從0到1構建遊戲微社群:一篇文章看懂微社群
遊戲微社群,是我最近在工作中接觸到的一個有意思的話題。我將用一系列文章闡述如何從0到1構建一個遊戲微社群,這是第一篇,希望這篇文章能讓大家對微社群有一個基本的瞭解。
一、什麼是微社群
1. 從遊戲社群講起
人有兩種社交需求,一對一和一對多。一對一的社交是雙向的、溝通性質的,一般通過聊天來實現;一對多的社交是單向的、宣傳性質的,一般通過社群來實現。就像微信這個最大的社交產品,就承載了這兩種需求,人們需要一對一地溝通時,就開啟聊天視窗,需要單方面地宣傳、炫耀、表達自己時,就開啟朋友圈。
遊戲使用者當然也存在這兩種社交需求,其中,一對多的宣傳需求,就承載在遊戲社群裡。
使用者發表內容,幾乎都是為了獲得共鳴,這就是垂直社群存在的價值,遊戲社群也是垂直社群的一種,它將一些“臭味相投”的使用者圈在一起,更有機率讓內容產生共鳴。可以理解為,遊戲社群就是限定話題為“xx遊戲”的朋友圈,而你的朋友列表就是整個遊戲的所有玩家。
傳統的社群形式有遊戲的官方論壇,或者貼吧裡的某遊戲吧等,而微社群是在手遊場景下的新的解決辦法。
2. 微社群
遊戲微社群是不需要下載,在遊戲中就可以使用的社群產品。
微社群的使用場景類似微信小程式,使用者不需要跳出遊戲就可以進行內容消費和溝通交流,不會打斷使用者的遊戲程式。
使用者使用微社群的路徑,是開啟遊戲後,直接就可以開啟內嵌的微社群。這決定了微社群需要具有【遊戲強相關的內容】和【使用者使用門檻低的功能】。
使用者在遊戲中使用微社群的路徑是短的,但使用微社群的背景,就是已經開啟了遊戲。遊戲並不像是微信是一個非常高頻使用的APP,使用者開啟微信的心理成本很低,再使用微信的小程式時,並不一定帶著怎樣的強烈的需求。
相反地,使用者開啟遊戲的心理成本是高的,他們開啟遊戲,就是為了消費遊戲內容,不是為了看其他的什麼東西。
所以微社群作為遊戲的一部分,也應該提供並引導使用者提供遊戲強相關的內容,比如遊戲問答、活動詳情、英雄介紹、遊戲攻略等。
另外,使用者使用微社群的時候,其實並沒有跳出遊戲程式,對於使用者來說,遊戲仍在繼續。這時候使用者的體驗並不是沉浸的,使用者只想在微社群隨便一發或者匆匆一看,隨時想要回到遊戲中繼續程式。
因此,只有微社群提供給使用者的功能是使用門檻低、可以用完即走的,使用者才會願意使用。使用者使用門檻低的功能包括點贊、評論、短圖文帖、問答等。
二、微社群適合哪些遊戲
上文我們已經提到,社群產品主要承載的是人與人之間一對多的交流,使用者生產內容,主要是為了獲得共鳴,具化出來就是獲得互動和回覆。
微社群是主要依靠玩家交流存在的,在啟動時要考慮:是否提供內容、消費內容的需求同時存在。這些需求主要由遊戲難度、遊戲內容屬性和遊戲自由度決定。
1. 遊戲難度
從遊戲難度上來看,在正常範圍內,難度越大、越重視技巧的遊戲,越容易有更多的玩家討論慾望。
遊戲有一定難度的情況下,使用者將自動分層。
有些玩家遊戲經驗豐富,可以比較快地通關;而另一些玩家可能會覺得遊戲本身難度超出了自己的能力。這就造成了不同玩家之間遊戲行為的落差,有些玩家在前面探路,有些玩家步伐緩慢很難跟上,這種落差就會激發討論。
