米哈遊、網易、三七、疊紙,2024遊戲買量兩大觀察、兩點建議!
2023年以來,由於新品遊戲陸續出現,為遊戲營銷帶來了一些新變數、新現象。
伽馬資料顯示:截至1月,進入過iOS日暢銷榜TOP200的新遊,達到23款,是2022年以來最高水平。
2024年已經過了近三個月,一方面,效果廣告在技術與功能上大幅革新,原生廣告、效果型達人營銷普及,巨量引擎星廣聯投,為傳統買量注入大量達人創意;
另一方面,頭部精品遊戲中,如《元夢之星》《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》手遊《戀與深空》等持續活躍,也誕生了一些新打法、新思路。
今天,DataEye研究院從資料出發,以新遊、精品遊戲的視角,聊聊這批產品為2024年遊戲營銷帶來哪些變化,以及如何應對變化。
一、玩家大盤仍有增量,買量投流集中化、精品化
(一)使用者/玩家觀察
《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。隨之而來,國內遊戲市場大幅回暖,一些新變化出現。
國內遊戲使用者大盤擴大,非遊使用者持續轉化成遊戲玩家。《2023年中國遊戲產業報告》指出,國內遊戲使用者規模約為6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高。預計未來幾年內遊戲使用者規模將基本保持穩定增長。
到了2024年,非遊使用者轉化成遊戲玩家的趨勢,可能加速。巨量算數顯示:今年2月,抖音上游戲、手遊兩個關鍵詞的搜尋指數,達到2023年以來新高,超過2023年春節期間。這意味著:更多使用者在搜遊戲,或者玩家對遊戲更感興趣——前兩年大家驚呼進入“存量時代”,現在看來,少量增量又出現了!
與此同時,玩家偏好也發生變化,最基礎的是更偏愛中輕度、快速獲得爽點的遊戲(如割草、放置開箱子玩法),以及畫面更精美、內容更精良的頭部精品(如《原神》《崩鐵》《戀與深空》)。
更進一步,玩家更挑剔、追求價效比,也更“從眾”了,以《元夢之星》《崩鐵》《逆水寒》手遊《戀與深空》等新遊為代表的“大DAU、低ARPU”模式,以及《夢幻西遊》《一念逍遙》為代表的傳統大DAU老產品,持續形成虹吸效應,吸引著同賽道,甚至跨賽道玩家進入。
比如,根據DataEye研究院測算,《元夢之星》公測3個月累計新增註冊1.29億玩家。又如,今年1月,網易宣佈《逆水寒》端手遊活躍使用者總數破億。
——遊戲競爭,不只侷限於自身賽道,還要與大DAU遊戲“搶人”、拼留存。
(二)新遊買量觀察
DataEye研究院整理了去年6月至今年3月20號新上線手遊APP(以下簡稱新遊APP)的素材投放量趨勢,觀察發現,2023年下半年新遊APP頻出,特別是新精品遊戲需要不斷獲取使用者,已成為營銷(特別是買量)的主力軍。
從投放量趨勢,新遊APP素材投放量呈現波動上漲的趨勢,其中近3個月新遊APP投放量明顯飆升,從而帶動大盤素材投放量穩定在高位。從資料佔比來看,進入2024年,新手遊APP投放素材量佔比,最高升至45%。
DataEye研究院認為,春節假期是國內重要營銷節點,新遊更需要透過大流量節點搶量。另外,新遊投放量佔比大盤持續提升,意味著新遊對於轉化玩家成效明顯。
同時DataEye研究院觀察到,手遊APP上線首日大規模投放進入市場逐漸成為”常態化“,其中《斗羅大陸:史萊克學院》首日投放量超過4.5萬,而《逆水寒》首日投放量也超過3萬(影片+圖片,去重)。過往不太買量的女性向和二次元,頭部產品首日投放量均接近萬組。
DataEye研究院認為, 目前國內新遊買量投流呈現出2大特點:
