開發者談遊戲社群運營與品牌建設:讓社群成為團隊的延伸

遊資網發表於2019-07-25
今天我將來談談社群;為什麼你應該在遊戲發行前建立玩家社群,如何整合你的品牌、溝通和內容戰略從而在遊戲發行前建立玩家社群,如何組建社群以及最重要的,如何讓社群成為你們團隊的延伸。

我還會解釋這將如何促進你的創作、營銷以及銷售,幫助你獲得額外投資,並降低發行的風險。

我不是社群管理專家,也不是營銷大師,並且你們可能已經開始建立社群和籌備營銷計劃了,無論你有沒有經驗,我都希望這篇文章能對你有所幫助。

我是誰?

在開始之前,我想我應該介紹一下自己——我是Justin French,Dream Harvest工作室的創始人兼CEO。

在我創立Dream Harvest前,我在3A以及獨立工作室擔任過設計師、音效師、專案經理以及顧問。我曾經以行業專家的身份受聘於當地的大學,教授遊戲設計及開發,在那裡我改寫了ICT Level 2 BTEC課程,使用Visual Basic替換了應用軟體開發的核心,並用Unity和C語言開發遊戲,從而幫助這些16-19歲的青少年們瞭解行業實操。我還為一家招聘機構工作,負責招聘遊戲和技術人員。在進入遊戲行業之前,我是一名音樂行業的自由職業者,為全國各大工作室做音訊的錄音和混響,同時還是一名音樂方面的商業顧問。

如今,我們的工作室正在開發NeuroSlicers,一款賽博朋克風的即時戰略遊戲,融合了豐富的劇情,遊戲擁有單人、合作以及PVP模式。

社群建設一直是我們商業戰略的核心,我們在遊戲尚未成型前就開始這項工作,它對於我們進行真正的核心機制創新,以及擴大即時戰略遊戲的傳統硬核/競技玩家群體來說至關重要。

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為什麼你應該在遊戲發行前建立社群?

我們在開發遊戲時,很容易以自我為中心,希望創造一個令我們愉快的體驗,但事實上,我們的目標受眾是

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成百上千萬的玩家。我想說的是,遊戲是一門生意,要想把生意做下去,我們得把我們的遊戲推銷出去。

遊戲行業的風險性特別高——我們無數次看到發行失敗的遊戲,失敗的原因各種各樣,比如:

1.發行前沒有做好營銷和社群建設,發行後無人問津。

2.選錯發行時間,因此玩家無暇關注你的遊戲。

3.遊戲本身質量不佳

4.(由於缺乏市場調查)遊戲視覺效果/機制/劇情不合大眾胃口

5.遊戲定價收費不合理

6.發行時遇到技術問題

7.發行前過度炒作引發消極反饋

8.開發商對玩家意見置若罔聞,或未能有效處理負面評價,從而失去玩家信任

原因大概還有很多,但重要的是,我們能通過儘早建立玩家社群有效減輕這些問題。

無論是在遊戲發行前還是發行後,玩家社群就像一個決策班子。作為開發者,你可以通過它徵求玩家認同,從設計、實用性和商業的角度分析你的決策,同時讓玩家瞭解遊戲開發的內部流程,使他們瞭解遊戲開發是一個艱難、成本高昂的過程!

最重要的,建設玩家社群將有助於你推銷遊戲,與玩家建立互信,並最大程度地降低社群的“毒性”。

著名營銷大師Seth Godin說過:“你的最小可行性受眾(Minimum Viable Audience)要求你對其負責。他們迫使你集中注意力,使你無處可躲。”(“Your smallest viable audience holds you to account.It forces a focus and gives you nowhere to hide.”)

去年,我們在3A遊戲領域見證了忽視玩家意見帶來的後果,例如:

《輻射76》:砍掉了玩家們喜愛的部分,留下了一個《輻射》空殼和最糟糕的部分。

《暗黑血統3》:不僅沒有繼續《暗黑2》的創新,反而倒退了,用一個線性的故事和劣質的戰鬥打發玩家,最終讓粉絲們很是失望。

《合金裝備:生存》:Konami的這款遊戲除了名稱外與合金系列毫不沾邊,沒有小島秀夫的《合金裝備》只想瘋狂圈錢。

我想這樣的例子還有很多很多。

那些只把玩家當搖錢樹,從不聽取玩家意見和需求進行決策的工作室最終只會迷失自我,被社群遺忘。

我們的工作室必須建立在與玩家的信任和開放溝通的基礎上。我們應該讓玩家參與到開發過程中,對我們自己的決策負責。

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與那些已經發行了遊戲系列,建立起遊戲社群的工作室相比,我們處於一個特殊的位置,也許我們的背景相對空白,但這使我們能更有效地向社群傳遞我們的聲音。我們能夠影響並塑造玩家社群——但這也意味著我們必須小心謹慎地播下種子,這樣,當社群發展壯大時,我們才不會失去對它的控制。

到目前為止,我希望我成功地說服你在發行前建立玩家社群,但究竟要怎麼建立呢?

