話也會加入一些富於變化的 AI 判斷,比如 AI 發現玩家的進度長時間保持不動的話,也會說一些在解謎方面有幫助的提示,方便玩家攻克難關。
遊戲的世界觀設定總能讓玩家沉浸其中。作為神祕文化愛好者,黑鴿遊戲在策劃這款遊戲之初,就決定以失落文明為藍本來創造世界觀。世界上有很多失落的文明,他們突然降臨,達到極高的文明水平後迅速地消亡,其中最有名的就是瑪雅文明,他們留下了很多未解之謎,有一些觀點認為它們的文明跟外星高智慧生物有關。
在遊戲的世界裡,外星人的影響一直持續到了今天。玩家能在《覺醒異刃》裡感受到許多熟悉的影子,科技、魔法、異星、古神、觸手的組合很容易讓人聯想到克蘇魯神話。但本作的世界觀參考的更多是中國神話故事,例如整個故事的開端,“飛船隕落化成島嶼、外星人的能量滋養島嶼的植物”就來源於盤古的傳說。
在有限的篇幅裡融合大量要素,很可能讓某個要素沒有足夠的展示空間,導致多而不精的結果。為了方便玩家的理解,《覺醒異刃》裡所有與世界觀相關的要素,最後都集中在女主角身上。她本身是科技的產物,她的存在就是遠古外星生物與人類的結合體,她擁有能夠溝通過去和現在的“魔法”,是帶領玩家進入這個遊戲世界最好的嚮導。
世界觀相當於背景板,像一個容器和舞臺,通過音樂、美術、關卡的設計來展現。探索是銀河城遊戲的核心,也是人類的本能,對未知之地的探索必然是帶著想要靠近和了解它的心:這裡曾經發生過什麼,這裡為何會變成現在的樣子。
場景是遊戲講故事的一部分,通過在場景設計裡融入背景故事元素,玩家在遊玩過程中就會觀察到很多細節,這些場景細節展示著現在和過去的痕跡,也是遊戲敘事的一部分。這些內容很多是存在互動設計的,或是開啟了一個異世界,或是觸碰了不可知的危險地帶,或是幫助玩家解決了阻塞的通路等等。
所以遊戲採用碎片敘事的方法,把很多代表過去的點滴線索散佈在整個地圖之中,也可以說散佈在整個探索的過程中,讓玩家去推理曾經發生的故事,一方面可以激起玩家尋找故事的興趣,一方面也能加深代入感。
創作碎片敘事並不容易,稍有不慎就會讓玩家覺得線索中斷,無從拼湊故事,所以在隱藏資訊的同時保持線索連貫至關重要。黑鴿遊戲認為,創作碎片敘事是一個倒推的細化過程。遊戲的設計者要非常明確整個故事的核心亮點,分別以哪幾個部分來呈現;之後要明確在每一個部分、每一個場景中想要表現的是什麼;最後再明確每一段的細微敘事碎片,或者某個物品的功能。
碎片化敘事的另一個優勢是,收集到一定數量的碎片資訊後,玩家可以在任意時間仔細品味,讓在玩家在不打亂的遊戲節奏的情況下也能瞭解劇情。
一則“發人深思”的碎片敘事例子
但碎片敘事也有明顯的遺憾,當玩家不看碎片資訊的時候,很難得知遊戲講了什麼故事,很多玩過魂類遊戲的玩家至今也不知道魂到底講了什麼。所以在《覺醒異刃》中,主線劇情會直觀地展現給玩家,這樣即使玩家不太瞭解碎片資訊,也能大概得知劇情的展開。
更進一步探討碎片敘事的魅力,宮崎英高的魂系遊戲在碎片敘事裡隱含了複雜的哲學內涵,讓碎片敘事更有深度,玩家在分析劇情時也能體會到思辨的樂趣。
《覺醒異刃》也希望在遊戲敘事裡帶給玩家一點餘音繞樑式的思緒。在黑鴿遊戲看來,遊戲重點呈現的依然是人類自身面臨的問題,包括人性中的慾望、善惡的選擇、能源的濫用、戰爭的醜惡等思考。