1是集中化——新游上線爆發階段素材投放量強勢,整體投入巨大,主要應對當下快節奏的國內遊戲市場,集中、爆發式投放,能快速提高使用者的注意力和關注度。
2是精品化——隨著市場變化節奏加速,酒香也怕巷子深,精品遊戲更需要透過效果廣告投放的方式開啟市場,從而實現口碑和效果的“雙贏”。
二、精品遊戲投精品創意,更有故事性,達人/KOC崛起
精品遊戲的打法,往往引領賽道、行業。DataEye研究院嘗試透過精品遊戲營銷,觀察打法的變化:
變化一:熱投素材強調視聽,注重內容故事性,實現品效合一
三七作為傳統買量大戶,今年推出的小遊戲產品《無名之輩》採用高舉高打的買量策略切入市場。DataEye-ADX投放資料顯示,《無名之輩》在春節假期前開始進行測試素材投放,單日投放量超過1500組。而在春節假期期間,《無名之輩》素材投放量持續提升,單日投放量峰值超過8000組。
素材投放量強勢,可是在創意素材內容上,專案組更注重畫面表達。根據DataEye研究院整理了《無名之輩》近期高效素材TOP40創意形式,資料顯示,角色立繪展示和類國漫動畫短片佔比超過50%。
這型別素材更注重畫面的表達,例如人物造型的精緻建模以及戰鬥&動作的細節突出,同時創意素材注重內容故事性,使效果廣告的指令碼內容的完播率提升,而本質上就是透過更好的內容提高使用者的興趣度。
值得注意的是,以往效果廣告追求黃金三秒原則,可是DataEye研究院觀察到,2023年60s以上真人素材佔比真人素材大盤,從原來的3.8%升至7.1%。側面說明,越來越多專案組願意在創意素材中增加故事內容,以豐滿創意素材本身,使其更具有可讀性。
變化二:達人/KOC素材崛起,強調原生素材內容,觸達更多目標使用者群體
作為23年度市場潛力巨大的派對遊戲賽道,《元夢之星》專案組採用了高舉高打的買量營銷策略切入市場。在買量層面上,《元夢之星》的影片素材嘗試合作多型別泛娛樂達人,期望以達人原生影片的方式擴大產品聲量和品牌影響力,同時降低玩家對於”廣告內容“的牴觸心理。
另外,專案組透過巨量引擎制定競價策略,在產品初期快速啟用市場,促成遊戲破圈營銷,以擴大傳播覆蓋範圍,將更多非遊戲玩家轉化為產品前期的核心使用者。
DataEye-ADX投放資料顯示,騰訊旗下派對遊戲《元夢之星》在上線爆發階段就展示出強勢的素材投放量,而在春節假期期間單日投放素材峰值更是突破6萬組。同時DataEye估算資料指出,《元夢之星》三個月全渠道新增註冊使用者1.29億。
與派對遊戲相反,體育類手遊普遍存在產品受眾群體固定、市場規模普遍比較小的情況。以至於網易《全明星街球派對》在營銷層面上,嘗試將原生廣告內容全覆蓋,並且重點繫結合作運動、籃球類達人,以觸達更多契合度高的目標人群。
《全明星街球派對》藉助巨量引擎自身多元營銷的優勢,發起效果型達人營銷策略:在產品前期配合產品上線爆發階段,以達人直播配合產品造勢,而在產品後期則以達人影片內容維持產品熱度。
換言之,《全明星街球派對》透過更切合產品本身的投放組合切入市場。得益於產品自身品質與整合投放策略,點點資料顯示,《全明星街球派對》iOS端上線手遊預估收入2800萬,並一度登上iOS暢銷榜第二的位置。
團隊競技類手遊《高能英雄》與《全明星街球派對》有著同樣的情況。因此產品的首要任務就是積極尋求破圈,營造產品上線爆發階段的活躍氛圍。
對此,巨量引擎為《高能英雄》在不同階段定製了差異化的投放組合,配合原生內容與品牌陣地打造,實現多類資源組合佈局,保持一定量級硬廣強曝光,配合多PGC達人齊發聲,疊加品牌經營資源矩陣,成功啟用抖音上的內容影響力,實現玩家破圈和增粉沉澱。
抖音資料顯示,《高能英雄》在營銷期間獲得超過4.2億曝光量,企業號增粉超過25萬,並且排名抖音遊戲排行榜、抖音熱榜前列。
