從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

遊資網發表於2019-11-13
2019GWB騰訊遊戲創意大賽互動敘事賽區銀獎——《揀愛》,是一款有著溫暖畫風和劇情,能讓人感動的作品。它不是隻靠選項推進劇情,而是用豐富的互動去讓劇情更加豐滿。意料之外而情理之中的互動方式,提醒玩家去注意那些感情中容易被忽略的細節。


很多人或許不知道,這樣一款以“愛情”為主題的AVG遊戲,它的研發團隊只有1位全職、3位美術兼職及1位音樂兼職,我們採訪了Akaba Studio(赤葉遊戲工作室)遊戲監督亞恆,也是唯一一位全職開發者,聊聊《揀愛》的研發故事。

“同時考慮劇情和玩法”

亞恆有一個習慣,就是將平時想到的遊戲點子寫下來做記錄,他把這個資料夾叫“idea pocket”。現在裡面有數十個遊戲創意,但都因為這樣那樣的原因目前還沒能做成遊戲。其中很久以前便存在的一個創意是:“做一個答案不在選項裡面的AVG”。亞恆:“這其實是一個貼近於meta game的遊戲創意。但如果只是這樣的話無異於‘坑’玩家,對於遊戲體驗是沒有幫助的。所以這個不成熟的點子就那樣繼續沉睡在我的idea pocket裡面了。”

從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

在18年情人節的時候,亞恆第一時間玩到了首發的《Florence》。互動和敘事的完美融合讓他十分驚喜,但亞恆覺得,遊戲對於玩家的選擇是沒有任何反饋的。亞恆:“到現在我還記得當時認認真真地平衡男女主角的私人物品,嘗試停止他們的爭吵,嘗試讓他們重修於好。但這些努力,都沒有得到遊戲的‘肯定’和‘反饋’。當然這也有可能是為了遊戲的體驗而做的設計上的取捨,但我還是不禁會想,如果這些努力都能夠被遊戲的系統所‘接納’和給予‘反饋’,是不是就挺好的呢?”

2018年7月,亞恆和一班小夥伴參加了一個遊戲比賽。主題是一男一女相擁的一幅畫,畫上能夠看到兩種不同效果。看到這幅畫以後不久,亞恆就有一種“全部線索都連在一起了!”的感覺,後來就完成了《揀愛》的demo版本。

從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

看名字就知道,《揀愛》是一款跟愛情相關的遊戲。對於愛情,亞恆也有自己的看法:“我自己認為愛情應該是各人有各自的理解的,重要的是自己真正思考過,自己為了愛做出的決定和行為,都應該是愛情。我希望玩家能夠通過這部作品,嘗試多瞭解一些不同的思考角度,然後自己去思考得出適合自己的愛情觀。而不是簡單地接納遊戲中的意見又或者其他社會中,網路上流行的愛情觀。”

作為互動敘事類遊戲,《揀愛》的劇情是非常重要的,但是玩法也不能忽視。亞恆認為,無論劇情還是玩法都是創作和表達的工具,它們都從屬於“遊戲體驗”,但兩者之間並非從屬關係。所以當你想實現一種體驗的時候,劇情和玩法應該是同時考慮的。

從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

亞恆:“但創作的時候,我們更多還是會腦海裡面突然出現一個劇情或者一種玩法,這可以作為一個開頭,去為這種劇情或玩法提煉出一個更高維度的‘遊戲體驗’再反過來指導‘玩法’和‘劇情’的設計是我認為比較好的方法。這樣會讓設計更具有統一感。另外,當無論怎樣都融合不在一起的時候,要捨得廢稿。”

“引起玩家的共情”

《揀愛》是一款以日式AVG選擇玩法為核心的遊戲。但亞恆卻說,他並沒有一定要做AVG的想法,而是考慮了多方因素之後,選擇了AVG。

亞恆:“我認為遊戲設計師分兩種,一種就喜歡做某一型別的遊戲,而另一種就有很多各種各樣的想法想做。我自己是屬於第二種。不過無論哪種,作為獨立小團隊就需要懂得在‘想做的遊戲’和‘可以做的遊戲’之間找到一個交集。而《揀愛》因為設計上的特殊性,雖然程式上工作量可能比一般的AVG要大,但無論是美術、文字這些內容上的工作量都是比一般AVG要小很多的。而剛好因為遊戲的demo是遊戲比賽上製作出來的。當時的隊友ec、招陽星都願意繼續創作,加上後來加入的linglu,也滿足了製作AVG所需美術力量。”

從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

那麼,如果有其他可以做的遊戲型別,亞恆就會考慮通過其他玩法來表現《揀愛》的劇情嗎?亞恆:“因為故事其實和遊戲玩法是捆綁在一起的,所以一開始設計就是一個整體,對於目前的三個故事都是這樣的。所以沒有想過要用現在玩法以外的形式去展示表現吧。”

從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

很多玩家都表示,《揀愛》讓他們很有代入感,就像是本人在追求女主一樣。確實,作為AVG遊戲,沉浸感非常重要,那麼,遊戲是如何讓玩家更沉浸的呢?

