中小團隊如何有效運營玩家社群?這裡有一些可執行建議
《九霄繯神記》
《九霄繯神記》是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作,將會率先登陸PC平臺,然後移植移動版本,酌情考慮主機平臺。目前,無常工作室有25人左右,成員大多是有著豐富從業經驗的行業老兵。
《九霄繯神記》的製作人樑夏現場分享了遊戲的設計思路。他們對自己的定位是“3I遊戲”,即介於3A和Indie遊戲之間。他們的策略是,打造長線IP,一代一代做下去,把好的保留下來,也不會浪費前期的積累,包括人才的積累。
在國際上,3D動作冒險遊戲有很多,大多是3A遊戲,如何和它們做出區別?《九霄繯神記》的選擇是,在題材上做有中國特色的,用中國元素去做出區別。你可以玩到《刺客信條》、《最後生還者》、《神祕海域》、《古墓麗影》這些動作冒險遊戲,但它們都是西方或日本題材的遊戲,而《九霄繯神記》是中國元素遊戲,這是它最大的不同。
樑夏表示,在開始研發《九霄繯神記》之後,才發現動作冒險遊戲很難做,但它確實是非常適合敘事的型別,當你有一個好的故事想要表達,動作冒險遊戲要比RPG好很多。
行業內很多人一談起劇情,就想起RPG,因為RPG可以一直講故事,但在樑夏看來,RPG裡,你無法把控玩傢什麼時候去幹什麼事,所以世界上最好的RPG,也會發生“女兒陷入險境卻要先來一局昆特牌”這樣的事情,而動作冒險型別的遊戲,更能夠控制玩家節奏。
在定下游戲型別之後,無常工作室就會根據遊戲型別去招募團隊成員,比如有經驗的編劇、分鏡師等等人才,再根據招募的人才,去優化遊戲。
比如遊戲的風格化美術,就是給主美最大的發揮空間後,定下來的“印象派表現主義新國風”,既實現了主美創新的藝術表達,也契合國風題材。樑夏認為,製作人要給美術、策劃他們表達的空間,讓他們有機會實現自己的夢想,這樣才能留住人才。
對於遊戲最重視的“敘事”,樑夏表示,他們學習了電影化敘事,比如好萊塢電影,是典型的三幕式結構,第一幕大概佔電影總時長的1/4,第二幕佔1/2,最後1/4。由於《九霄繯神記》只有一個主角,所以他們選擇了“英雄之旅”的故事結構,在每個章節編劇完成之後,會對應檢查是不是有缺失。因為不僅故事要講得好,結構也很重要。
分享結束後,樑夏也提出了自己的困擾。
Q重劇情類遊戲如何保證既享受直播推廣帶來的傳播效果,又減少雲通關降低購買慾帶來的損失?
騰訊NEXT Studios《Unheard-疑案追聲》製作人張哲川:《底特律:變人》的製作人和《逃出生天》的製作人剛剛有過一個對談,雖然這兩款遊戲都是雲玩家比較多的,但直播對他們的銷量的幫助還是比較多的。比如《底特律:變人》設定了很多選擇路徑,玩家看直播的話,並不能遍歷所有選擇,這樣玩家會有動力去自己玩。也許你會擔心玩家看了直播的幾個結局之後就不玩了,但它在體驗上強調的是通往結局的旅程,而不是結局本身。所以即便看了一些結局,依然會有體驗衝動。
《逃出生天》又是另外一個例子,它是一個雙人合作的劇情遊戲,雖然每一次劇情體驗大致是相同的,但是你跟不同的人玩的情感體驗是不同的。這一點上和《Journey》是類似的,或者說有點像是看了一部好電影后想拉著好朋友再看一遍,因為社交上或者情感上體驗的獨特性,讓玩家還是會想自己親身體驗。
《艾迪芬奇的記憶》也是一個劇情驅動的神作,這款遊戲體量較小,兩三個小時通關,它是個非常不適合直播的遊戲,因為它的魅力是去體驗這種沉浸式的敘事。看了直播之後,你的劇情體驗就完全被破壞了,而且直播完全不能體現它沉浸式敘事的魅力。
這是一個自己體驗和看視訊差別極大的遊戲,但因為他線性的而且較短的劇情,玩家看了視訊後也不會產生想玩的衝動,而且也不太能體會到其互動敘事的精妙之處。