從內容層面來看,《高能英雄》專案組推出多個活動、挑戰吸引大量使用者參與互動為遊戲官方陣地引流,例如“AR天空盒貼紙”“進圈”“比槍手勢”等。DataEye研究院認為,專案組遊戲垂類+泛圈層KOC的加持下,一方面提高投稿質量,擴大相關內容在流量池子的“濃度”,另一方面以相關話題的熱度,提升產品在流量市場上的關注度。
總體來說,以往粗獷式、包場式、病毒式的效果廣告投放不再適用於當下快節奏的遊戲市場。DataEye研究院認為有以下兩種原因:
一是使用者瞭解“低劣”效果廣告套路,從而產生審美疲勞的牴觸心理,加上游戲市場已經進入存量時代,轉化表現或不樂觀。
二是搶量已經成為當下遊戲行業的關鍵詞,加上新遊浪潮來襲,創意內容或營銷策略就更需要跳出“舒適圈”來留住使用者,否則就會快速被其他產品搶走。
三、如何應對新變化?兩點建議
遊戲使用者池子仍在擴大,而新遊浪潮+扎堆買量已經成為當下國內遊戲市場的新特點。
新品特別是精品遊戲衝擊下,傳統認識裡【使用者看效果廣告→完成下載】的鏈條,已經變了!目前更大機率的情況是“新鏈路”:
在“新鏈路”的情況下,大多數玩家產生下載安裝的動機,是看了多個內容,而不是隻看完一個。
這意味著,在最後一個效果廣告之前,效果廣告1、2、3...的作用,是鋪墊,是讓使用者記得遊戲——本質是品牌廣告。即使是效果廣告,也是連續性、系統性才能產生效果,大多數的效果廣告都是鋪墊,都是為了最後那一次下載安裝轉化而服務。
如果僅僅透過吸不吸量的視角(資料)去衡量單個效果廣告,可能會陷入盲目追求爆款的素材中去,反而會讓資料成為營銷的桎梏。
基於此,我們建議:
其一,買量投流正在成為精品遊戲營銷核心,需要摒棄“單筆交易思維”。傳統的視野是看消耗、看ROI,以ROI為核心,但是這麼去思考只考慮了單個素材/計劃的成交情況,是從微觀出發的,歸根結底還是“一筆又一筆交易”。
當下,由於品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達人營銷、雲遊戲的技術成熟。實際上視野更應該擴大,立足於更宏觀的視角:精品遊戲由於留存更高、運營更長久,因此應該放寬ROI、更重視留存和LTV。不應為買量價格上漲、ROI波動就停止投流,應該轉變“一筆又一筆交易”的思維,變成“長期服務與內容品牌經營”的思維。
應該以更長的時間,更大的視角,綜合考核品+效營銷和執行者KPI、ROI(而不是單獨考核單支效果廣告)。思考ROI,應該至少是一個賽季、一個季度、一次“全案”的週期、一次戰略執行週期,甚至一整年。
營銷戰,就像行軍作戰、排兵佈陣一樣。有前線,有後勤;有主線,有鋪墊。怎麼能單拎一個後勤的炊事兵出來,質問他“你從軍五年了,怎麼一個敵軍都沒俘虜?”這是不科學的,但卻是目前主流的做法。效果廣告過於內卷、畸形,導致廣告主要求每個士兵,都必須是美國隊長、鋼鐵俠——這是不現實的。
在精品遊戲,特別是“大DAU、低ARPU”模式的產品搶量兇猛的2024,唯有品效合一能與之抗衡。
其二,買量策略需要轉變,綜合宣發視角下,需要重複品牌資訊、記憶點。買量不再是一次性的流量交易,而是整合了原生內容、達人合作、品牌宣傳等一體的綜合宣發模式,相較傳統買量更精細化和定製化,有很強的種草和傳播作用。
綜合宣發模式下,打造記憶點,是創意的重中之重:一個畫面、一個手勢動作、一句臺詞,受眾在幾十秒時間內,往往只能記住一個小片段。有記憶點,就有品效。內容、創意是手段,手段千變萬化。
重複核心資訊得到使用者轉化才是目的這個核心資訊可以是slogan、可以是某個特定品牌資產,也可以是某個賣點、標籤(比如《勝利女神:妮姬》的抖臀、皮衣;米哈遊旗下游戲廣告內容,開場多是自家LOGO;《三戰》持續強調自己是“真實三國”)!