為此,遊戲故事中設計了現實和過去兩條線索,它們互相交織和影響,從時間和空間兩個方面,共同去完成對這個世界的塑造。甚至在某些段落中,遊戲嘗試讓玩家在地圖上有一個時間切片方向的探索體驗。
三、讓銀河城變得絢麗
遊戲的美術總能最先抓住玩家注意力,對塑造複雜世界觀至關重要。銀河城品類的遊戲有無數珠玉在前,《空洞騎士》的畫面偏暗、用色剋制;《鹽與避難所》的畫面朦朧,渲染整個世界逐漸下行的氛圍;《終結者莉莉》畫面淡雅,主角更是這種遊戲型別中罕見的小女孩。
在最初思考美術表現風格時,黑鴿遊戲嘗試了很多種風格。比如採用寫實的人物形象和場景,還有更為恐怖的以黑線條為主的克蘇魯風格等等。在經過幾次不同風格的測試後,工作室覺得要體現出遊戲的故事內容,需要一種寫實與超現實相結合的美術感覺,受到《亞基拉》《人狼》的啟發,《覺醒異刃》最終以黑暗童話的美術風格進行呈現。
打擊感是動作遊戲裡至關重要的一環,雖然玩家都在談論手感,但手感其實是個主觀的感受。《覺醒異刃》的手感主要追求的是讓玩家感覺舒服,靠著在行業工作中積累的工具鏈,開發者在調整戰鬥表現的時候可以按幀來插入各種細節,比如定幀、螢幕震動、手柄震動,還有特效、碰撞框的時機等,把遊戲的手感往“自己也能玩得很爽”的方向調整。
靠著不同種類武器的切換,遊戲的戰鬥場景也會更加豐富。例如長刀會以速度感為主,強化天賦後會附帶持續傷害的 buff;鐮刀以高攻擊力為主,強化天賦會提升主角的暴擊率;飛鏢以輔助為主,強化天賦後可以生成吸收傷害或者攻擊敵人的能量球。
想讓戰鬥變得華麗,《鬼泣》採用的方法是提供非常多的技能招式,玩家需要記住複雜的出招表才能打出華麗的連擊。《覺醒異刃》選擇讓技能招式做減法,用簡單的按鍵組合施放多種技能。這種設計讓出招更容易,能讓玩家把精力放在戰鬥體驗上,在跟 boss 對決之前也不用苦練“撮招”,讓整體節奏更流暢。
平臺跳躍是銀河城遊戲的重要玩法之一,更有“時鐘塔”這樣專門考驗玩家反應能力的平臺跳躍專屬區域。一些強制的追逐戰環節雖然能調整遊戲節奏,但也會出現過多意想不到的死亡方式,像是在 FPS 遊戲里加入強制的“搶灘登入”一樣,讓玩家產生挫敗感。
《覺醒異刃》在平臺跳躍方面做了大量的優化,加入很多輔助功能。比如角色距離平臺有一點距離,系統也會判定為可以跳上去。如果沒有這種輔助設計,玩家差一點點而跳不上去,就會產生挫敗感。
除了重要的核心玩法之外,《覺醒異刃》也加入了一些注重趣味性的設計。《黑魂》裡總有一些給玩家“挖坑”的留言,比如在一道普通的牆壁前邊提示“這裡有隱藏通道”,很多玩家就會上當。《覺醒異刃》裡也採用了類似的留言系統,讓遊戲的流程更有趣味性。
四、圍繞“有分工,無邊界”的不斷努力
獨立遊戲研發是一個長期的過程,這個過程中不會是一帆風順的,黑鴿遊戲遇到過許多難以預測的考驗,也積累了很多值得借鑑的經驗。
首先需要面對的是“為什麼進入獨立遊戲行業”這個問題。它的答案深藏在每一位開發者心裡,時刻提醒自己永遠不要忘記為什麼做獨立遊戲,在保持初心的同時想清楚“如何用遊戲謀生”以及“為什麼用遊戲謀生”。
如何端正心態也是開發者不能迴避的問題。既然踩坑無法避免,踩坑之後要迅速抉擇。如果你搞砸了事情,就立即承認,解決問題比追則更重要,辦法總比問題多,但首先要正視問題。
