這個開發團隊讓機器人擁有思維,還打造了廢土科幻世界
在上個月末,團隊將試玩版放出來,聽聽玩家們的反響,所得的反饋也愈發堅定了團隊的信心。
那這是一款怎麼樣的作品呢?它有深遠的故事設定,有成熟的遊戲機制和豐富的遊戲內容,在畫面設定上與主題相呼應,撲面而來的廢土科幻氣息。
近日,GameRes遊資網對製作人姜江進行了採訪,他介紹了他們團隊的現狀,以及正在開發的《MONOBOT》。
5++開發小隊,想清楚了再開幹
我們現在團隊5個人,均在遊戲行業有數年的開發經驗,做過包括射擊、RPG、Roguelike等多種型別的手遊及網遊。
《MONOBOT》專案於17年3月立項,17年5月份開始製作,由大家利用業餘時間完成。在遊戲行業上班的大家都很忙,加班太多所以時間非常少,基本上我們只能利用每週日一下午的時間聚在一起做東西,進度相對來說比較慢。
採取這種形式的原因是為了規避前期的風險,團隊需要磨合,專案設計需要反覆修改,如果一上來就直接所有人全職做的話風險和成本都會比較高,所以我們只能選擇用時間慢慢打磨。
今年2月份試玩版的內容完成後,我們收集到了普遍的正向反饋,現已成立公司在全職進行製作。我們是獨立小團隊,大家都互相熟悉共事已久,管理上扁平化各抒己見,沒有誰是誰的領導,所有溝通成本很低,做事情效率高。
科幻愛好者,目標是做出獨立精品
為什麼要做《MONOBOT》這款遊戲呢?我從10歲玩遊戲至今,團隊成員們也都是單機遊戲愛好者,做出一款精品單機遊戲是我們的夢想。同時我是一名科幻愛好者,最喜歡的遊戲就是《質量效應》三部曲。中國的遊戲題材絕大部分都跟武俠、仙俠相關,而我認為我們不能只是活在過去,更要展望未來。在大概6年前我就已經創作出了一整個科幻故事體系,MONOBOT只是這個故事宇宙中的一小部分。
目前中國遊戲市場中PC和主機上的精品遊戲屈指可數,我們希望能做一些不一樣的東西。這幾年國產的獨立遊戲也湧現了一批精品,比如《蠟燭人》、《艾希》、《艾彼》等,包括騰訊的極光計劃也在大力推動獨立遊戲發展,這些都說明了國內的遊戲開發環境正在發生改變,PC獨立遊戲的春天來臨了。我們希望也能成為這個生力軍的一份子,能做出一些精品。
以上就是我們團隊的相關情況啦,下面來正式介紹下《MONOBOT》。
擁有思想的孤單機器人,踏上尋找自我之路
《MONOBOT》是一款動作解謎類平臺遊戲,類似Limbo、Inside,幾乎沒有什麼指引,主要通過玩家自己去探索。
故事背景設在未來銀河系中某偏遠星球上的一個人類的基地中,人類都進入了冬眠狀態,而主角是被設定在人類甦醒之日喚醒人類中的機器人裡的一個,但發生了一些故事導致他被改造,並具有了獨立思維。他獨自探索基地瞭解人類歷史,最終需要對人類的命運做出一些選擇。
整個故事圍繞著一個“孤單”的主題。"mono"在英文中是一個字首,意思為“單”,而"bot"就是機器人,所以合起來為MONOBOT,隱喻為“孤單的機器人”。此外在遊戲劇情內,MONOBOT是"Modularized Orientative Non-Weaponized Operator Robot"的縮寫,意為“模組化導向式非武裝操作型機器人”,代表的是遊戲基地中最常見的執行各種功能的機器人。
但是我們的主角是一個不一樣的機器人,因為他被改造了思維具有了自己的思想,他在基地中獨行,所遇到的其他機器人都是受到操控沒有思維的同類,他很孤單,他想要了解存在的意義。至於他為什麼會被改造,這涉及到上面說的,MONOBOT只是整個故事宇宙中的一小部分,他在旅程中會收集到很多描述這個故事宇宙的文件,這個遊戲是一個開端,遊戲中會埋伏下未來第二部遊戲的伏筆。
具體到遊戲機制設計呢,《MONOBOT》最大的特色就是不能跳,你可以想象一下所有的平臺遊戲,沒有一個是不能跳的。而我們的機器人由於自身的重量,在室內的正常環境中是跳不起來的,更加不能爬,這個會給平臺遊戲帶來一個質的不同。
試玩版遊戲畫面
那麼這個核心功能的缺失就需要靠其他的功能來彌補,遊戲中主角會逐步解鎖4個模組技能,目前在試玩版中展示了第一個“磁性手臂”模組,可以使他吸取具有磁性的物品,或者通過固定的磁性物品把自己吸起來,一定程度上讓他在室內有了“跳”的能力。
試玩版遊戲畫面
另外幾個模組也很有意思的哦,不過現在先賣個關子不進行透露。此外模組不是遊戲的唯一吸引力,遊戲中還會有大量的可互動物體,包括可以駕駛的機器人、大型工程車等等,甚至還有一個純3D的空戰場景哦。而且遊戲的不同場景區別非常大,有地表、工廠、博物館、太空梯等等,都會帶來非常不同的遊玩體驗。
更多關於《MONOBOT》在玩法方面的體驗,敬請關注我們的正式版。
當然,作為一款科幻題材設定的作品,《MONOBOT》在美術設計上的風格就是一種打造一種未運作已久,剛開始復甦的末世科幻基地感覺。而主角是根據他的特徵設計出來的,因為不能跳所以用了輪子,因為需要裝配模組所以手臂上有模組指示標誌,設計比較大的頭部和眼睛是為了做表情系統(目前還未完成所以試玩版沒有)。
預計2020年底上線,打磨放在首位
《MONOBOT》目前完成了大約30%的內容,試玩版只展示大約10%的內容。釋出試玩的原因是為了收集意見,測試資料,並以此進行調整。目前遊戲試玩的Demo幾乎都收到了正向的反饋,玩過的玩家都表示比較喜歡我們的風格和設計,不過同時也表示目前展示的內容較少,還有些BUG,背景和互動機關的區分不太明顯等等,期待後續的內容。
我覺得對遊戲製作的理解可能還要等到把產品完成才能有針對性的闡述,目前專案尚在開發過程中只能用過去的經驗說一些淺顯的看法:
1. 專案立項明確,最忌設計上的大改,不然會浪費非常多的開發時間,更可能會導致專案流產。
2. 既然是做獨立遊戲就一定要具有自身的獨特性,遊戲的目標使用者本身就是高階的玩家群體,如果抄襲一些核心功能的話很容易引起反感。
3. 團隊要小而精,減少溝通成本。
最後,再說一下,預計在2020年下半年,《MONOBOT》就能跟大家見面啦。
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