基於高品質、多樣性、有記憶點的內容,重複、重複再重複單一核心資訊,才能達到品效合一。
以上,是DateEye研究院針對國內買量營銷市場變化,做出的觀察和研判,希望能給遊戲從業者提供參考。隨著國內遊戲市場重回“快車道”,可以預見,今年國內遊戲營銷市場競爭或將更加激烈,市場仍在不斷變化,需要我們持續關注。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yiW1e9FP-b7-3ts39YcT0g
伽馬資料顯示:截至1月,進入過iOS日暢銷榜TOP200的新遊,達到23款,是2022年以來最高水平。
2024年已經過了近三個月,一方面,效果廣告在技術與功能上大幅革新,原生廣告、效果型達人營銷普及,巨量引擎星廣聯投,為傳統買量注入大量達人創意;
另一方面,頭部精品遊戲中,如《元夢之星》《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》手遊《戀與深空》等持續活躍,也誕生了一些新打法、新思路。
今天,DataEye研究院從資料出發,以新遊、精品遊戲的視角,聊聊這批產品為2024年遊戲營銷帶來哪些變化,以及如何應對變化。
一、玩家大盤仍有增量,買量投流集中化、精品化
(一)使用者/玩家觀察
《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。隨之而來,國內遊戲市場大幅回暖,一些新變化出現。
國內遊戲使用者大盤擴大,非遊使用者持續轉化成遊戲玩家。《2023年中國遊戲產業報告》指出,國內遊戲使用者規模約為6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高。預計未來幾年內遊戲使用者規模將基本保持穩定增長。
到了2024年,非遊使用者轉化成遊戲玩家的趨勢,可能加速。巨量算數顯示:今年2月,抖音上游戲、手遊兩個關鍵詞的搜尋指數,達到2023年以來新高,超過2023年春節期間。這意味著:更多使用者在搜遊戲,或者玩家對遊戲更感興趣——前兩年大家驚呼進入“存量時代”,現在看來,少量增量又出現了!
與此同時,玩家偏好也發生變化,最基礎的是更偏愛中輕度、快速獲得爽點的遊戲(如割草、放置開箱子玩法),以及畫面更精美、內容更精良的頭部精品(如《原神》《崩鐵》《戀與深空》)。
更進一步,玩家更挑剔、追求價效比,也更“從眾”了,以《元夢之星》《崩鐵》《逆水寒》手遊《戀與深空》等新遊為代表的“大DAU、低ARPU”模式,以及《夢幻西遊》《一念逍遙》為代表的傳統大DAU老產品,持續形成虹吸效應,吸引著同賽道,甚至跨賽道玩家進入。
比如,根據DataEye研究院測算,《元夢之星》公測3個月累計新增註冊1.29億玩家。又如,今年1月,網易宣佈《逆水寒》端手遊活躍使用者總數破億。
——遊戲競爭,不只侷限於自身賽道,還要與大DAU遊戲“搶人”、拼留存。
(二)新遊買量觀察
DataEye研究院整理了去年6月至今年3月20號新上線手遊APP(以下簡稱新遊APP)的素材投放量趨勢,觀察發現,2023年下半年新遊APP頻出,特別是新精品遊戲需要不斷獲取使用者,已成為營銷(特別是買量)的主力軍。
從投放量趨勢,新遊APP素材投放量呈現波動上漲的趨勢,其中近3個月新遊APP投放量明顯飆升,從而帶動大盤素材投放量穩定在高位。從資料佔比來看,進入2024年,新手遊APP投放素材量佔比,最高升至45%。
DataEye研究院認為,春節假期是國內重要營銷節點,新遊更需要透過大流量節點搶量。另外,新遊投放量佔比大盤持續提升,意味著新遊對於轉化玩家成效明顯。
同時DataEye研究院觀察到,手遊APP上線首日大規模投放進入市場逐漸成為”常態化“,其中《斗羅大陸:史萊克學院》首日投放量超過4.5萬,而《逆水寒》首日投放量也超過3萬(影片+圖片,去重)。過往不太買量的女性向和二次元,頭部產品首日投放量均接近萬組。