所以對於劇情驅動遊戲來說,本質要解決的就是除了“看到的”劇情以外,是否能帶來一些別的劇情體驗,是必須玩才能體會到的。而且還要讓玩家明確感知到這種缺失。舉個例子,如果都是一場戰鬥放一段劇情,那對於不喜歡戰鬥的玩家來說,只要看劇情就好。但如果戰鬥與劇情息息相關,不同的打法甚至帶來不同的劇情體驗,那玩家肯定就會想去自己試一試了。
《Unheard》也有相似的問題,一旦主播把劇情劇透之後,可能玩家就不願意玩了,所以我們會跟主播溝通,在前期播的時候只播一半,這樣已經足夠玩家去了解這個遊戲了,也會產生玩的慾望,等遊戲火過一陣子之後,他們再去把遊戲播完。這算是一個亡羊補牢的做法,我看你們遊戲還在早期,還有改的空間,還是要在本質上做出讓玩家想去“體驗”的劇情,而不是隻是“看”一個劇情。
《我的俠客》
《我的俠客》是杭州電魂網路研發的一款自由開放的武俠沙盒RPG,寫實2D純正復古硬派武俠風格,它的設計核心是:“真實的江湖世界,人與人的連線與碰撞”。主角(玩家)必須根據自己所處的環境,做出自己的選擇和行動,他在做這些事情的時候,也會影響到世界裡的其他人,甚至影響整個江湖世界的走向。從核心體驗來說,可以把遊戲特點歸納稱三個詞:復古、單機和沙盒。
在這裡,NPC不僅個性鮮活,相互之間還會發各樣的關係變化和故事。玩家將親身遊歷于山河大川,結識各路人物,可一統江湖,也可歸隱於山林之中,多達數十種不同結局。高度自由的門派玩法貫穿整個遊戲的始終,不僅武學各具特色可自由搭配,還有趣味十足的門派技藝,如丐幫乞討,少林藏經閣,比武決鬥,踢館揚名天下。
《我的俠客》開發者朱中英在分享了遊戲的研發思路之後,也提出了2個問題。
Q如何在保持我們原有的“復古、單機、沙盒”氣質同時,加入多人互動的模式或者玩法設計?我們的定位是復古武俠RPG/小眾垂直品類,請問如何營造起玩家社群氛圍?
騰訊引進評估中心業務支援組負責人胡敏:這兩個問題本質上是同一個問題,都涉及到玩家社群的問題,我們在做垂直向遊戲的時候,總是在考慮一個問題:“我們的玩家在哪裡?我們為他們做什麼內容才能讓他們在遊戲裡停留更久?讓他們玩的更加開心?”
“復古、單機、沙盒”這三個特點就決定了這款遊戲的品類是絕對垂直向的,垂直向遊戲非常考驗開發者,需要將IP和遊戲特質做出來。舉個典型的例子,有人玩過《太吾繪卷》之後,說審美都改變了,再差的畫面都可以接受了。這個例子說明,當你的遊戲呈現自己的特質時,你的玩家會因此改變立場,因為你有了特質,這個特質會成為改變玩家想法的東西。
遊戲是“復古、單機、沙盒”的時候,我們要考慮自己在垂直向的設計是否夠多,建議遊戲主力推某一部分特質,吸引玩家,讓別的玩家被你們感染。正因為你們垂直、特別,他們才會來,正因為獨一無二,他們才會來。
《模擬江湖》
《模擬江湖》是漢家松鼠研發的一款模擬經營類武俠遊戲,它和其他武俠遊戲不同的是,它是一個偏向市井的江湖。玩家進入遊戲後,可能一開始就欠了別人幾萬兩,如果不還錢就會被債主追,所以需要去學採礦、採藥等等,去賺錢。
瞭解漢家松鼠的都知道,他們一直很致力於玩家社群的運營,前面出的遊戲都做了MOD編輯器,同樣,這款遊戲他們也把MOD編輯器放在很重要的位置,他們希望玩家能產出內容。如果你對這個江湖不滿意,可以自己編輯後上傳,稽核完之後可以在應用市場分發出去,或者是有DLC的下載版本。漢家松鼠CEO成功:“總之,我們希望調動玩家的積極性,讓大家能為江湖添磚加瓦。”
開發者自己做內容,玩家總是消耗的很快的,那怎麼讓玩家反覆玩這個遊戲呢?成功也分享了自己的想法:第一是MOD編輯器,第二是希望玩家反覆通關,每次通關可以獲得一些周目幣,第二次啟動這個周目時,可以開啟另外的支線,或者是優先代入一些俠客、新的初始裝備來挑戰更高難度。
分享結束之後,成功也提出了幾個問題:
Q我們希望的遊戲設計方向是偏向於單機+多劇本模式(包括官方的和玩家產生的MOD),如果希望玩家更多的來體驗遊戲,是否要做跨劇本的資源積累?如何做?
