中小團隊如何有效運營玩家社群?這裡有一些可執行建議

遊資網發表於2019-08-09
導語在8月1日的GWB騰訊遊戲品鑑會極光專場上,4款路演遊戲的開發者分享了自己的研發經驗,也和騰訊遊戲學院專家面對面交流了一些研發過程中遇到的困惑,小編將現場的精彩乾貨以及會後專家的追蹤建議整理成文分享給大家(文末還有回顧視訊)。

《九霄繯神記》

《九霄繯神記》是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作,將會率先登陸PC平臺,然後移植移動版本,酌情考慮主機平臺。目前,無常工作室有25人左右,成員大多是有著豐富從業經驗的行業老兵。

《九霄繯神記》的製作人樑夏現場分享了遊戲的設計思路。他們對自己的定位是“3I遊戲”,即介於3A和Indie遊戲之間。他們的策略是,打造長線IP,一代一代做下去,把好的保留下來,也不會浪費前期的積累,包括人才的積累。

在國際上,3D動作冒險遊戲有很多,大多是3A遊戲,如何和它們做出區別?《九霄繯神記》的選擇是,在題材上做有中國特色的,用中國元素去做出區別。你可以玩到《刺客信條》、《最後生還者》、《神祕海域》、《古墓麗影》這些動作冒險遊戲,但它們都是西方或日本題材的遊戲,而《九霄繯神記》是中國元素遊戲,這是它最大的不同。

樑夏表示,在開始研發《九霄繯神記》之後,才發現動作冒險遊戲很難做,但它確實是非常適合敘事的型別,當你有一個好的故事想要表達,動作冒險遊戲要比RPG好很多。

行業內很多人一談起劇情,就想起RPG,因為RPG可以一直講故事,但在樑夏看來,RPG裡,你無法把控玩傢什麼時候去幹什麼事,所以世界上最好的RPG,也會發生“女兒陷入險境卻要先來一局昆特牌”這樣的事情,而動作冒險型別的遊戲,更能夠控制玩家節奏。

在定下游戲型別之後,無常工作室就會根據遊戲型別去招募團隊成員,比如有經驗的編劇、分鏡師等等人才,再根據招募的人才,去優化遊戲。

中小團隊如何有效運營玩家社群?這裡有一些可執行建議

比如遊戲的風格化美術,就是給主美最大的發揮空間後,定下來的“印象派表現主義新國風”,既實現了主美創新的藝術表達,也契合國風題材。樑夏認為,製作人要給美術、策劃他們表達的空間,讓他們有機會實現自己的夢想,這樣才能留住人才。

對於遊戲最重視的“敘事”,樑夏表示,他們學習了電影化敘事,比如好萊塢電影,是典型的三幕式結構,第一幕大概佔電影總時長的1/4,第二幕佔1/2,最後1/4。由於《九霄繯神記》只有一個主角,所以他們選擇了“英雄之旅”的故事結構,在每個章節編劇完成之後,會對應檢查是不是有缺失。因為不僅故事要講得好,結構也很重要。

分享結束後,樑夏也提出了自己的困擾。

Q重劇情類遊戲如何保證既享受直播推廣帶來的傳播效果,又減少雲通關降低購買慾帶來的損失?

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騰訊NEXT Studios《Unheard-疑案追聲》製作人張哲川:《底特律:變人》的製作人和《逃出生天》的製作人剛剛有過一個對談,雖然這兩款遊戲都是雲玩家比較多的,但直播對他們的銷量的幫助還是比較多的。比如《底特律:變人》設定了很多選擇路徑,玩家看直播的話,並不能遍歷所有選擇,這樣玩家會有動力去自己玩。也許你會擔心玩家看了直播的幾個結局之後就不玩了,但它在體驗上強調的是通往結局的旅程,而不是結局本身。所以即便看了一些結局,依然會有體驗衝動。