DataEye研究院認為, 目前國內新遊買量投流呈現出2大特點:
1是集中化——新游上線爆發階段素材投放量強勢,整體投入巨大,主要應對當下快節奏的國內遊戲市場,集中、爆發式投放,能快速提高使用者的注意力和關注度。
2是精品化——隨著市場變化節奏加速,酒香也怕巷子深,精品遊戲更需要透過效果廣告投放的方式開啟市場,從而實現口碑和效果的“雙贏”。
二、精品遊戲投精品創意,更有故事性,達人/KOC崛起
精品遊戲的打法,往往引領賽道、行業。DataEye研究院嘗試透過精品遊戲營銷,觀察打法的變化:
變化一:熱投素材強調視聽,注重內容故事性,實現品效合一
三七作為傳統買量大戶,今年推出的小遊戲產品《無名之輩》採用高舉高打的買量策略切入市場。DataEye-ADX投放資料顯示,《無名之輩》在春節假期前開始進行測試素材投放,單日投放量超過1500組。而在春節假期期間,《無名之輩》素材投放量持續提升,單日投放量峰值超過8000組。
素材投放量強勢,可是在創意素材內容上,專案組更注重畫面表達。根據DataEye研究院整理了《無名之輩》近期高效素材TOP40創意形式,資料顯示,角色立繪展示和類國漫動畫短片佔比超過50%。
這型別素材更注重畫面的表達,例如人物造型的精緻建模以及戰鬥&動作的細節突出,同時創意素材注重內容故事性,使效果廣告的指令碼內容的完播率提升,而本質上就是透過更好的內容提高使用者的興趣度。
(《無名之輩》高效素材-類國漫短片)
值得注意的是,以往效果廣告追求黃金三秒原則,可是DataEye研究院觀察到,2023年60s以上真人素材佔比真人素材大盤,從原來的3.8%升至7.1%。側面說明,越來越多專案組願意在創意素材中增加故事內容,以豐滿創意素材本身,使其更具有可讀性。
變化二:達人/KOC素材崛起,強調原生素材內容,觸達更多目標使用者群體
作為23年度市場潛力巨大的派對遊戲賽道,《元夢之星》專案組採用了高舉高打的買量營銷策略切入市場。在買量層面上,《元夢之星》的影片素材嘗試合作多型別泛娛樂達人,期望以達人原生影片的方式擴大產品聲量和品牌影響力,同時降低玩家對於”廣告內容“的牴觸心理。
(《元夢之星》高效素材-達人內容)
另外,專案組透過巨量引擎制定競價策略,在產品初期快速啟用市場,促成遊戲破圈營銷,以擴大傳播覆蓋範圍,將更多非遊戲玩家轉化為產品前期的核心使用者。
DataEye-ADX投放資料顯示,騰訊旗下派對遊戲《元夢之星》在上線爆發階段就展示出強勢的素材投放量,而在春節假期期間單日投放素材峰值更是突破6萬組。同時DataEye估算資料指出,《元夢之星》三個月全渠道新增註冊使用者1.29億。
與派對遊戲相反,體育類手遊普遍存在產品受眾群體固定、市場規模普遍比較小的情況。以至於網易《全明星街球派對》在營銷層面上,嘗試將原生廣告內容全覆蓋,並且重點繫結合作運動、籃球類達人,以觸達更多契合度高的目標人群。
(《全明星街球派對》高效素材-達人內容)
《全明星街球派對》藉助巨量引擎自身多元營銷的優勢,發起效果型達人營銷策略:在產品前期配合產品上線爆發階段,以達人直播配合產品造勢,而在產品後期則以達人影片內容維持產品熱度。
換言之,《全明星街球派對》透過更切合產品本身的投放組合切入市場。得益於產品自身品質與整合投放策略,點點資料顯示,《全明星街球派對》iOS端上線手遊預估收入2800萬,並一度登上iOS暢銷榜第二的位置。
團隊競技類手遊《高能英雄》與《全明星街球派對》有著同樣的情況。因此產品的首要任務就是積極尋求破圈,營造產品上線爆發階段的活躍氛圍。
對此,巨量引擎為《高能英雄》在不同階段定製了差異化的投放組合,配合原生內容與品牌陣地打造,實現多類資源組合佈局,保持一定量級硬廣強曝光,配合多PGC達人齊發聲,疊加品牌經營資源矩陣,成功啟用抖音上的內容影響力,實現玩家破圈和增粉沉澱。