騰訊天美工作室群策劃副總監張偉:單機遊戲,我覺得玩家會選擇重複玩,一般有三種情況:第一種是有好處;第二種Roguelik遊戲可以反覆玩,充滿了隨機性;第三種,你在此次的結局會改變未來的結局,為了改變未來結局,所以會重複玩。
我的建議是,假如你希望產生故事,你需要影響全域性的東西。A劇本的某人物結局如果會影響B劇本,那麼玩家很可能為了B劇本回去玩A劇本,他會想知道這個人物到底會不會再在B劇本中出現。但如果每個劇本是割裂的,玩家就很難有代入感。
Q遊戲宣傳的比較早,但專案進度不如預期,目前完成度只有60%,以目前的完成度和方向,如何去制定遊戲的宣發策略?
騰訊國際運營產品部運營推廣副總監遊芬:關於產品無法如期上線,而引發的負面,建議儘快找到認同漢家松鼠風格的核心媒體記者,深入溝通,媒體公開帶節奏。應避免再打苦情牌,以引發玩家更大的不滿情緒。另外,永遠不要忽略貼吧、遊戲社群、微博評論的帶節奏的重要性,要讓使用者看到“這個產品雖然有一些缺點,但是大部分都挺好的”,而不是讓使用者看到“這個產品挺好的,但是有ABCD這些缺點”,這兩句話是同一個意思,但是表達方式不同,帶出的節奏和走向也會不同。
目前的宣發,還有很多可以改進和優化的地方。例如遊戲名稱的統一,logo icon的統一,簡單的世界觀介紹,固定的幾個大的賣點,需要好好提煉一下,這些都可以設定一個手冊,無論是和媒體交流,還是各個渠道,平臺的資訊,都保持一致,這個很重要。
如果想擴圈,在目前沒有IP的情況下,建議可以找到幾個中等知名度,或1個高知名度的網路作家,來為某一段章節,做故事創作,以此為宣發的切入點;第二個,因為這個遊戲的畫風還比較特別,也可以找到國內類似畫風的畫家,來做聯合宣傳,請畫師來創作某一段場景。這些都是在遊戲未完成的時期來做,會比較合適。
如果經費有限,找不到作家和畫師,可以嘗試去談一談類似地方性質的博物館,結合歷史文化相關的元素,在遊戲中做還原,以此來作為宣發的切入點。但是核心玩法是模擬經營,所以不要跑偏,只是模擬經營本身在宣發上,不具備大眾關注或者說行業關注的焦點,所以需要補齊一些外在的,如題材、畫風等方面的話題性,來引發關注和參與。除了官方的這些提前埋梗之外,也可以在論壇或直播平臺等渠道,去建立使用者溝通的橋樑,成立老江湖的創作聯盟,使用者持續貢獻相關內容,如武功祕籍等,製造話題度和參與感。
《神明在上》
《神明在上》是一款融合了Roguelike元素的ARPG二次元手遊,結合了現代都市畫風與傳統道教文化背景。遊戲的核心成員此前都曾在育碧任職,參與過《魔法門冠軍對決》等遊戲的研發。
《神明在上》是一款故事服務於玩法的遊戲,將人物關係線和真相,隱藏在情報導具和對白線索中。Roguelike是遊戲的核心玩法,被動道具搭配、主動道具點燃、道具變異這三種設計,可以讓玩家調整自己的遊戲節奏,玩的更“燃”。
遊戲製作人金浩正,甚至會直播做遊戲的過程,讓玩家更有參與感,還可以讓玩家幫助研發製作。開發者在獲得玩家的建議之後,會在遊戲中的公告欄釋出玩家對遊戲的幫助,表示感謝。
Q整合了“ARPG”、“Roguelike”、“二次元”幾個標籤讓產品有一定的獨特性,同時標籤整合意味著不同型別使用者的整合。通常要怎麼分析對待這種目標使用者的整合,有什麼辦法可以讓這種整合有更好的效果?