《逃出生天》又是另外一個例子,它是一個雙人合作的劇情遊戲,雖然每一次劇情體驗大致是相同的,但是你跟不同的人玩的情感體驗是不同的。這一點上和《Journey》是類似的,或者說有點像是看了一部好電影后想拉著好朋友再看一遍,因為社交上或者情感上體驗的獨特性,讓玩家還是會想自己親身體驗。

《艾迪芬奇的記憶》也是一個劇情驅動的神作,這款遊戲體量較小,兩三個小時通關,它是個非常不適合直播的遊戲,因為它的魅力是去體驗這種沉浸式的敘事。看了直播之後,你的劇情體驗就完全被破壞了,而且直播完全不能體現它沉浸式敘事的魅力。

這是一個自己體驗和看視訊差別極大的遊戲,但因為他線性的而且較短的劇情,玩家看了視訊後也不會產生想玩的衝動,而且也不太能體會到其互動敘事的精妙之處。

所以對於劇情驅動遊戲來說,本質要解決的就是除了“看到的”劇情以外,是否能帶來一些別的劇情體驗,是必須玩才能體會到的。而且還要讓玩家明確感知到這種缺失。舉個例子,如果都是一場戰鬥放一段劇情,那對於不喜歡戰鬥的玩家來說,只要看劇情就好。但如果戰鬥與劇情息息相關,不同的打法甚至帶來不同的劇情體驗,那玩家肯定就會想去自己試一試了。

《Unheard》也有相似的問題,一旦主播把劇情劇透之後,可能玩家就不願意玩了,所以我們會跟主播溝通,在前期播的時候只播一半,這樣已經足夠玩家去了解這個遊戲了,也會產生玩的慾望,等遊戲火過一陣子之後,他們再去把遊戲播完。這算是一個亡羊補牢的做法,我看你們遊戲還在早期,還有改的空間,還是要在本質上做出讓玩家想去“體驗”的劇情,而不是隻是“看”一個劇情。

《我的俠客》

《我的俠客》是杭州電魂網路研發的一款自由開放的武俠沙盒RPG,寫實2D純正復古硬派武俠風格,它的設計核心是:“真實的江湖世界,人與人的連線與碰撞”。主角(玩家)必須根據自己所處的環境,做出自己的選擇和行動,他在做這些事情的時候,也會影響到世界裡的其他人,甚至影響整個江湖世界的走向。從核心體驗來說,可以把遊戲特點歸納稱三個詞:復古、單機和沙盒。

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在這裡,NPC不僅個性鮮活,相互之間還會發各樣的關係變化和故事。玩家將親身遊歷于山河大川,結識各路人物,可一統江湖,也可歸隱於山林之中,多達數十種不同結局。高度自由的門派玩法貫穿整個遊戲的始終,不僅武學各具特色可自由搭配,還有趣味十足的門派技藝,如丐幫乞討,少林藏經閣,比武決鬥,踢館揚名天下。

《我的俠客》開發者朱中英在分享了遊戲的研發思路之後,也提出了2個問題。

Q如何在保持我們原有的“復古、單機、沙盒”氣質同時,加入多人互動的模式或者玩法設計?我們的定位是復古武俠RPG/小眾垂直品類,請問如何營造起玩家社群氛圍?

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騰訊引進評估中心業務支援組負責人胡敏:這兩個問題本質上是同一個問題,都涉及到玩家社群的問題,我們在做垂直向遊戲的時候,總是在考慮一個問題:“我們的玩家在哪裡?我們為他們做什麼內容才能讓他們在遊戲裡停留更久?讓他們玩的更加開心?”

