用箱庭與資訊流帶動遊戲社群,米哈遊拿出不同於開放世界的新社群構建

丸子發表於2024-04-30
在米哈遊近幾年的遊戲產品中,《絕區零》是一個特殊的存在。提及它,玩家往往不聊其他,更多關注遊戲最核心的動作遊戲玩法。

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好遊快爆平臺的玩家熱評基本圍繞動作玩法展開

這套主打應對敵方單位攻擊,玩家順勢高頻地切換角色來進行防禦/閃避/反擊/連招等多種對策的動作玩法機制,其入門容易精通困難的體驗特點是多次測試裡,最讓玩家印象深刻的亮點之一。

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切換角色時,前一個角色會因為動作未完成而停留在畫面裡輸出,這也是遊戲動作玩法的一大特色

不過遊戲的優勢還不侷限於此,筆者在近期喧響測試的體驗之中,還感覺到遊戲的城市生活感建設頗具亮點。然而,這個優勢常被不少玩家所忽視,讓人意外。

歸結其原因,或許是因為遊戲箱庭地圖的規模限制,使得玩家不太在意它的世界如何構造。畢竟時下是一個大廠齊頭並進,一同競爭開放世界賽道的年代,米哈遊又是這個賽道的佼佼者,大家更容易關注它其下那些開放世界遊戲的世界構造,相較之下,《絕區零》的世界規模就不太顯眼,也相對難引起遊戲社群輿論的火花。

然而,規模小不代表沒有設計的空間。遊戲的這套箱庭看著不大,卻有著豐富的文化與生活氣息,遊戲以近未來、街頭文化為基礎打磨框架並把大量資訊與故事充實在世界的每一個角落,使玩家彷彿就生活在這個“六分街”之中,遊戲每一刻時光的流逝都帶著一種擬真的效果。

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城市不大,卻有趣、充滿生活氣息

這是如何做到的?依靠箱庭主題的包裝搭配上海量資訊量的細節填充,讓遊戲的世界栩栩如生。

從更多維度去提升箱庭地圖的上限,重塑生活感

在《絕區零》的遊戲裡,箱庭地圖的設計與主流方向非常不同。

一般來說,為了讓小地圖社群的體驗變得豐富,最好的方式就是堆料,把一大堆功能性建築設定沿著“T"字型或者”一“字型的街道分佈,讓玩家盡收眼裡,互動方便。然而,米哈遊並沒有這麼去做,相反,地圖的空間整體比較鬆弛、街道寬、NPC不多也不擁擠,配上游戲偶爾灑下的晚霞,甚至有點慵懶悠閒的氣質。

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沒有功能化社群地圖是遊戲與眾不同的地方。遊戲一直試圖用更特別的方式去提升小地圖的互動空間,為此遊戲做了以下三點設計:

①時間流逝概念植入

時間感是一種很虛無飄渺,卻有著巨大體驗提升的互動概念。一方面當玩家身處一個世界之中,看著它隨著時間”日出而作,日落而息“的不停衍變,那種世界正在活著的感覺立馬就能快速顯現出來

另一方面,當遊戲的體驗加上了時間的尺度,那麼玩家的遊戲邏輯也會被改變,任何玩家的遊戲行為都會被時間所限制,無論玩家是在執行任務、在戰鬥還是在跑圖,玩家都要在規定的時間內做到合理的統籌安排才能實現遊戲的利益最大化,而不能再像過去那樣隨心所欲。

這種時間悄然流逝,世界有序發生變化的過程就是一種非常貼合現實的塑造效果,為了實現這樣的效果,在遊戲裡,時間被做成一套很大的覆蓋機制,遊戲將時間分為上午、下午、夜晚與凌晨4個時段,直接將社群劃分多個時段維度。不同時段不僅影響場景的觀感,造成不同日照下的光影效果、街道的景觀會有顯著的差別,更重要的是每個時段,NPC出現的時間以及隊友會有著自己的時間規劃,出現時間都也會有所不同。

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連帶著遊戲的任務機制也會與時間匹配,有著不同的日程安排;一些特殊任務還有特殊時段的要求。

這種做法實際上利用時間的概念將遊戲的任務、角色的行為進行錯開處理,讓玩家多了一步找準時間對接點的互動。這一步最終要的效果是為遊戲提供一種不同於空間感的擴充套件效果。這種設計方案能將時間切割加持到遊戲的世界裡,使得遊戲的空間變成疊加的狀態,讓同個空間在不同時間段有著不同的體驗,無形將小地圖擴大。

②不以主角和核心玩法為中心的社群,有著強烈的真實感

塑造空間的擴充套件設計,不僅可以利用時間的感知,也可以突出世界感的體驗效果。

在遊戲的社群地圖裡,既有提供戰鬥buff的拉麵,恢復體力的咖啡;也有提供額外小遊戲的電玩店,包括之後要增加的如光映廣場也會有其他功能。這些社群的設施功能並不單純以服務玩家扮演的主角為重,也不再單純為核心玩法而設計,而是一種為城市擴充套件的互動邏輯,是以城市的需求出發而構建。