亞恆認為,要加強沉浸感,引起玩家的共情是最優先的設計目標。當玩家進入共情的狀態以後,沉浸感才能達到最強。而玩法、畫面、音樂是讓玩家產生共情的引子,故事的核心本身才是讓玩家是否能夠最終產生共情的關鍵。

從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

在創作故事的時候,亞恆希望能夠和一般戀愛AVG做出不同的效果,弱化角色,強調故事,著重故事的共性是他創作《揀愛》故事時的大方向。他希望玩家並非單純代入故事中的人物,而是藉著這些故事,將故事中的情節和自己生活中的經歷產生了連結,從而達到共情的效果。為了弱化人物本身,有些故事裡面,他甚至沒有給每個人物起名字。也是希望玩家能夠著重故事本身,而非人物。這與很多AVG塑造一個強角色並圍繞角色設計故事的設計思路是剛好相反的。

當然有好的“骨”也需要好的“肉”,音樂和美術都必須要能夠忠實反映故事的情感。這個就只能靠不斷和美術、音樂擔當交流,儘量讓每一位參與的創作者都能夠明白故事想要表達的情感了。

如何開始,如何堅持?

可能很多玩過《揀愛》的人,都不會想到,亞恆之前是一個汽車嵌入式軟體工程師和兼職日語翻譯,沒有任何遊戲行業從業經驗。為什麼會選擇開始做遊戲呢?想必很多人都對此感到好奇。

亞恆:“可能是出於中年危機吧(笑)。早幾年我開始思考我的終身職業應該是什麼,也看了一些別人的理論。我認為有兩點判斷標準是我自己認可的:1、當你很有錢的時候,你依然願意做這件事情。2、做這件事情,你可以不害怕週一。

“而其實我得出來的答案不是做遊戲,而是做創作。我希望能把創作,作為我的終身職業。可以是文學、視訊、電影、音樂,當然也可以是遊戲。而之所以先選擇遊戲,一是因為遊戲是這些領域裡面我最熟悉的,也是我閒時最大的愛好。二是遊戲開發與我自己的技能集合相對比較靠近。三是遊戲的變現方法相對比較簡單易懂,也比較成熟。”

從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

很多熱愛遊戲的人,都想過做一款自己的遊戲,但很少有人像亞恆一樣有勇氣開始,並且堅持下來。我們請亞恆分享了他這一年多的經驗心得和感觸,希望對同樣想開始遊戲研發的人一點幫助。

總有想做設計師的人問我:“你是怎麼當上遊戲設計師的呢?”我的回答很簡單:“設計遊戲。馬上開始!不要在等!都別等這段話講完!開始設計吧!快!趁現在!”

——《遊戲設計藝術》

亞恆:“我的意見和《遊戲設計藝術》中這段話是一樣的,但有一些補充。有些人錯認為設計遊戲是一個思考的過程,而陷於一種‘我有一個很好的遊戲設計,但沒法實現’。但其實往往他們有的只是一個遊戲點子,而非一個遊戲設計。一個遊戲設計應該包含十分完整的玩法設計、劇情設計、世界觀設計、美術設計、音樂設計等等。這些都需要大量的資料和文件做支撐,才能夠將這些你腦中的想法,傳達給實際實現這些內容的程式和美術、音樂知道。

“另外一點是之前也提到過的,需要找到‘想做的遊戲’和‘能夠做的遊戲’的交集。一個巨集大的遊戲當然很好,但無論是製作水平還是設計水平,都是需要時間鍛鍊成長的。一開始要量力而行,不要想著做太大體量的遊戲。當然如果你擁有自己製作demo的能力,要吸引其他小夥伴加入就更加容易了。但哪怕沒有,一份真正完整可行的、足夠亮眼的設計,我也相信是能夠吸引到小夥伴的加入的(如果你手上有這樣的設計,歡迎來找我)。