這些討論以遊戲攻略產出和遊戲問答為主,能力強的玩家有炫耀能力的需求,他們會深入鑽研遊戲的機制,總結出經驗幫助能力稍弱的玩家。而能力稍弱的玩家有降低遊戲本身難度的需求,他們需要一些指引,從而順利地完成遊戲程式。
比如像《戰魂銘人》這類有複雜裝備和技能的遊戲,萌新一進入遊戲可能瞭解遊戲機制都需要打上好幾天,而硬核玩家的遊戲經驗比較豐富,會很快上手並能琢磨出一些玩法上的規律。
硬核玩家通常會去鑽研技能和天賦的點法,總結出一些適合不同打法的套路併發布出來,而沒有那麼深入的玩家通常會找到這些套路抄作業,順便膜拜一下大神。
大部分玩家有消費攻略內容的需求,源於這個需求,他們與提供攻略的人進行交流,而有能力的玩家也會想通過發表攻略內容獲得小白們的頂禮膜拜,一來一去,就形成了積極的內容創作氛圍。
2. 遊戲內容屬性
遊戲的背景內容越豐富,擴充性越強,玩家的討論慾望越強,這些討論包括遊戲內容範圍內的討論,以及遊戲內容衍生出來的同人內容。
遊戲豐富的世界觀和劇情故事,可以激發玩家對遊戲內容本身的討論,就像電影的影評一樣,玩家玩了遊戲,會對遊戲的某個劇情進行推敲,對某個角色進行評價。
遊戲角色的豐滿,會激發同人作品的創作。
這是因為不管遊戲角色是不是真的人類,他們都是作為虛擬的“人”而存在的,通常有自己的個性和外貌特徵,因此角色擁有非常多層次的特徵。
這些特徵能夠和場景、物品及其他角色產生複雜的互動。玩家之間會分出喜好不同角色的流派,會對角色本身的背景故事進行討論和再分析,角色之間的關係也能讓玩家產生更多想象,從而衍生出同人作品。
明日方舟的幹員介紹
以明日方舟為例,整體的世界觀異常完整,講的是玩家在?個天災頻繁的世界中尋找治癒礦?病的?法的故事。
??是這款遊戲的主要賣點(就是抽卡),遊戲中的???多具有豐富的背景故事做 襯托,在活動時還有圍繞??新的劇情故事產出(來賣?膚)。
這些角色藉助豐滿的背景故事,在玩家心中留下了鮮活的印象。加上角色之間各有陣營,又衍生了隱含的敵對和友好關係,這些都是同人作品創作的豐富土壤。
3. 遊戲自由度
遊戲的自由度就是玩家可創作的跨度,自由度越高,玩家創作的空間越大。
自由度高的遊戲允許玩家在遊戲規則內形成自己的“作品”,會吸引一些創作型玩家。創作型的玩家會花很大的精力在遊戲中創作自己的作品,也希望更多人看到自己的作品,他們是有炫耀的需求的。
而創作能力沒那麼強的玩家,一般會有抄作業的需求,他們會去消費創作型玩家的作品。
作為一個沙盒創造遊戲,迷你世界給玩家提供了自由度很高的一塊“畫布”,玩家可以自由創造自己的世界。創造型的玩家設計地圖,出於炫耀需求,他們會將自己的地圖分享在迷你世界的微社群中,這些精緻巨集大的地圖往往會被其他玩家看到並讚揚。
另外,普通玩家缺少時間或者能力創造自己的地圖,但他們又希望能找到捷徑擁有一個好看的遊戲場景,就需要找創作型玩家“抄作業”,比如將他們的地圖下載到自己的世界中。
三、微社群帶來的價值
說了這麼多,到底為什麼要做微社群呢?