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比如音像店對於主角與核心玩法來說,存在的意義十分薄弱,但對於城市來說,它很重要

相應的,NPC在城市之內也是隨意去變動,有各自的生活狀態與生活習慣。遊戲為了讓玩家更容易感觸到城市與居民自我運作的狀態,也在很多重複機制如接發任務、跑圖互動以及提升隊友好感度的內容上,放棄傳統手遊一鍵式的操作邏輯,反而鼓勵玩家多多跑路到城市裡,多去與NPC和設施互動來感受到這些載體在不同時段、不同地點悄然地變化,而這些改變也都是角色自我執行的一套邏輯,不完全順著玩法與主角去走。

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探索城市能遇到隊友,她在過自己的人生(購買零食),從這些互動我們也能觀察出其他角色的資訊與性格

當城市的一切不再以玩家的想法去驅使,也意味著許多時候你對城市與角色的下一步行為缺乏預判,進而感覺整個世界對於玩家就充滿新鮮感與未知,出於想要了解的心態,玩家的主觀能動性也被調動起來。

③海量資訊維持世界運轉

《絕區零》是一款帶有一點賽博朋克特色的遊戲,遊戲的很多基礎元素,包括視效風格與演出形式上就帶有很強的資訊流特點。比如遊戲跑圖的”空洞"模式,就是模擬出一種虛擬化資料在電視螢幕裡穿梭的過程,實現了將兩個世界串聯起來的效果。

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遊戲的跑圖是從一個螢幕跑到另一個螢幕的過程

電視螢幕也成了遊戲最顯著的符號,像遊戲的抽卡動畫也以電視和數字訊號的傳遞作為表達。

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除此之外,遊戲並沒有將資訊流的特點停留在美術與視效風格上,遊戲把大量資訊投放到遊戲的方方面面。比方說,遊戲的街道上,我們不僅能看到日報報紙的新聞速遞,還能看到大量來自新艾利都時下流行文化的海報、塗鴉;這裡還包括當紅偶像的海報與宣傳畫,不同幫派角色的推廣圖,熱門商品的貼上畫等等。

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報紙新聞的實時推送

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圖文資訊在場景內到處都是

更突出的是,遊戲接受自由任務的介面還是按照數字化特點,做成一個帶有大量資訊的瀑布流匿名帖社群。在這個介面之內,除了與玩家相關的任務資訊外,還包含了大量這個時段遊戲世界正在發生的事件與新聞,遊戲依靠同步更新的海量資訊實際是在鞏固玩家的一種認知,那就是除去玩家之外,整個世界依然在發生很多玩家不知道的事情,並且遊戲還做了互動機制,玩家是可以對這些世界發生的新聞進行互動、點評與留言,使玩家成為參與資訊傳播的傳播者,這更加提升玩家的代入感,讓玩家感覺自己是這個世界的一份子。

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玩家不僅能在匿名版上看到各種實時更新的資訊,同時還能留言互動,作為參與者與評論者

這些資訊構建的海量內容填充也為世界的真實感做了最後的註腳。玩家即便不出小小的六分街區域,設定中整個新艾利都發生一切實時資訊,玩家也能瞭如指掌,而這種資訊的傳遞也是一種對未來預期的提前展示,當遊戲日後隨著更新擴大地圖區域之時,其他街區所方式的事件也能一一對應,最終形成資訊認知的閉環。

更重要的是,這幾種資訊的推送與更新以圖文為主,都是比較低成本的做法,遊戲完全可以以很高的頻次進行更新,把更多的資訊推送給玩家,當資訊量的堆砌越多,玩家面對資訊需要開始篩選的時候,整個遊戲的世界就變得更加龐大,每個玩家摘取資訊所瞭解的新艾利都會截然不同,遊戲的世界也因此變得複雜且多面,意外地實現開放世界”千人千面“的目標。

寫在最後

即便不玩開放世界,米哈遊依然做出了很強的示範效應,它用較低的成本塑造了一種不同於開放世界的社群設計。

遊戲本來就不只是一條設計路線,好的遊戲可以依靠很多方式去提升遊戲的體驗。《絕區零》就找到了它想要的設計角度,利用題材特色,遊戲加大了資訊內容的植入,讓世界被更大量的資訊環繞,無形擴大了遊戲的空間感與深度,遊戲還重視時間概念上的運營,讓玩家無論在休閒逛街的時間裡,還是在核心戰鬥的過程之中都更加容易感知到世界的變遷,進而擴大對世界的瞭解。

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身處在這樣的新艾利都之中,看著都市在有序運轉,居民在自娛自樂,即便它還只是幾條街的小城市,依然讓玩家感覺到無比的真實感與沉浸感。隨著公測越來越近,遊戲停留在六分街所帶來的驚喜,終將在新艾利都全部復現之後變成新的震撼。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VTiDmPajT58u2A5q-L3XAQ

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