當我們剛開始開發NeuroSlicers時,我們並沒有這樣做,我們通過一系列實驗和試錯建立起社群,摸著石頭過河,一路上也犯了很多錯誤——我們在Kickstarter上為遊戲眾籌時,當時遊戲的名字竟然叫“失敗(Failure)“!

我希望自己在3年前就懂得這些道理,但我也很高興我們能夠通過艱難的學習獲得,這些經歷造就了今日的我們。

如今,但願我們能夠分享如何更好地完成這些事。

品牌、溝通及內容戰略

首先,你必須制定優秀的品牌和溝通戰略,它是整個團隊吸引玩家並和社群進行有效溝通的指導原則。品牌建設涵蓋的內容很廣泛(比如品牌Logo),這些我們另作介紹,此處我只針對一些溝通方面的核心元素,而非視覺方面。

一、品牌戰略

品牌戰略中共應包含:

1.遊戲推介

這是你的整個團隊都應該記住的內容;它總結了遊戲的所有令人興奮的特色。

以我們的遊戲NeuroSlicers為例,它可能有點長,這三年來我一直使用這段內容推銷我的遊戲,所以我已經爛熟於胸了:

NeuroSlicers是一款戰術性極強的賽博朋克風即時戰略遊戲,每場戰役僅8-12分鐘,致力於打造突破傳統的快速、巨集觀和資訊化的RTS戰鬥體驗,史詩級目標和暗黑的賽博朋克敘事風格與刺激的PVP、單人和組隊戰鬥模式完美融合,為玩家帶來極致的遊戲體驗。

玩家可以控制AI智慧單位,使用強大的黑客技術操控等級,培育先進的武器和建築,以每次一個資料節點來操控網路。

2.遊戲的核心特質

(1)遊戲願景

也就是你對遊戲的定位,遊戲的長期目標:

極具玩法深度、劇情豐富度和高度戰略性的體驗,能夠獲得硬核戰略遊戲玩家的喜愛,並吸引更廣泛的玩家群體。非平行的戰略玩法,讓玩家置身於劇情中,能掌控自己的命運。

(2)遊戲短期目標

這一項一般放在願景之前,用於定義公司當前的目標。但就遊戲而言,我更願意將它放在願景之後,它是你實現願景的方式和步驟。

致力於打造高戰略性的玩法,儘可能縮短戰鬥時長,提升戰鬥激烈程度和刺激性,將它與豐富的劇情、單人、合作和PVP模式相融合,讓該型別呈現不同的樣貌,從而吸引更多玩家,同時為該型別愛好者提供一種全新的體驗和挑戰。

(3)價值觀

價值觀即共同目標,它定義了你的遊戲體驗。你最好把它精簡到5個以內,否則團隊成員很難記住:

-深度策略玩法
-玩家友好型學習曲線
-精彩豐富的劇情
-高度沉浸感

(4)品牌定位

品牌定位即你的品牌與市場上同類品牌相比的特色。也許你們的特色有很多,你只需要選擇一個你們最與眾不同的地方,比如“你的遊戲是市面上唯一的……”

NeuroSlicer是唯一一款擁有PVE、團戰和PVP模式的劇情向策略遊戲。

(5)價值主張

這部分關於你的遊戲吸引玩家的原因。玩家們付出了時間能從遊戲中獲得什麼價值?他們花錢究竟是為了買遊戲中的什麼?

NeuroSlicers能讓玩家在推進遊戲劇情的同時選擇自己想玩的內容,我們試圖在保持核心玩家所期待的深度,同時讓遊戲容易上手。最後,我們將PVE、團戰、PVP模式和劇情以及升級玩法結合起來,從而為該型別遊戲帶來了新鮮感。

(6)宣傳語

宣傳語是一句話,能成功“勾起”玩家的注意力,它涵蓋了你遊戲的一切。我們仍然在思考NeuroSlicers的宣傳語,目前我們暫時使用的是:

“決定你的現實”

這涵蓋了我們的劇情——關於兩種現實的鬥爭,真實世界以及遊戲背景,虛擬的AR世界,並且它體現了玩家選擇以及使用者自定義在遊戲中的核心位置,每位玩家都扮演一名“Slicer”,一位揭開虛擬世界的面紗,通過一系列選擇決定他們的現實以及人類未來的現實的人。

二、內容框架

內容框架是內容戰略的核心,沒有它,你的內容就沒有支撐。

正如內容營銷機構所說:

沒有框架的內容就像沒有地基的房子。

想要構建內容框架,你可以考慮在團隊內部採取Workshop工作法(一種以頭腦風暴為特徵的創新研修方式)。製作75張以上(越多越好)寫著描述性詞語的提示卡,然後團隊一同將這些卡片分為三類。

1.遊戲是什麼樣子的

2.我們想讓遊戲變成什麼樣

3.遊戲不是什麼樣的

你還必須確保它們按照你和你的團隊所認為的重要順序排列。

一旦你完成了這一步,可能有些團隊成員會對某些卡片的擺放有不同意見——這時你們需要集體討論這些卡片應該放在什麼位置。完成了這一步後,從“遊戲是什麼樣子”和“我們想讓遊戲變成什麼樣子”卡片中選擇最重要的3-5張,然後討論卡片上的形容詞對於遊戲究竟意味著什麼。

以我們的遊戲NeuroSlicers為例:

NeuroSlicers是

創新性的:

1.我們要打破這個型別的界限以及人們對它的成見

2.我們不滿足於該型別的傳統遊戲

3.我們仔細觀察同型別的其它遊戲的缺陷,嘗試改良它們,避免掉進同樣的陷阱裡

而我們希望NeuroSlicers變成

沉浸式的:

1.我們促使玩家站在遊戲角色的立場上

2.通過“打破第4面牆”方法使玩家身臨其境

3.我們在劇情中加入了玩家決策和結果

易上手的:

1.我們謹慎地設計玩家入門教程

2.我們允許玩家玩他們最感興趣的部分

3.打造一個互相支援的玩家社群

4.觀察所有型別遊戲中最佳的使用者體驗設計,使用或嘗試改進它們

明確定義這些後,你們團隊就更清楚了你們想要做的內容,以及想向社群傳達的資訊。但是你們究竟要如何傳達這些資訊呢?

三、品牌聲音

按照傳統,品牌聲音要求你們保持一致的、不變的對外溝通方式。它通常基於公司的個性,並受到所傳達的內容的影響。

換句話說,假如你們的品牌是一個人,Ta會如何說話?

我個人在這方面遇到的問題是,第一,如果你們還在開發首款產品,你們很可能仍在思考品牌願景、短期目標和核心價值,或者你們重點關注產品而不是公司層面上的事,並且你們暫時還沒有消費者……我是說,你們可能已經有了一批潛在的消費者,但他們還不能買你們的遊戲。第二,統一的品牌聲音可能會掩蓋團隊成員的個性,使玩家無法真正瞭解遊戲製作者。

遊戲集合了來自所有人的偉大創意、或者說是夢想(遊戲邦注除非你是solo開發者)——每一個為此付出努力、貢獻過創意的團隊成員都應得到玩家的認可與表揚,我想除了讓玩家認識你們公司外,還應該讓他們真正瞭解你的團隊成員。

然而,團隊確實要規定哪些問題屬於討論範圍之外,形成共同的理念和對外溝通的口徑確實是有必要的。

我建議你在品牌建設和溝通計劃之外,單獨編制一份檔案,列出以下幾點:

1.每個功能特點的具體描述

2.每個功能的描述關鍵詞

3.每個功能的描述禁詞

4.用圖表區分可討論的內容、暫不可討論的內容和永不可討論的內容

5.任何有幫助的提示

6.一條存有功能相關資源的本地共享目錄連結

有了這份檔案以及其它品牌建設檔案,你的團隊成員應該能夠有效和玩家溝通,同時展示自己的個性了。但他們能通過什麼方式與玩家交流,又應該交流些什麼內容呢?

四、溝通戰略計劃

很多工作室都沒有專門的社媒經理,社群管理者或營銷人員,因此組建社群需要所有團隊成員共同努力,如果你的團隊成員中有人會說兩門甚至更多語言,能將你們的社媒內容和社群貼子翻譯成別的語言,那就更有幫助了。

然而,有一點需要高度關注——你應該在一個平臺上與玩家保持深度、有意義的交流。很多社群經理以及營銷人員告訴我,同時管理多個平臺的社交賬號會變得非常困難,如Steam論壇、你們自己的論壇和Discord。選擇其中一個,與那裡的玩家保持積極互動,至少等到你們團隊有專門的社群管理者為止。

此外,使用Crowfire或Hootsuite對社交媒體進行自動化分析,這能大大降低管理難度,意味著你能夠節省出更多時間開發遊戲內容。

無論如何,以下幾個平臺是你與玩家建立溝通的渠道。

1.Discord

這是你建立玩家社群中心的絕佳場所,你能夠每日和粉絲們互動,定時推送獨家內容,然後再轉發或通過電子郵件發給玩家;最終你會希望人們從各個渠道聚集到這裡。最近Discord商店進行了更新,推出了新鮮的功能,我後面會談到怎麼使用它們。