做每個功能做之前多想想,避免推翻重做。如果妥協、砍掉某些功能,只會讓產品變得四不像。畢竟自己想表達的內容才是遊戲的精髓,努力把專案做到自己滿意。
另一些考驗集中在工作效率上。對於一個規模較小的工作室來說,製作出高水準的遊戲並不容易。黑鴿遊戲秉持著“有分工,無邊界”這樣不成文的內部“潛規則”,對工作不設限,只要是遊戲相關的工作,所有人都會努力去想辦法做好,讓產品質量保持在相對穩定的水準線上。
另外,對於獨立遊戲團隊來說,想要提高效率,就應該讓所有人都明白“我們在做什麼、為什麼做、為什麼想做”,只有這樣才能保證溝通的高效和準確,最大限度地提升效率。遠端辦公也是同理,只有方向明確,動力滿滿,才能在任何時候都保持高效率。
從長期來看,最明顯的考驗就是工作和生活的平衡。黑鴿遊戲的覺得,打造一款遊戲的過程中比較難做到家庭和工作的平衡,所以幾個核心員工基本都犧牲了一些家庭生活,讓遊戲的最終效果能被玩家記住。
獨立遊戲團隊想要發展下去,必須做好專案管理中的預算、計劃和收入預測,知道錢從哪裡來、花在哪裡、成本是多少以及如何控制。預測專案時間的時候留出 20% 的意外因素,畢竟有太多不可控的因素都在影響專案的整體進度。
開發遊戲的過程中可以尋求一些與玩家接觸的通道,讓自己的遊戲取得一定的知名度。黑鴿遊戲在年前一直在積極地在社交媒體上同步開發過程,測試玩家對遊戲的核心內容有哪些反饋。熱心玩家也確實提供了非常多的中肯的意見和感受,幫助開發者對遊戲的細節進行矯正和微調。
隨著核心內容逐步確定,開發工作進入到了需要大量內容產出的工作環節,在社交媒體上的更新頻率逐漸降低。這是由於在製作中沒有形成可以讓玩家有良好體驗的產出,而且一旦進入到具體的內容開發階段,能露出的內容就變少了。
就好像我們看推理小說一樣,如果讀者獲取足夠多的碎片資訊,那麼推理的難度會大大降低,而推理帶來的興奮點和體驗也就大打折扣了。因此逐漸降低在社交媒體上的更新頻率,其實是為了“不劇透”或者是“少劇透”,也是一種善良!畢竟等遊戲正式上線後,玩家能感受到全新的、完整的遊戲才是最好的體驗。
除了更新自己的開發進度,開發者與玩家溝通的渠道還有很多,粉絲社群、線上及線下展會等等都有效果。黑鴿遊戲一致認為,與玩家溝通、開啟市場,途徑固然非常重要,但更重要的還是方式和態度。
與其花費大量精力在所有的溝通渠道上全面開花,不如用自己喜歡和熟悉的方式,真誠地與玩家交流,不玩類似“溝通話術”“標準問答”這樣的花活,建立有效的溝通,說自己的心裡話,讓玩家感受到我們用心做好遊戲的決心和能力,就是最好的宣傳。
正所謂“一個好漢三個幫”,當遊戲接近完整狀態時,有個優秀的發行商就非常重要了。黑鴿遊戲豐富的行業經驗裡也包括髮行的知識,但是由於精力有限,每個人都身兼數職的獨立遊戲團隊想要分配精力去深耕每一件事,結果大多不盡人意。
對於發行這種需要有專人投入進去的工作,獨立團隊最好招募到專職的發行人員,或者尋求專業發行公司的幫助,不論是否自發行,有專業人員的幫助都有助於應對全球市場的挑戰。在找到適合的的發行夥伴之前,黑鴿遊戲當前的主要任務是“做好遊戲”,關注遊戲本身質量與可玩性始終是核心任務。
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