中小團隊如何做全平臺遊戲?這裡有一些老手的經驗分享
(注:全平臺包括但不限定於PC、手機、Playstation、Xbox、Nintendo Switch。本文主要以單機遊戲全平臺為討論範疇。)
那中小團隊在多平臺方向需要怎麼做呢?GameRes遊資網採訪了《不可思議之夢蝶》製作人李喆、《失落城堡》製作人何斌、《Clocker鑄時匠》製作人張珺,分享他們團隊在產品全平臺方向上的經驗和思考。
在開講之前,先簡單介紹下這三位開發者的遊戲和他們在全平臺方向上的實踐:
《不可思議之夢蝶》是天津隊友遊戲繼《鯉》之後的一款平臺冒險解謎遊戲,已發售PC版本,NS、移動版均已完成移植工作,不期將上線。
《失落城堡》是Hunter Studio開發的一款包含Rogue-like隨機元素的橫版動作冒險類遊戲,已發售PC版本,NS、移動版均已完成移植工作,NS版本即將上線。
《鑄時匠》(Clocker)是Wild Kid團隊開發的一款與時間相關的解謎類的遊戲,並有著其獨有的時間機制。已發售PC、Xbox One版本,移動版移植工作進行中。
介紹完了,就立馬進入今天的主題分享吧。
要點一:產品立項即需考慮全平臺
不同於《失落城堡》因為早期開發經驗有限未能在立項之初就考慮全平臺,《不可思議之夢蝶》、《鑄時匠》因為團隊有一定的移植開發經驗,在立項之時就將全平臺考慮在內。
李喆介紹他們最近準備全平臺釋出的遊戲《不可思議之夢蝶》是比較適合全平臺釋出的,雖然在PC和主機上的操作更加靈活,但他們在移植移動平臺時,對操作和UI部分重新做了簡化設計,全平臺的遊戲體驗還是挺不錯的。
而平臺解謎型別的《鑄時匠》,核心玩法是可以控制其他NPC時間的前進和後退。張珺介紹這款遊戲本身還挺適合做全平臺移植的,畫面不會非常消耗效能,操作也能適應各種輸入。
《鑄時匠》
當然產品適不適合全平臺還是要看遊戲是什麼型別,在何斌看來,一般受眾面廣的遊戲型別會更適合全平臺,一般受眾有條件限制的會有短板一些。比如派對型別的在Switch上會比較適合。
李喆則表示,其實沒有完全適合全平臺的遊戲,但是考慮到平臺上某種遊戲型別的缺失,可以通過改良設計的方式,釋出到一個新的平臺,讓這平臺的玩家有機會玩到這種好遊戲。一般來講,就是把PC和主機遊戲,移植到手機上。對玩家操作要求很高的動作遊戲,如果移植到手機上,就會相對困難一些,需要做更多的優化設計,否則輸入方式就會成為巨大的障礙。
張珺的看法是,一般慢節奏遊戲,像解謎類、大部分動作類等等都還挺適合做全平臺的。而操作較為複雜或者對操作要求較高的遊戲就不太適合手機端,比如格鬥類、即時戰略類、射擊類和操作要求較高的動作類等等。如果必須要移植的話,可能就需要在一些輔助功能上下功夫才行。反過來說,手機端上一些操作過於簡單的遊戲、系統並不深入的遊戲可能就並不適合上PC或者主機,這個主要是由於玩家特性導致的。
要點二:開發引擎,易用性和可跨平臺是重點
在開發引擎的選擇上,三位開發者不約而同正在使用的都是Unity引擎,其實據筆者所知Unreal Engine 4在跨平臺方向的使用也是很棒的。
何斌建議開發者在引擎選擇上,首先要關心易用和跨平臺效能。
張珺表示,“Unity的可移植性很強,不同平臺間基本上不用做什麼額外的工作就能跑起來。不過我相信跟Unity同一級別的UE4應該也是能做到的。(雖然我還沒用過)”
李喆也對Unity引擎的靈活性表示認可,“我們目前使用的是Unity,我覺得這是目前最適合全平臺釋出遊戲的引擎,這個引擎雖然還在不斷的演進,但非常的靈活和開放,所以在解決效能問題時,可以做更加精細的微調。”
《不可思議之夢蝶》
要點三:各平臺效能、畫質的差異性
張珺解釋了各平臺間效能的差異,PC的效能優勢能夠讓它能在不優化的情況下負擔起最高的畫質,遊戲從高畫質到低畫質的轉變很容易,但是從低畫質轉到高畫質是比較費時費力的。所以說,PC的效能是最好的,因此要求也是最不嚴格的。