張偉:我衝著某一個標籤來,是否意味著我能接受另外2個標籤?1+1+1=3嗎?這三個標籤在我看來,是天然有一些衝突的,ARPG是越打越強,Roguelike是怎麼打都強不了,二次元遊戲目前大多是輕度遊戲,重畫面或敘事。遊戲的一些標籤能否融合,需要具體看,比如動作+冒險就不違和,解謎+跑酷就很難融合,節奏不一樣,你們真的要想明白,這些玩法的結合體是不是幫你們找到了3個群體的使用者,還是隻找到了3個群體的小交集。
遊芬:我們在定義某款遊戲的目標使用者的時候,大家經常也會聽見“核心”“次核心”甚至“外圍潛在”使用者這樣的說法。《神明在上》這款遊戲,因為玩法的設計,還可能涉及到更多不同型別的使用者。但是目前遊戲已經累積了一部分使用者,可能是可以看到現在三類玩法使用者的佔比和表現的,在後續多平臺移植的時候,可能就可以考慮一定的“取捨”了。如何與不同圈層甚至不同型別的使用者溝通,我們通常會建議在宣傳溝通上,分階段來進行。
像《神明在上》這款遊戲,我們都知道它在玩法上結合了ARPG、Roguelike、二次元,這三個最主要的元素,如果要說到獨特性,從市場角度來說,這裡針對中國市場,Roguelike是相對比較核心的玩家,有涉獵和了解的型別,這部分人比較容易成為所謂“意見領袖”,但同時對遊戲的玩法要求也較高,如果沒有做好溝通,可能也存在一定的口碑風險。
二次元畫風,客觀上也“圈定”了這個遊戲的使用者範圍,目前遊戲的美術品質,好評度還是比較高的,所以這部分使用者的正面意見,也會為遊戲帶來比較好的一個口碑宣傳。
說回整合,我們要嘗試提煉一個資訊,或者一個說法,去讓我們的多型別目標使用者,都能有感知。現在看到《神明在上》的定位是:一路電光火石的爽快Roguelike+ARPG+二次元的結合——這個定位我個人是蠻喜歡的,像上面說到的,如果現在已經從Steam渠道使用者身上,看到了一些傾向性,在後續的推廣和移植上,是可以取捨的。
我們設想一下,未來在手遊版本上,Roguelike是一個相對“陌生”的元素,對於現在中國大盤的手遊使用者來說,那這個點是可以作為一個切入點的,能夠馬上吸引注意。二次元的風格,在美術素材上就已經體現了,在定位上就不一定要體現(這裡剛剛說了,這種風格本身針對性很強),例如我們可以說:超爽Roguelike+戰鬥體驗,讓二次元這個畫風,伴隨這樣的定位出現。這裡就突出了Roguelike,不是一個目前國內大盤手遊玩家會經常聽到的品類,但又是能夠讓核心使用者馬上被抓住的東西。如果從Roguelike角度切入,然後在遊戲大規模推廣的時候,同時產出更多二次元向的內容,以及提升ARPG的戰鬥和升級體驗,這樣就能向除Roguelike外的玩家擴散了。
不同玩法型別的使用者,要能被“整合”,一定是因為核心玩法足夠同時滿足這三種使用者的需求,又同時涵蓋了目標使用者最感興趣的玩法。所以還是要從玩法本身下手,從目前使用者反饋來看,二次元使用者被畫風滿足的比較好,ARPG使用者和Roguelike使用者的需求還有進一步滿足的空間,所以研發團隊還是可以更關注這兩類使用者在gameplay上的滿足情況。
Q怎樣更有效的推進遊戲IP品牌的發展,特別是二次元遊戲:產品持續優化、更多續作、ACG產品衍生、更多周邊,做法上哪個優先順序要更高一些,又如何掌控使用者對IP認可並依賴的時間節點?
胡敏:說到二次元和IP,我就不得不提一下東方系列了,簡單說就是“妹子彈幕射擊遊戲”,二次元融合品類的成功範例,它給玩家留下了足夠同人的空間,同人是二次元文化能夠興起的核心原因。你應該把產品持續優化,把世界觀做好,世界觀是由角色構成的。續作儘量不要作者意識投入,給他們塑造一個美妙的夢境。
遊芬:IP建設,如果到了需要市場資源的投入,例如花錢去宣傳,花錢去製作內容,這個階段,建議是在累積了一定使用者規模的時候再去做。但是前期,在產品創作初期,就可以有簡單的世界觀框架了,這個故事線,角色定位,是完整的,給使用者在產品體驗,社群上,都已經植入完整的認知。
簡單來說,先免費,後花錢。免費階段,除了官方創作,包括儘可能撬動使用者UGC,來維持IP的熱度。
等到產品積累了一定的使用者規模,可以投入產出高質量的PGC。我個人是建議產品的優化,比較高優先順序。IP我們是要看如何能夠幫助到這個產品成長,不是為了做IP而做。也要看這個產品本身的情況。
我們現在看到有一些頭部產品,都是在使用者規模已經爆炸的時候,才回頭來開始做IP,這個好處是,做了一點事情,相對容易觸達到直接的使用者。但劣勢是,很難讓所有使用者都在同一個層面接觸和認知這個IP,大家有一個“時間差”。
有一個比較“出圈”的做法,像line,沒有故事,也能通過優秀的設計,成為一個IP。如果拋開遊戲本身,我們利用一些產品的元素,有信心通過很好的設計,做出大眾容易接受的IP衍生品,也是有可能能反哺這個遊戲IP。雖然比較難。
現場視訊
以上就是第六期GWB騰訊遊戲品鑑會上的精彩內容回顧,在品鑑會結束之後,專家和開發者之間的精彩碰撞也在其中,希望能對大家有所幫助。
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oIjGyZXRPp2PQSNwEwWQig
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