2.Twitter

你應該每天都發推特,最好帶上圖片,獎勵和視訊。記住一定要加上話題,不過兩三個就夠了,一個是你們遊戲的專屬話題,比如我們每次都會在推特後面加上#NeroSlicers#。

另一個話題要麼是#gamedev#、#indiedev#或者每週三下午六點半的#indiedevhour#,每週五的(如果你們使用Unity開發)#madewithunity#,每週六的#Screenshotsaturday#。為不同主題的推特尋找最佳的話題很重要。比如我們好幾次用到#賽博朋克#這個話題。

記得在每條推特後附上你們Discord主頁連結或電子郵件訂閱連結,吸引玩家進入你們的中心社群。在推特分析頁面檢視互動率,分析某些推特成為熱門的原因(可以從時間、視覺效果、內容、使用的話題等方面)。同時,確保其它團隊成員或者用你的其它賬號轉推,帶上額外的2個話題,每隔3-4小時轉推一次,覆蓋所有時間點。加上圖片是個不錯的選擇。如果有獎勵和視訊就更完美了,這能提高互動效果。

3.Instagram

我們發現,和其他社交平臺相比,Instagram上的玩家互動率是最高的。這是你分享工作室、成員照片以及每日趣聞的絕佳場所,有助於展示團隊成員的個性。Instagram平臺唯一的弊端是付費才能新增連結。這幾周,我們試圖每天在Instagram上更一張照片,粉絲量和互動量在逐步增長。

使用Instagram時,一定要儘可能新增更多的話題(最多30個)從而獲得更多曝光——搜尋與你的遊戲型別相關的熱門話題,把它們全部帶上——不過你得小心,Instagram有字元限制(2200個),但不會明確提示,因此你可能在傳送成功後發現文字被刪掉了。

4.部落格

如果你的部落格內容是文字和圖片,你可以直接發在公司網站或者湯不熱(Tumblr)上,然而,我們最近開始製作vlog,它製作起來更快,並且能直觀地展示遊戲開發過程,我想人們更喜歡這種形式。

部落格必須每月或每兩週更新一次。把這些文章轉發到IndieDB、Facebook、Medium等你覺得有意義的網站上,同時用推特轉發。

試著在部落格中對某個話題進行詳細討論,並公佈大致的開發進度。再次強調,一定要在部落格後附上Discord主頁連結,加上一些類似“如果你對文章話題感興趣,請來我們的XXX分享你的見解”之類的話,把部落格讀者引導到你們的中心社群。

5.Newsletter(電子郵件推廣)

保持每兩週/每月更新。它是當月營銷內容的總結,應保持精簡,一個吸睛的郵件主題,一兩段有趣的內容,底下附上你的部落格、YouTube、Twitch等更豐富內容的連結。再次強調,把人們集中到Discord上。

MailChimp能幫你更好地完成這項工作,它將為你提供優質的分析:追蹤開啟郵件的使用者,他們所在的地點,包括對郵件標頭進行A/B測試,將已傳送的郵件按內容分類,檢視相關回復,等等。

6.YouTube

在YouTube頻道上釋出開發過程的vlog、遊戲試玩片段、遊戲預告片、團隊成員採訪,遊戲直播錄影、遊戲功能解析等任何你所能想到的內容。

對這些視訊進行分類,這樣人們就更容易找到自己感興趣的內容。不要確定釋出時間,並且先在中心社群Discord上釋出,讓社群玩家先看到,再將它轉發到別的平臺上。記得強調一句Discord粉絲能第一時間看到這些內容。

7.Twitch

試著1-2個月直播一次,超過一次當然更好。你可以組織特殊直播比賽,在期間贈送遊戲(這時候Humble Monthly促銷包就格外有用了,你可以廉價購買很多遊戲啟用碼作為獎品)。

你還可以直播程式設計師寫程式碼、美術師設計、展示新功能、團隊內部的比賽,真的什麼都可以。試著在一週的不同時間段內直播,確保全球玩家都有機會觀看直播。每場直播結束後,到YouTube上傳直播過程視訊,這樣看不了直播的觀眾也能看回放。

在視訊和直播中創造一些能吸引人眼球的東西。

記得在直播中宣傳你們的Discord賬號。

8.IndieDB

我個人不太愛用IndieDB,我覺得它的使用者體驗介面需要全面修改,太過時了,但轉發你的文章並讓它登上IndieDB主頁仍然是不錯的決定。

在該網站發表文章必須遵守他們的規則(好像需要至少5張圖片或一個視訊)否則文章就只能被收錄到你的遊戲主頁上。

9.Facebook

Facebook上有很多開發者小組和玩家小組,儘可能加入更多小組,然後轟炸式地發貼子營銷,這樣你可以獲得一些熱度——儘管Facebook這幾年修改了演算法,導致營銷效果不太理想。