而移動端和主機端就需要差異化地考慮各自的平臺特性了,“首先移動端因為螢幕較小,又由於有機器散熱的考量,幀率一般是保持30幀而非60幀,而且玩家對稍微差一點的畫質也能接受,所以雖然移動端的平均效能幾乎是最差的,移植起來也並不會過於困難。主機的話因為我目前只進行過XBoxOne的移植,因此我也只能從XBoxOne的角度說一下。XBoxOne的效能其實我感覺是最吃緊的,主要是因為主機是接電視機玩的,所以低畫質帶來的效果會被放大,而且老型號的XBoxOne大約是4、5年前PC的水準,就更具挑戰性了。我們所做的大部分優化效能主要是降低貼圖尺寸、關閉特效、關閉一些自定義shader效果,以及根據平臺的除錯資訊進行一些特殊處理。”
何斌也表示,PC平臺的效能是最好的,“其次PS4,其次Switch。這裡只比較這三者。實際開發中要多考慮效能問題,不能因為在PC上執行流暢就忽視很多效能開銷。”
《失落城堡》移動版宣傳圖
就《不可思議之夢蝶》所經歷而言, “如果要考慮全平臺釋出,那遊戲的畫面一定要兼顧高低端硬體,不是要求強硬的平行移植,但在高低端硬體平臺上的表現,也不能相差太大。我們首發PC版本的時候,會製作顯示質量的選項,可以先通過調整這個設定,來兼顧高效能硬體和智慧手機這種硬體平臺。另外一個問題就是遊戲容量問題,如果要釋出到手機平臺,遊戲容量問題一定要儘早考慮,我們的測試經驗是,遊戲的容量和安裝成功率成反比。”
要點四:UI佈局、操作方式要多做減法
李喆認為,不同平臺的操作方式是差別巨大的,PC和主機手柄的操作方式就差別很大,再到移動平臺的虛擬按鍵,差別就更大。遊戲的操作是和核心玩法或者關卡設計嚴格繫結的,如果在前期設計時不做打算,後期的改動成本會非常高。所以如果考慮全平臺釋出的遊戲,儘量還是在操作上,多做一些減法。
如果在移植的過程中,不想做太多UI上的改動,那麼,按鈕這種UI的設計,一定要考慮手指觸控操作的便利性,不能出現太小的按鈕。
早期《夢蝶》手機版UI佈局畫面
“像按鍵操作的話會分鍵鼠黨和手柄黨,當然都要做好適配(如果是支援多個平臺),而且最好能支援自定義按鍵”,何斌建議,“UI互動設計的話,如果支援多平臺同時要照顧鍵鼠和手柄。”
張珺則表示,早在《鑄時匠》開發之初就考慮過操作和UI方面的平臺適配問題,“主要還是因為需要在PC上進行手柄輸入處理,這部分做好了的話,移植主機來說問題應該就沒那麼大了,畢竟大部分主機手柄輸入都很接近。而移動端的輸入需要注意一下,畢竟移動端的輸入需要靠UI,就會佔據一部分的螢幕,操作過多的話就要考慮簡化操作或者管理UI了。”
“對我們有而言,因為遊戲中UI部分較少,所以總的來說移植起來還算順利。只是手機端像我剛剛說到的那樣,會因為操作按鈕佔據掉一部分螢幕,因此我們就針對手機端重新規劃了一下UI的佈局。”
《鑄時匠》
要點六:優先PC>主機>移動,有條件全平臺同售
在哪個平臺優先發布的問題上,張珺個人認為, PC->主機->掌機/手機 的順序會比較好。大部分遊戲的開發都是在PC上做的,因此PC上的測試等各方面會容易很多。
而何斌則建議,“有條件的團隊可以同時以PC、PS4、Switch同步上線平臺,我覺得是比較合適的。平臺是遊戲的載體。通常來說肯定考慮適配更多的載體會更有優勢。”
李喆則是從售價方面來考慮平臺的優先發售路徑,“最理想的釋出順序,是按照售價從高到低來發布,但實際情況是,售價最高的是家用主機平臺,PS4,NS,Xbox這種,主機平臺釋出一款遊戲的前置流程非常繁雜,需要平臺稽核,年齡分級等等。如果一款新遊戲釋出後,收到很多玩家的反饋建議,或者重大Bug,主機平臺都是比較難做到快速更新的。所以我們一般是選擇在PC平臺率先發布,這樣方便快速更新和迭代,等到基本穩定以後,再發布主機,然後是移動平臺。”
要點七:售價策略,可以有差異化
與發售平臺相關的,還有遊戲的發售價格。就如李喆所言,要根據遊戲型別,遊戲內容量,還有受眾人群的接受程度來確定售價,這個要每個遊戲具體分析,沒有完全統一的標準。
在價格檔位考量上,何斌表示,售價一般會分為幾個檔位,常用的像6.99,9.99,12.99,19.99刀等,根據遊戲內容和型別去選擇合適的售價定位,而且不同平臺售價也可以有區別。