“復古、單機、沙盒”這三個特點就決定了這款遊戲的品類是絕對垂直向的,垂直向遊戲非常考驗開發者,需要將IP和遊戲特質做出來。舉個典型的例子,有人玩過《太吾繪卷》之後,說審美都改變了,再差的畫面都可以接受了。這個例子說明,當你的遊戲呈現自己的特質時,你的玩家會因此改變立場,因為你有了特質,這個特質會成為改變玩家想法的東西。

遊戲是“復古、單機、沙盒”的時候,我們要考慮自己在垂直向的設計是否夠多,建議遊戲主力推某一部分特質,吸引玩家,讓別的玩家被你們感染。正因為你們垂直、特別,他們才會來,正因為獨一無二,他們才會來。

《模擬江湖》

《模擬江湖》是漢家松鼠研發的一款模擬經營類武俠遊戲,它和其他武俠遊戲不同的是,它是一個偏向市井的江湖。玩家進入遊戲後,可能一開始就欠了別人幾萬兩,如果不還錢就會被債主追,所以需要去學採礦、採藥等等,去賺錢。

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瞭解漢家松鼠的都知道,他們一直很致力於玩家社群的運營,前面出的遊戲都做了MOD編輯器,同樣,這款遊戲他們也把MOD編輯器放在很重要的位置,他們希望玩家能產出內容。如果你對這個江湖不滿意,可以自己編輯後上傳,稽核完之後可以在應用市場分發出去,或者是有DLC的下載版本。漢家松鼠CEO成功:“總之,我們希望調動玩家的積極性,讓大家能為江湖添磚加瓦。”

開發者自己做內容,玩家總是消耗的很快的,那怎麼讓玩家反覆玩這個遊戲呢?成功也分享了自己的想法:第一是MOD編輯器,第二是希望玩家反覆通關,每次通關可以獲得一些周目幣,第二次啟動這個周目時,可以開啟另外的支線,或者是優先代入一些俠客、新的初始裝備來挑戰更高難度。

分享結束之後,成功也提出了幾個問題:

Q我們希望的遊戲設計方向是偏向於單機+多劇本模式(包括官方的和玩家產生的MOD),如果希望玩家更多的來體驗遊戲,是否要做跨劇本的資源積累?如何做?

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騰訊天美工作室群策劃副總監張偉:單機遊戲,我覺得玩家會選擇重複玩,一般有三種情況:第一種是有好處;第二種Roguelik遊戲可以反覆玩,充滿了隨機性;第三種,你在此次的結局會改變未來的結局,為了改變未來結局,所以會重複玩。

我的建議是,假如你希望產生故事,你需要影響全域性的東西。A劇本的某人物結局如果會影響B劇本,那麼玩家很可能為了B劇本回去玩A劇本,他會想知道這個人物到底會不會再在B劇本中出現。但如果每個劇本是割裂的,玩家就很難有代入感。

Q遊戲宣傳的比較早,但專案進度不如預期,目前完成度只有60%,以目前的完成度和方向,如何去制定遊戲的宣發策略?

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騰訊國際運營產品部運營推廣副總監遊芬:關於產品無法如期上線,而引發的負面,建議儘快找到認同漢家松鼠風格的核心媒體記者,深入溝通,媒體公開帶節奏。應避免再打苦情牌,以引發玩家更大的不滿情緒。另外,永遠不要忽略貼吧、遊戲社群、微博評論的帶節奏的重要性,要讓使用者看到“這個產品雖然有一些缺點,但是大部分都挺好的”,而不是讓使用者看到“這個產品挺好的,但是有ABCD這些缺點”,這兩句話是同一個意思,但是表達方式不同,帶出的節奏和走向也會不同。

目前的宣發,還有很多可以改進和優化的地方。例如遊戲名稱的統一,logo icon的統一,簡單的世界觀介紹,固定的幾個大的賣點,需要好好提煉一下,這些都可以設定一個手冊,無論是和媒體交流,還是各個渠道,平臺的資訊,都保持一致,這個很重要。

如果想擴圈,在目前沒有IP的情況下,建議可以找到幾個中等知名度,或1個高知名度的網路作家,來為某一段章節,做故事創作,以此為宣發的切入點;第二個,因為這個遊戲的畫風還比較特別,也可以找到國內類似畫風的畫家,來做聯合宣傳,請畫師來創作某一段場景。這些都是在遊戲未完成的時期來做,會比較合適。