那些已經有大批粉絲的工作室在這方面沒什麼擔憂,但在Facebook上建立玩家社群很困難,現在Facebook的演算法導致你的貼子一開始只能被你的一小部分關注者看到,然後再根據互動情況決定它能否被更多人閱讀。

10.VK Communities

VK是一個類似Facebook的社群,主要使用者來自俄羅斯和東歐。我們在Alpha前期開始使用它,收穫了很多關注。把你的Facebook主頁和貼子翻譯一下發布在這裡是一個不錯的選擇。

11.Steam商店主頁

你應該在發行前6-8個月籌備好商店主頁,但前提是你有了優質的遊戲宣傳視訊和截圖。我建議你在商店介面添上“即將上線”之類的標籤,以便玩家把它加入願望清單。這種方式比為了刺激首日銷量開放預購要好得多。除此之外,活躍商店介面將幫助你開放Steam社群,在那裡你可以釋出貼子,將玩家引導到你的Discord賬號上。

五、內容計劃

瞭解了內容釋出渠道,接下來你需要整合出一份具體計劃。另擬一份檔案,用表格列出:

1.各開發階段的目標

你可以把開發過程分成三個階段

階段1:Alpha前期/Alpha/開發階段

階段2:Beta測試

階段3:發行

列出每個開發階段的主要交流內容。例如:

階段1:

1.分享開發過程——展示遊戲的迭代

2.團隊的亮點、特色和背景

3.劇情介紹/趣事

4.社群交流——開始建立社群

階段2:

1.遊戲機制——確定玩法機制

2.遊戲劇情——專注於特色

3.發行前的籌備情況

4.調動社群的興奮感——直到發行。確定遊戲功能

階段3:

1.確定產品、功能和內容——遊戲定價、版本

2.公佈劇情

3.介紹主要角色

4.社群概況——認可並獎勵早期玩家

這張表格將幫助你釋出內容,引發玩家的討論,這個過程應持續整個開發過程,從而為遊戲發行後的溝通計劃提供支援。

接下來,你應該製作內容釋出計劃表,即什麼內容應該在什麼平臺釋出、何時釋出、核心資訊/內容是什麼,以及各個平臺的負責人。

基於這張表,你可以開始建立內容營銷計劃時間表,保證它與你的開發計劃、各開發階段的目標相一致。確保團隊成員人手一份時間表,並且每週留出一些時間與團隊一起準備內容。

Discord——你的中心社群

過去幾年內,Discord已經成為了社群建設的核心平臺,持續受到歡迎。

它取代了傳統論壇,使開發者和玩家進行更直接的互動,Discord的力量似乎在不斷增強。

該平臺的主要功能包括:

1.不同話題的頻道

2.頻道分組

3.多樣的頻道型別(文字頻道、語音訊道、資訊頻道、商店)

4.強大的使用者管理功能

5.使用者自定義表情

6.與遊戲深度結合的功能(遊戲內覆蓋、遊戲內聊天系統、直接觀戰、直接加入、管理機器人)

7.通過DM共享螢幕

8.能夠繫結Twitch等其它平臺賬號

9.還有很多……

那麼,你如何利用Discord建立你的中心社群呢?

你需要設定好一系列東西……

1.歡迎頁面

歡迎頁面是社群建設的起點。它應該包含新成員需瞭解的社群相關事宜。它應當包含以下幾個部分,我後面將作詳細解釋:

-歡迎詞
-社群規則
-團隊成員介紹

(1)歡迎詞

這是使用者看到的第一樣事物,使用Discord機器人向新使用者傳送歡迎詞。保持歡迎詞的簡短、溫暖,同時能引導使用者進入討論頻道。

(2)社群規則

對新社群來說,設立規章制度是很重要的。引導新人瞭解規則,比如把它列在歡迎頁面上。

另外,讓社群成員理解並認同這些規則是個好主意——向他們詳細解釋每條規則,解釋為什麼你認為這些規則有助於營造更積極的社群氛圍。

(3)團隊成員介紹

你應該向社群介紹團隊成員及他們的職責。這有助於建立社群和團隊的聯絡,使社群成員能夠找到解答他們特殊問題的人。

除此之外,你可以為社群提供一些模組(我們採取的方式是選用一些社群測試員)。在這篇指南的最後一節中,我將詳細討論此內容。最後,確保你的團隊和模組成員使用格式一致的Discord暱稱,為他們設定正確的身份和暱稱顏色,確保社群成員能輕鬆找到他們。