抖音資料顯示,《高能英雄》在營銷期間獲得超過4.2億曝光量,企業號增粉超過25萬,並且排名抖音遊戲排行榜、抖音熱榜前列。
從內容層面來看,《高能英雄》專案組推出多個活動、挑戰吸引大量使用者參與互動為遊戲官方陣地引流,例如“AR天空盒貼紙”“進圈”“比槍手勢”等。DataEye研究院認為,專案組遊戲垂類+泛圈層KOC的加持下,一方面提高投稿質量,擴大相關內容在流量池子的“濃度”,另一方面以相關話題的熱度,提升產品在流量市場上的關注度。
總體來說,以往粗獷式、包場式、病毒式的效果廣告投放不再適用於當下快節奏的遊戲市場。DataEye研究院認為有以下兩種原因:
一是使用者瞭解“低劣”效果廣告套路,從而產生審美疲勞的牴觸心理,加上游戲市場已經進入存量時代,轉化表現或不樂觀。
二是搶量已經成為當下遊戲行業的關鍵詞,加上新遊浪潮來襲,創意內容或營銷策略就更需要跳出“舒適圈”來留住使用者,否則就會快速被其他產品搶走。
三、如何應對新變化?兩點建議
遊戲使用者池子仍在擴大,而新遊浪潮+扎堆買量已經成為當下國內遊戲市場的新特點。
新品特別是精品遊戲衝擊下,傳統認識裡【使用者看效果廣告→完成下載】的鏈條,已經變了!目前更大機率的情況是“新鏈路”:
在“新鏈路”的情況下,大多數玩家產生下載安裝的動機,是看了多個內容,而不是隻看完一個。
這意味著,在最後一個效果廣告之前,效果廣告1、2、3...的作用,是鋪墊,是讓使用者記得遊戲——本質是品牌廣告。即使是效果廣告,也是連續性、系統性才能產生效果,大多數的效果廣告都是鋪墊,都是為了最後那一次下載安裝轉化而服務。
如果僅僅透過吸不吸量的視角(資料)去衡量單個效果廣告,可能會陷入盲目追求爆款的素材中去,反而會讓資料成為營銷的桎梏。
基於此,我們建議:
其一,買量投流正在成為精品遊戲營銷核心,需要摒棄“單筆交易思維”。傳統的視野是看消耗、看ROI,以ROI為核心,但是這麼去思考只考慮了單個素材/計劃的成交情況,是從微觀出發的,歸根結底還是“一筆又一筆交易”。
當下,由於品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達人營銷、雲遊戲的技術成熟。實際上視野更應該擴大,立足於更宏觀的視角:精品遊戲由於留存更高、運營更長久,因此應該放寬ROI、更重視留存和LTV。不應為買量價格上漲、ROI波動就停止投流,應該轉變“一筆又一筆交易”的思維,變成“長期服務與內容品牌經營”的思維。
應該以更長的時間,更大的視角,綜合考核品+效營銷和執行者KPI、ROI(而不是單獨考核單支效果廣告)。思考ROI,應該至少是一個賽季、一個季度、一次“全案”的週期、一次戰略執行週期,甚至一整年。
營銷戰,就像行軍作戰、排兵佈陣一樣。有前線,有後勤;有主線,有鋪墊。怎麼能單拎一個後勤的炊事兵出來,質問他“你從軍五年了,怎麼一個敵軍都沒俘虜?”這是不科學的,但卻是目前主流的做法。效果廣告過於內卷、畸形,導致廣告主要求每個士兵,都必須是美國隊長、鋼鐵俠——這是不現實的。
在精品遊戲,特別是“大DAU、低ARPU”模式的產品搶量兇猛的2024,唯有品效合一能與之抗衡。
其二,買量策略需要轉變,綜合宣發視角下,需要重複品牌資訊、記憶點。買量不再是一次性的流量交易,而是整合了原生內容、達人合作、品牌宣傳等一體的綜合宣發模式,相較傳統買量更精細化和定製化,有很強的種草和傳播作用。
綜合宣發模式下,打造記憶點,是創意的重中之重:一個畫面、一個手勢動作、一句臺詞,受眾在幾十秒時間內,往往只能記住一個小片段。有記憶點,就有品效。內容、創意是手段,手段千變萬化。
重複核心資訊得到使用者轉化才是目的這個核心資訊可以是slogan、可以是某個特定品牌資產,也可以是某個賣點、標籤(比如《勝利女神:妮姬》的抖臀、皮衣;米哈遊旗下游戲廣告內容,開場多是自家LOGO;《三戰》持續強調自己是“真實三國”)!