如果經費有限,找不到作家和畫師,可以嘗試去談一談類似地方性質的博物館,結合歷史文化相關的元素,在遊戲中做還原,以此來作為宣發的切入點。但是核心玩法是模擬經營,所以不要跑偏,只是模擬經營本身在宣發上,不具備大眾關注或者說行業關注的焦點,所以需要補齊一些外在的,如題材、畫風等方面的話題性,來引發關注和參與。除了官方的這些提前埋梗之外,也可以在論壇或直播平臺等渠道,去建立使用者溝通的橋樑,成立老江湖的創作聯盟,使用者持續貢獻相關內容,如武功祕籍等,製造話題度和參與感。

《神明在上》

《神明在上》是一款融合了Roguelike元素的ARPG二次元手遊,結合了現代都市畫風與傳統道教文化背景。遊戲的核心成員此前都曾在育碧任職,參與過《魔法門冠軍對決》等遊戲的研發。

中小團隊如何有效運營玩家社群?這裡有一些可執行建議

《神明在上》是一款故事服務於玩法的遊戲,將人物關係線和真相,隱藏在情報導具和對白線索中。Roguelike是遊戲的核心玩法,被動道具搭配、主動道具點燃、道具變異這三種設計,可以讓玩家調整自己的遊戲節奏,玩的更“燃”。

遊戲製作人金浩正,甚至會直播做遊戲的過程,讓玩家更有參與感,還可以讓玩家幫助研發製作。開發者在獲得玩家的建議之後,會在遊戲中的公告欄釋出玩家對遊戲的幫助,表示感謝。

Q整合了“ARPG”、“Roguelike”、“二次元”幾個標籤讓產品有一定的獨特性,同時標籤整合意味著不同型別使用者的整合。通常要怎麼分析對待這種目標使用者的整合,有什麼辦法可以讓這種整合有更好的效果?

張偉:我衝著某一個標籤來,是否意味著我能接受另外2個標籤?1+1+1=3嗎?這三個標籤在我看來,是天然有一些衝突的,ARPG是越打越強,Roguelike是怎麼打都強不了,二次元遊戲目前大多是輕度遊戲,重畫面或敘事。遊戲的一些標籤能否融合,需要具體看,比如動作+冒險就不違和,解謎+跑酷就很難融合,節奏不一樣,你們真的要想明白,這些玩法的結合體是不是幫你們找到了3個群體的使用者,還是隻找到了3個群體的小交集。

遊芬:我們在定義某款遊戲的目標使用者的時候,大家經常也會聽見“核心”“次核心”甚至“外圍潛在”使用者這樣的說法。《神明在上》這款遊戲,因為玩法的設計,還可能涉及到更多不同型別的使用者。但是目前遊戲已經累積了一部分使用者,可能是可以看到現在三類玩法使用者的佔比和表現的,在後續多平臺移植的時候,可能就可以考慮一定的“取捨”了。如何與不同圈層甚至不同型別的使用者溝通,我們通常會建議在宣傳溝通上,分階段來進行。

像《神明在上》這款遊戲,我們都知道它在玩法上結合了ARPG、Roguelike、二次元,這三個最主要的元素,如果要說到獨特性,從市場角度來說,這裡針對中國市場,Roguelike是相對比較核心的玩家,有涉獵和了解的型別,這部分人比較容易成為所謂“意見領袖”,但同時對遊戲的玩法要求也較高,如果沒有做好溝通,可能也存在一定的口碑風險。

二次元畫風,客觀上也“圈定”了這個遊戲的使用者範圍,目前遊戲的美術品質,好評度還是比較高的,所以這部分使用者的正面意見,也會為遊戲帶來比較好的一個口碑宣傳。

說回整合,我們要嘗試提煉一個資訊,或者一個說法,去讓我們的多型別目標使用者,都能有感知。現在看到《神明在上》的定位是:一路電光火石的爽快Roguelike+ARPG+二次元的結合——這個定位我個人是蠻喜歡的,像上面說到的,如果現在已經從Steam渠道使用者身上,看到了一些傾向性,在後續的推廣和移植上,是可以取捨的。