2.頻道話題

為不同話題建立不同頻道是個好主意。但一開始不要建太多。隨著社群壯大,你自然會增加新的頻道,一開始你可以建立以下幾個:

-新人頻道
-綜合討論
-閒聊灌水
-遊戲資訊

3.使用者角色(Role)

設定使用者角色是管理社群和頻道進入權的好方法。你需要花一點時間設定好伺服器和許可權……在這一點上,注意許可權的覆蓋範圍。你可以設定很多使用者角色,根據經驗一開始先設定這幾個:

-開發團隊
-模組
-內容創造者
-使用者

最好把內容創作者和一般社群成員區分開來,甚至為他們建立單獨的頻道,你可以在那裡分享獨家內容,以供他們創作視訊。

與社群互動的話題/方式

人們進入了你的Discord頻道,但你不知道如何有效地與他們互動?以下是一些你可以做的事情:

1.舉辦遊戲概念設計、或者同人作品設計比賽。

2.在歡迎頁面上列出社群規則,並詢問社群成員對規則的看法,只有讓他們認可這些規則才能減少未來的衝突。

3.分享遊戲中某一元素的設計草圖,讓社群成員們為喜歡的版本投票。

4.談論你作為一個開發者面臨的問題/挑戰,使他們瞭解內部情況。

5.分享你們的開發計劃,並和社群成員討論優先事項,甚至可以讓他們就下一個功能進行投票。

6.談論你的團隊成員和他們的專案職責。

7.通過直播或者視訊分享早期遊戲片段。

8.分享你們在開發過程中遇到的bug和其它有意思的事情。

9.對遊戲中的某個功能做一個深度介紹,並徵求社群的意見。

10.選擇一些最具影響力的社群成員作為遊戲測試員,設定嚴格的選拔標準,從而鼓勵社群成員競爭,讓這些測試員直播你的遊戲。

11.製作一個有意思的Discord機器人,為達到一定等級的玩家建立私人頻道,在裡面分享特殊的內容。

12.最重要的是,真誠地與社群溝通,不要像一個公關/營銷人士一樣。

Discord額外使用技巧

1.在資訊頻道和歡迎頻道實行禁言,從而確保人們看到重要資訊。

2.使用標記(PIN)功能收藏有趣的話題,引導新成員討論這些話題,獲取他們的見解。

3.試著加入其它Discord頻道——特別是與你的遊戲型別相關的頻道,這是你獲取新成員的絕佳方式。也試著加入其它型別頻道……你永遠無法料到哪裡能找到新玩家。

4.通過CNAME(別名解析)替換難記的Discord邀請連結,這樣一來你就能獲得一個更酷的邀請網址,比如(http://discord.你的遊戲名.com),把它印在名片或者海報傳單上美觀多了。

哪些人是你的受眾?

那麼你現在有了品牌計劃、溝通計劃和內容計劃,你已經開始著手建立一個類似Discord的社群,但你究竟想吸引什麼人加入社群呢?

我想你很可能已經確定了核心玩家,但我覺得我們有必要再次思考一下這個問題,因為它關係到如何充分利用所建立的社群。

在品牌建設中,構建使用者畫像(Persona)是瞭解潛在客戶的關鍵過程。它要求我們根據不同型別使用者的習慣、性格特徵、生活方式、年齡等資訊制定具有針對性的營銷計劃。

然而,收集這些資訊並不簡單。你要上哪找這些人,又要如何與他們交談以確定你的品牌的使用者畫像?

第一步——觀察類似產品的玩家社群。這些遊戲的開發商在哪裡建立社群的?

嗯,大概是以下幾個地方:

-開發商的Discord
-發行商的Discord
-該遊戲或該型別的玩家Discord
-論壇
-Reddit
-Facebook小組
-Twitter(也許沒那麼多……至少比較困難)
-IRL聚會/活動

讓自己融入這些社群,試著瞭解人們在討論什麼、他們喜歡遊戲的哪些地方,不喜歡哪些地方、大致瞭解這個型別。觀察那些最有影響力的成員、他們如何與其它成員互動,以及最重要的,觀察開發者/發行商是如何管理社群、與社群互動的,人們的反應如何。

像這樣儘可能地觀察更多同類的遊戲。同時關注遊戲本身如何反過來影響論壇、Discord、Newsletter等平臺——即開發商/發行商如何將玩家群體到他們的中心社群。

在進行下一步工作前,和社群玩家以及開發者交流一些日子將對你很有幫助,這將使你獲得一點技巧——坦白地告訴他們你的目的,更有可能得到有意義的迴應。

使用者調查

這項調查的目的有這麼幾個:

1.更好地瞭解潛在使用者的群體特徵。

2.幫助你找出關鍵的資訊,該型別的遊戲玩家喜歡什麼、不喜歡什麼,根據這些資訊打造遊戲賣點。

3.使你瞭解潛在玩家的遊戲習慣、遊戲文化。

4.可通過在問卷調查底部加入連結,吸引玩家進入你的中心社群、其它社交媒體賬號、訂閱你的Newsletter。

如果你僅釋出一份問卷調查然後期盼人們填寫它,反應肯定很平淡。這就是為什麼我建議你先在每個遊戲社群上花上1-2周和那裡的玩家交流。此外,記住你在別人的地盤上,因此在釋出問卷調查前一定要徵求開發商/發行商的同意。

那麼,你想問什麼樣的問題?下面是我們的使用者畫像調查內容,分為幾個關鍵部分:

個人資訊:

這組問題有助於你瞭解潛在玩家的人口特徵和背景

1.出生日期

2.性別

3.所在國家地區

4.工作職位/學習專業

5.遊戲以外的愛好/興趣

系統配置資訊:

這組問題有助於你瞭解玩家的系統、配置,從而確定你遊戲的最低配置要求。

1.作業系統

2.CPU規格

2.顯示卡

3.Ram

5.擁有的顯示器數量

6.主顯示器最大解析度

7.寬頻網速

遊戲習慣:

這部分問題很有趣,它們能幫助你進行有針對性的營銷,瞭解玩家是哪種型別的人、他們一般上哪兒獲取遊戲資訊,以及更多商業化的東西,比如你的潛在玩家是否在遊戲中消費,花銷大概多少。

總之,以下是我們提出的問題:

1.每週花在遊戲上的時間

2.打遊戲的地點

3.一週內哪幾天、幾點打遊戲

4.每個月在遊戲上花多少錢

5.通過什麼渠道購買遊戲

6.是否購買遊戲道具

7.遊戲道具的型別是

8.遊戲商品消費額

9.擁有的遊戲裝置

10.不同遊戲平臺所花時間比

11.玩過的遊戲型別

12.最喜歡的三種型別

13.使用的社交媒體平臺

14.獲取遊戲資訊的來源

15.最喜歡的YouTube/Twitter頻道

16.對傳統遊戲媒體/新聞業的看法

遊戲型別方面的具體問題:

接著,問一些針對你的遊戲型別的具體問題。

這些問題涵蓋了與你的遊戲相似的產品中的機制和功能,詢問玩家這些機制和功能令他們喜歡和不喜歡的地方、他們最喜愛的遊戲模式是什麼,以及他們分別花多長時間打線上和離線模式。

這一部分問題一定要儘可能全面,但這可能會導致你的問卷調查過長,玩家不太可能完成它。未來你有很多機會做進一步調查,因此你可以先列出那些對你的開發計劃至關重要的問題。

此外,至關重要的一點是,為所有問題提供選項,否則人們可能會不知如何回答某個問題然後放棄它。

儘可能延長調查週期,你希望獲得來自廣泛玩家群體的資料,填寫問卷的人越多,資料就越準確。

讓社群成為團隊的延伸

哇哦,已經接近尾聲了。你已經制定了品牌、溝通和內容計劃,開始在Discord上建立玩家社群,獲得了大量的調查資料,但願它們能幫助你確定目標玩家。但是,你究竟要如何充分利用你的社群,比方說,讓他們成為你的團隊的延伸?

好吧,建立早期社群的好處是,你會發現社群成員在很多方面能為你提供幫助:

1.我們前面討論過的溝通和內容計劃,是由一位社群成員為我們制定的,他是英國一家頂級手機公司的傳媒經理,並且拒絕了我們提供的報酬,他只是想幫助我們。

2.另一名正在學習數學和資料分析的社群成員協助我們分析、理解了上述問卷調查中收集的資料。

3.我們很喜歡Discord機器人,它的作用是如此之大……一些社群成員有這方面經驗,並幫助我們建立了滿足我們需求的機器人。如今我們有一個可玩性測試機器人,還有一個超酷的機器人,它與我們的後端系統相連,幫助我們在Discord上釋出戰鬥、排行榜資料。

4.社群成員來自世界各地意味著,你大概擁有說著不同語言的玩家——你可以把遊戲內的文字對話整理成一個電子表格,把翻譯工作外包給你的社群成員……也許你想等遊戲成熟後找專業人士完成這項工作,但提早進行它能幫助你測試一些遊戲內容,並確保使用者介面和字型支援其他語言。

但社群發揮作用最大的地方是在反饋和測試方面。

在開發早期,定期與核心團隊之外的人員合作進行測試是非常有幫助的。它不僅能讓你儘早發現bug,而且還為你提供遊戲上手性、可玩性和趣味性等方面的反饋,從而幫助你製作出更好的遊戲。

哨兵計劃(The Sentry Program)