基於高品質、多樣性、有記憶點的內容,重複、重複再重複單一核心資訊,才能達到品效合一。
以上,是DateEye研究院針對國內買量營銷市場變化,做出的觀察和研判,希望能給遊戲從業者提供參考。隨著國內遊戲市場重回“快車道”,可以預見,今年國內遊戲營銷市場競爭或將更加激烈,市場仍在不斷變化,需要我們持續關注。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yiW1e9FP-b7-3ts39YcT0g
相關文章
- 滬上游戲新勢力觀察:另一種路線,米哈遊、疊紙、鷹角的崛起
- 騰訊、網易、三七、位元組、靈犀...大廠做小遊戲:兩大格局、三類策略!遊戲
- 2023降本增效觀察:米哈遊、網易、莉莉絲如何“摳利潤”、“增轉化”?
- 疊紙新遊被米哈遊騰訊網易“圍攻”:首日iOS 500W:孤注一擲還是突破創新?iOS
- 疊紙CEO:疊紙是如何做遊戲的遊戲
- AppGrowing、遊戲葡萄、點點資料:2023年第一季度海外市場中重度手遊買量觀察APP遊戲
- 米哈遊劉偉:以IP構建為核心的遊戲生產方式遊戲
- 2024遊戲行業新人入行分析及幾點建議遊戲行業
- 米哈遊首款女性向遊戲,主投1個渠道就爆量!遊戲
- 2021年市場風向觀察及買量投放合規建議
- B站快手米哈遊:除了騰訊,他們也在買買買
- 開春111款遊戲版號下發,網易永劫手遊、疊紙無限暖暖、遊科黑神話...遊戲
- 意外!五月天“假唱”,一遊戲受益?背後:米哈遊、騰訊、網易都在這卷!遊戲
- 米哈遊跟騰訊網易在元宇宙賽道必有一戰元宇宙
- 買這家公司的遊戲,還不如買兩瓶快樂水?遊戲
- 米哈遊申請「米宇宙」商標,遊戲公司紛紛靠攏元宇宙遊戲元宇宙
- 全球移動遊戲買量週報:網易西遊系列大爆發,萬國覺醒將打破國內SLG遊戲格局遊戲
- 米哈旅遊團-杭州旅遊攻略
- 米哈遊、莉莉絲、朝夕光年、冰川網路大肆搶量,4月手遊海外投放資料盤點
- 2024年遊戲買量應該怎麼玩?遊戲
- 11月手遊月報:網易“吃雞”新遊開啟預約買量,兩款國產SLG投放量暴漲
- 三七互娛:雲遊戲公司的買量商業模式到底行不行?遊戲模式
- 誰能推翻疊紙乙女遊戲“霸權”?遊戲
- 遊戲核心概念確定的兩大因素遊戲
- 低齡向遊戲人間觀察遊戲
- 小白觀察:Linux 遊戲如何走向主流Linux遊戲
- 買量救不了遊戲遊戲
- 世紀華通、三七互娛雙雙衝破1000億市值,成A股兩大遊戲龍頭遊戲
- 網遊智慧財產權維權存“兩難” 侵權買量成遊戲行業新頑疾遊戲行業
- 2019年ATD卓越實踐獎公佈 網易遊戲學院兩大專案獲得全球大獎遊戲
- 2020年度移動遊戲買量創意玩法大盤點,6大看點!遊戲
- 海外主流遊戲市場產品品類分析及營銷買量方式建議遊戲
- 手遊買量2月報:騰訊、網易、阿里“三雄爭霸”,2月仍是網賺遊戲的春天阿里遊戲
- 與騰訊、網易逐夢雲遊戲,三七互娛還少張王牌遊戲
- 騰訊 、 網易的足球遊戲大戰遊戲
- 三七互娛高階顧問陳夏璘:破傳奇一點都不破,買量遊戲難度高遊戲
- 揮刀渠道!米哈遊、莉莉絲、網易、祖龍、心動劍指安卓渠道稅!安卓
- 《荒野亂鬥》資訊流買量觀察:來自Supercell的自信 90%廣告素材使用遊戲畫面遊戲