我們設想一下,未來在手遊版本上,Roguelike是一個相對“陌生”的元素,對於現在中國大盤的手遊使用者來說,那這個點是可以作為一個切入點的,能夠馬上吸引注意。二次元的風格,在美術素材上就已經體現了,在定位上就不一定要體現(這裡剛剛說了,這種風格本身針對性很強),例如我們可以說:超爽Roguelike+戰鬥體驗,讓二次元這個畫風,伴隨這樣的定位出現。這裡就突出了Roguelike,不是一個目前國內大盤手遊玩家會經常聽到的品類,但又是能夠讓核心使用者馬上被抓住的東西。如果從Roguelike角度切入,然後在遊戲大規模推廣的時候,同時產出更多二次元向的內容,以及提升ARPG的戰鬥和升級體驗,這樣就能向除Roguelike外的玩家擴散了。

不同玩法型別的使用者,要能被“整合”,一定是因為核心玩法足夠同時滿足這三種使用者的需求,又同時涵蓋了目標使用者最感興趣的玩法。所以還是要從玩法本身下手,從目前使用者反饋來看,二次元使用者被畫風滿足的比較好,ARPG使用者和Roguelike使用者的需求還有進一步滿足的空間,所以研發團隊還是可以更關注這兩類使用者在gameplay上的滿足情況。

Q怎樣更有效的推進遊戲IP品牌的發展,特別是二次元遊戲:產品持續優化、更多續作、ACG產品衍生、更多周邊,做法上哪個優先順序要更高一些,又如何掌控使用者對IP認可並依賴的時間節點?

胡敏:說到二次元和IP,我就不得不提一下東方系列了,簡單說就是“妹子彈幕射擊遊戲”,二次元融合品類的成功範例,它給玩家留下了足夠同人的空間,同人是二次元文化能夠興起的核心原因。你應該把產品持續優化,把世界觀做好,世界觀是由角色構成的。續作儘量不要作者意識投入,給他們塑造一個美妙的夢境。

遊芬:IP建設,如果到了需要市場資源的投入,例如花錢去宣傳,花錢去製作內容,這個階段,建議是在累積了一定使用者規模的時候再去做。但是前期,在產品創作初期,就可以有簡單的世界觀框架了,這個故事線,角色定位,是完整的,給使用者在產品體驗,社群上,都已經植入完整的認知。

簡單來說,先免費,後花錢。免費階段,除了官方創作,包括儘可能撬動使用者UGC,來維持IP的熱度。

等到產品積累了一定的使用者規模,可以投入產出高質量的PGC。我個人是建議產品的優化,比較高優先順序。IP我們是要看如何能夠幫助到這個產品成長,不是為了做IP而做。也要看這個產品本身的情況。

我們現在看到有一些頭部產品,都是在使用者規模已經爆炸的時候,才回頭來開始做IP,這個好處是,做了一點事情,相對容易觸達到直接的使用者。但劣勢是,很難讓所有使用者都在同一個層面接觸和認知這個IP,大家有一個“時間差”。

有一個比較“出圈”的做法,像line,沒有故事,也能通過優秀的設計,成為一個IP。如果拋開遊戲本身,我們利用一些產品的元素,有信心通過很好的設計,做出大眾容易接受的IP衍生品,也是有可能能反哺這個遊戲IP。雖然比較難。

現場視訊

以上就是第六期GWB騰訊遊戲品鑑會上的精彩內容回顧,在品鑑會結束之後,專家和開發者之間的精彩碰撞也在其中,希望能對大家有所幫助。


來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oIjGyZXRPp2PQSNwEwWQig

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