按個人經驗而言,張珺表示,“一般來說遊戲的售價都是 主機>PC>手機 的。就我個人而言因為不太做市場調查,所以售價方面都是參考同型別同體量的其他遊戲來做的。另外我們還沒上主機和手機,所以現在還不好說呢。”
要點八:綜合權衡再選擇,不同平臺可不同發行
開發者精力有限,筆者推薦,還是應當適當考慮一些平臺版本選擇發行商來推進。張珺表示他們不同平臺找的發行是不同,主要還是由於同一個發行的優勢和資源不同,一些PC平臺不錯的發行,可能在其他平臺並不強勢。找發行主要還是看發行方的能力和其發行過的作品風格。
另外一方面,也因為中小團隊經驗有限,所以在選擇發行商方面,也要做好事前調查,選擇靠譜的發行商。就如何斌所說,發行方面水很深,找發行還是要綜合權量好各個方面,像收益分配,宣發方案,客服問題,版本測試等等。
《失落城堡》手機版早期畫面
具體來說,按李喆的分享,“主機平臺一般都是全球簽約發行的,如果部分比較熱門地區已經簽出去了,剩餘的地區一般就不會再有發行商願意接手。移動平臺現在非常火熱,所以一般來講中國大陸和海外是可以分開簽約發行商的。NS發行,我們現在有穩定的合作伙伴Circle Ent.(薪火遊戲),他們目前在任天堂平臺釋出遊戲的經驗很豐富,不過對遊戲品質也比較挑剔,所以對自己的遊戲有信心的話,推薦去聯絡。”
要點九:移植過程中碰到的問題
其實,三位開發者的團隊在移植開發過程中,大大小小碰到不少問題,這裡並沒有細細展開,主要也就揀一些重點來說說。
李喆表示,“如果先上PC,那麼移植PS4或Xbox時,稍微做些優化即可,難度比較小,但是移植NS,對於效能優化的要求就會比較高了。PC遊戲移植NS的感受,和直接移植到移動平臺是差不多的。這些問題也沒法規避,只能通過技術除錯和測試來解決。如果技術實力不是特別強的團隊,可以考慮購買外部的優化服務。”
早期畫面:夢蝶在NS上跑
就張珺團隊的經歷來說,“主機版主要還是有很多細節上的要求很多,很繁瑣,比如儲存系統、使用者驗證系統等等。這個問題基本沒法規避,能做的也只有做好程式架構,這樣能減少移植時的工作量。”“手機版的話主要還是UI和成就部分,UI之前我已經有提到了,成就的話是因為手機端沒有平臺支援的成就,這個需要我們在遊戲中內建一個,這個工作就稍微需要點時間了。”
“第一次移植的話碰到的問題會很多,像平臺方的各種規範守則,很多都是踩了才知道。”何斌還強調了一點,“翻譯有些也會要求比較嚴格。”
要點十:一些各自的經驗
何斌:“目前國內比較難找到靠譜的移植外包,如果想保證移植內容和質量的話,可能還是需要自己團隊去開闢這個任務線。剛開始可能會比較慢和難,但總會有收穫總結,為未來做好積累。”
李喆:“還是那個觀點,沒有遊戲是完全適合全平臺的,在一個平臺沒有完全做好之前,先別分散太多精力到多平臺移植,儘量把精力專注在一個平臺上,把遊戲本身設計好,開發好,一個優秀且火爆的遊戲,總會有更多的時間和機會來做移植工作,或者有很多人願意幫你移植到多平臺的。所以我們的新遊戲《盒裂變》開始就只考慮了PC平臺,先做好這一個平臺,其他的再說。如果是要靠釋出多個平臺才能勉強收回開發成本,那會是一種很無奈的選擇,到那種時候,也沒得選擇了,繼續搬磚即可。”
張珺:“在開發遊戲的過程中,如果意識到移植的可能而做一些程式、UI、操作上的調整是最好的了,這樣能節省很多後期移植的時間。一個好的程式架構應該是能很輕鬆地應對的移植工作的。另外就算再怎麼細緻地考慮,平臺間的差異也還是會有的,所以其實並不需要過多去關注這方面的問題。在開發過程中只要做到稍有考慮,不去多花精力的程度我覺得就ok了。”
PS:全平臺方向上的開發經驗當然不止以上內容,也希望有經驗的開發團隊能夠將自己的經歷分享出來。
最後,衷心希望各位開發者能夠堅持在開發道路上,做出自己的好產品。
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