“這一年多,我最大的感觸有兩點:一是堅持和積累,只是每天前進一小步,但回過頭來才發現已經走了很遠了。二是不要害怕挑戰新領域,很多時候看似毫無頭緒的東西,認真嘗試過後,才發現自己其實意外地是能做到的。其實都是簡單的道理,但真要做到,就挺難的。”

從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

做《揀愛》的研發過程中,當然也遇到過困難。作為一個之前沒有任何遊戲行業從業經驗的開發者,亞恆遇到過很多“完全不懂”的工作。

比如,遊戲裡有一個需要玩家根據音樂進行輸入的設計,但和音樂遊戲不同,輸入的時機預設是不給視覺提示的,這就要求玩家需要本身就記住了曲子。為此亞恆安排曲子以BGM的形式,和不同的演奏版本在之前的章節出現,希望讓玩家記住曲子。但這還是不夠,因為不可能讓玩家演奏整首曲子,於是,團隊決定讓玩家只演奏曲子裡面的一個音。這就又要求到曲子中這個音在一段旋律中,特殊的時間點重複出現(目前是3秒出現一次),因為需求過於複雜,為了測試想法,亞恆甚至還自己寫了一首demo曲來看效果。

亞恆:“雖然我其實沒有任何音樂基礎和樂器基礎,但這種對未知領域的挑戰真是很難忘,同時也很困難。在遊戲開發的過程中,我還負責了幾乎所有的音效製作,一開始什麼都不懂肯定是很困難的,但是回過頭看自己已經掌握了製作一些基礎音效的能力了。甚至還能做一期小視訊,和其他開發者分享我製作音效的一些‘土方法’。在我看來,這些收穫和累積都是十分可貴的。”

關於音效製作的小視訊(製作者:亞恆)

如何建立良好的遠端協作關係?

前面有提到,團隊中只有亞恆是全職,他負責主設計、主程式、文案、音效製作、部分音樂製作、宣傳片製作、英語/日語翻譯、一些宣發工作,還有客服、商務、會計等等。可以說,除了美術和音樂,其他所有的東西都是他負責。美術方面主要是和ec、招陽星、linglu合作,音樂方面則是和音樂家MIDIPanda合作,平時都是遠端協作的。

可能很多遊戲開發者也會面臨這樣的狀況,找到了合適的小夥伴,但只能遠端協作,對方也不能全職。那麼,如何才能保持良好的溝通與合作呢?我們也請亞恆分享了一些他的經驗。

從無經驗到拿獎,一個“草臺班子”團隊的遊戲路

亞恆表示,他會盡量做到“有具體要求的地方需求儘量詳細具體,而沒有具體要求的地方讓創作者自由發揮”。

美術方面,因為亞恆兼任程式和設計,具備自己完成demo的能力。在設計階段會自己畫分鏡和草圖,放到程式裡面做出遊戲的半成品,再錄成視訊交給美術繪製美術素材,當中如果大家對錶現形式有分歧的話,也會進行討論修改。另外也會寫詳細的文件去交代設計的意圖,和整個故事的中心思想,這個場景要表達的感覺等。對於不影響遊戲互動,不影響故事本身表達的內容,都會盡量交給美術本人自己去設計,以美術本人對故事的理解,去為場景增加細節。亞恆:“因為自己也是創作者,還是覺得要有一定程度的自由發揮空間才會比較能做出好的作品吧(笑)。”

音樂方面,主要是靠多找參考曲去傳達希望達到的感覺。很少數情況下也會自己製作簡單的demo給對方作為參考。亞恆:“另外,將音樂放到遊戲畫面裡面錄成視訊給到音樂家,個人認為也對音樂家找準感覺挺有幫助的。這裡也特別感謝MIDIPanda能不厭其煩地接受我的修改意見^_^”

在GWB全球創意遊戲合作盛典上,作為《揀愛》的開發者,亞恆領取了2019GWB騰訊遊戲創意大賽互動敘事賽區銀獎,他心情十分激動:

通過這次的賽事,我開闊了眼界,和其他開發者的接觸也讓我更加感受到自己已經是遊戲行業的一份子了。另外更重要的是,讓《揀愛》有了更多的曝光,能讓更多的玩家知道。這裡也十分感謝騰訊能提供這樣一個平臺給我們。

《揀愛》後續會有移植到移動端的計劃,大家可以期待一下。如果你對《揀愛》有興趣,想加入研發或者和亞恆交流,可以通過QQ61444929聯絡他。


來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vTgX4RrKqyzgKOUqbI45xg

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