首先,作為垂直社群,可以聚合、培養一批遊戲KOL,建立使用者之間的連結。此外,作為官方直接運營的社群,可以允許運營人員主動管理使用者釋出的內容,客服也可以對使用者提出的遊戲異常反饋進行快速響應。
除了上述這些,微社群還有一些比起其他官方遊戲社群更大的優勢:微社群是直接內嵌於遊戲的,能夠提供高效的官方資訊出口。另外,由於其用完即走的“微”特徵,可以填補使用者的遊戲空隙,以減少使用者流失。
1. 高效的官方資訊出口
使用者在遊戲內的體驗一般以閱讀影像和操作為主,比較難停下來閱讀大段文字。
對於一些遊戲活動的解釋,放在遊戲裡很難被使用者認真閱讀。因此,需要將解釋內容放在遊戲以外的地方。
如果將闡述內容全部放在Tap等外部論壇,玩家需要在其他APP閱讀完,退出APP再返回遊戲進行參與。
使用者的體驗路徑是:在外部論壇搜尋並瀏覽相關內容——退出外部論壇APP——開啟遊戲——到對應的活動頁進行參與,如下圖。
在這個過程中,使用者經歷了遊戲重新載入的過程,甚至在退出論壇到開啟遊戲中還會插入其他行為,比如檢視微信訊息、刷刷微博等。
在這個過程中使用者記憶中的活動解釋內容也會進行遺忘,很難將活動資訊有效地留在使用者腦子裡。
但使用者使用微社群時,只需要暫停當前的遊戲程式進入微社群檢視,然後再返回遊戲參與活動。
通常遊戲活動的解釋入口可以放在活動頁面上,使用者返回遊戲後直接就可以在活動頁進行參與,如下圖。
使用者檢視活動解釋到參與活動的路徑被很大程度上縮短,使用者對活動內容的記憶遺忘的很少,因此,活動資訊能夠高效地傳達給使用者。
2. 減少使用者流失
通常情況下,使用者在遊戲內的時間並不是“全程高能”的,使用者會經歷一段時間的注意力集中,然後會有一定的緩衝時間,之後再集中注意力進行遊戲行為。
使用者的緩衝時間,比如王者榮耀剛打完一盤,模擬經營遊戲剛擺好幾個房子,可以喘口氣的時候,是使用者最容易流失的時候。這個時候使用者的注意力可以分散的其他事情上,他們可能會想著今天的抖音該刷一刷了、微博又有新鮮事了,然後退出遊戲。
而微社群可以在一定程度上避免使用者直接流失。微社群提供的內容,能夠填充使用者遊戲程式緩慢的緩衝時間,將使用者持續留在遊戲內。
一方面,使用者緩衝的階段,可能也是使用者分享慾望比較強烈的點。在我的上一篇文章《分享系統—遊戲分享系統設計系列方法論2》中我們討論過,分享點需要具備兩個條件:使用者的遊戲節奏放緩,且使用者有意外的體驗。假如使用者在上一階段的遊戲行為中獲得了意外的體驗,他就具備分享的動力。微社群為使用者提供了“秀場”,在這個緩衝階段,使用者不需要退出遊戲,就可以將自己想要炫耀的東西直接發在微社群,然後投入下一階段的遊戲行為。
另一方面,如果使用者在上一階段的遊戲行為中遇到了阻礙,他也可以在緩衝階段帶著問題到微社群尋找答案,之後回到遊戲中攻克遇到的問題。
微社群甚至可以提供更多可能性,比如使用者在遊戲中使用一個角色輸掉了,在結算頁就可以引導使用者進入微社群檢視這個角色的攻略,使用者看了攻略一般會想馬上回遊戲驗證一下,這樣就直接從上一盤遊戲銜接到了下一盤,使用者根本沒有離開過遊戲客戶端。
利用微社群進行緩衝,使用者不至於被其他應用打斷遊戲體驗,然後就懶得再次登入遊戲。使用者的行為路徑完全留在了遊戲裡,能夠比較順暢地持續進行遊戲。
來源:人人都是產品經理
原文:http://www.woshipm.com/it/4191323.html
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