我們工作室開展了一個“哨兵計劃”。

“哨兵計劃”的目的是幫助我們不斷地從不同型別的玩家那裡獲得反饋。

我們從社群成員中選出了10名玩家,他們來自不同國家,代表著從硬核競技型玩家到更休閒的玩家型別,這使我們獲得了更全面的反饋,確保我們朝著實現遊戲的品牌計劃目標努力。

但“哨兵們”不僅僅是測試員。在我們釋出宣傳內容或公告前,我們會先獲取他們的反饋,在我們制定盈利戰略、發行計劃和做設計決策時,我們都會首先尋求他們的意見……我們對彼此保持百分百的坦誠。他們代表了我們的玩家群體,使我們瞭解玩家的真實情況。

那麼,你如何建立自己的“哨兵”團隊呢?

1.制定一份申請表,確保其中的問題能幫助你招募到合適的人。在我們的申請表中,我們重點關注申請人是否能以建設性的方式表達他們的深思熟慮的觀點。我們還希望瞭解申請人是什麼型別的玩家、年齡和遊戲習慣。然而,我們的問題沒有所謂正確答案,很多問題甚至有點傻,比如“2145年,整個世界支離破碎,但電子遊戲依然存在,它們對社會的影響是什麼?”我們得到了一些很有趣的答案。

2.為這些測試人員制定一些特殊規定。他們將深入瞭解開發過程,並看到遊戲早期形態。因此,應限制他們與廣大的社群交流分享的內容。與他們詳細討論這一點,並確保他們接受和遵守這些規則。

3.發起招募活動前的2-3個星期,通過其它媒體平臺推廣這項活動,這樣你就能吸引更多的人到你的Discord社群。

4.允許這些測試員直播早期遊戲內容。

5.基於提交的申請表,從中選擇一群具有廣泛代表性的玩家加入你的團隊。

6.將這些測試員視為你的社群版主,允許他們與其他社群成員討論有關遊戲的話題。

7.邀請這些測試員參加公司活動,請他們幫助演示遊戲(用小吃飲料犒勞他們)

8.為他們建立Discord私人頻道,討論不適合向社群開放的話題。

Alpha/Beta測試&分析的力量

在我看來,製作多個測試版本比冒險進行Early Access發行更有價值——特別是在你尋求發行商或額外資金時。原因如下:

1.大多數情況下,Early Access發行後你只能獲得一小部分收入,因為使用者會對你的遊戲保持懷疑/或想等待完整版。

2.遊戲進入Early Access後,你必須制定相當可靠的內容計劃,確保源源不斷的內容更新和bug修復,一旦失誤很可能會喪失玩家信任。

3.發行商不太可能和已經進行Early Access發行的工作室合作——發行遊戲的好機會只有一次。

4.媒體不太願意報導Early Access遊戲,並且一旦他們報導了,遊戲最好能引起轟動,否則他們不太可能在遊戲正式推出後再次報導它

5.一旦你進行Early Access發行,你就要開始面對所有正面和負面的評價。

這就是為什麼我建議你製作一些只向遊戲社群開放的封閉測試版本。

隨著Discord更新,如今有了一些更酷的功能。首先,你現在可以使用特殊的頻道——商店。Discord的商店超酷的地方在於你可以設定多個頁面,並且根據使用者角色控制他們訪問該頁面——這意味著你可以通過變更使用者角色控制他們的訪問許可權。社群成員擁有多個角色,一旦刪除某個社群成員的角色,他們即便已經安裝好了遊戲也無法進入。

考慮到這一點,下面是一些關於進行封閉測試,甚至是社群內部更小範圍測試的建議:

1.在各個內容渠道提前宣佈測試階段。

2.首先向社群內最具影響力的成員開放測試,甚至舉行內測資格競爭,從而製造話題。

3.建立反饋和錯誤報告渠道,或直接在遊戲中使用相關工具。

4.測試期不要過長……我們進行了8周,從週五晚上到週一早上,每週都嘗試推出新功能,幾乎要了我們的命。最好進行一週時間。

5.讓測試員們進行直播,詢問他們是否能向觀眾宣傳你們的Discord頻道。此外,儘可能多觀看這些直播,並和主播們互動,這是與他們建立融洽關係的好機會……特別是和那些粉絲很多的主播建立這些關係,這樣在遊戲發行後他們更有可能幫你宣傳。

6.最重要的是,確保在進行測試前建立起分析團隊——儘可能多地收集資料。良好的資料指標,加上不斷擴大的社群規模,將幫助你獲得投資……這一點幫助了我們。

總之,就是這些。

來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamasutra.com/blogs/JustinFrench/20190415/340540/Turning_Your_Community_Into_An_Extension_Of_Your_Team.php


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