2023降本增效觀察:米哈遊、網易、莉莉絲如何“摳利潤”、“增轉化”?
2023接近結尾,今年遊戲行業最大的主題無疑是:降本增效。
關於“降本”,廠商都十分熟練:裁員、砍專案、控制研發成本...
關於“增效”,多采取新品“一波流”買量策略,集中預算,上線期大買特買,以此提升對玩家的轉化率。但這一策略,容易導致新品成績下滑嚴重。
事實上,對於“降本增效”,位元組、騰訊等平臺都已經給出了新的解題思路:制定全新的營銷策略,用更低的成本、更高效的轉化率,來讓遊戲廠商適應營銷“新版本”——
對於新品,重視前置營銷階段,提前3-6個月對種子使用者進行定位、抓取。同時,眼光要放長遠,從產品完整生命週期配置營銷預算,而非“上線一波流”;
對於成熟產品,要注重IP聯動的重要性,以此來擴充更多的受眾群。
具體而言,渠道平臺的“解題思路”是什麼?在實操上,遊戲廠商要注意哪些什麼?對於“增效”,廠商還有哪些新的打法?
今天,DataEye研究院從廠商打法變化、平臺新趨勢兩方面,對降本增效“新版本”,進行詳細的闡述。
一、遊戲廠商:發行打法驟變
(一)效果廣告側:價效比成關鍵
1、投放:精準定位使用者
2023新態勢下,高舉高打、廣鋪量式打法已不再吃香。
一方面,遊戲使用者多流轉在頭部產品之中,而泛使用者群體大量縮減,廣鋪量的投放,能汲取到的使用者並不多;另一方面,用高預算買到的使用者,從價效比來考慮,太貴了。
因此,當前的遊戲產品會更側重在上線期就往精細化運營、精準定位使用者方向擴充,更注重獲量價效比,把錢花在刀刃上,以此找到更多的核心使用者。
典型的案例就是《天龍八部2:飛龍戰天》,在封測期&預約期,對“天龍八部”IP使用者提前進行特徵洞察和擴充,幫助遊戲前置觸達此類人群。在大推期,透過智投工具矩陣,在保障基礎效果的前提下,實現搶量提速、人力提效。
DataEye獲得的資料是:
大推期間,《天龍八部2:飛龍戰天》實現較常規投放啟用成本降低12%,註冊成本降低12.7%,同時,獲量較預期增長了75%。
2、創意:成本200元的原生素人素材崛起
DataEye-ADX資料顯示,今年買量投放新上線的遊戲真人素材,同比去年有較大增幅,Q1同比增長34%、Q2增長88%、Q3增長76%,按季度看Q1(含春節)最高,Q3(含暑假)次之。這其中原因之一,在於大量原生素人廣告素材的入場。
所謂原生素人素材,即找素人演員拍較為套路的情景劇甚至是單人表演,往往不太重視品牌調性。DataEye研究院瞭解到,目前原生的素人素材,常見打法是找KOC直接合作,50-200一條素材,由KOC來製作,可批次生產。
這意味著,過往【遊戲廠商→廣告內容公司⇌演員/KOL】的鏈路,演化出了【遊戲廠商⇌演員/KOC】的新鏈路。這種模式更短、更直接,成本更低、素材更易批次生產。當然,相應的,也更不考慮專業性、創意性和品牌調性等,因此主要是肩部、腰尾部廠商在做。
大量原生素人素材入場,我們認為其中的原因在於:
第一,使用者對精緻、專業的廣告素材免疫力提升,“高大上”格調逐漸缺乏吸引力;
第二,高品質、專業真人素材的創作成本過高,往往是品牌效果兼顧,追求創意。但轉化率沒保障。相反,原生素人素材成本低、易產出、二創花樣多,可以批次投、批次試。
第三,原生素人素材高度契合小遊戲無厘頭、搞笑娛樂的調性,典型如《鹹魚之王》《冒險大作戰》。
(二)品牌側:娛樂化、不“端著”、找IP成常態
1、遊戲更接地氣,不再“端著”
今年《逆水寒》手遊在品牌側的動作,可謂顛覆了從業者的固有印象,大量整活搞黑紅營銷(如直播送雞蛋、不鏽鋼),其目標針對的是愛看熱鬧、愛整活的年輕人群體。
此外,騰訊(《合金彈頭》推出“這不合理,但很合金”Slogan)、巨人(史玉柱站臺《原始征途》)、益世界(《這城有良田》投放大量魔性素材)...等遊戲企業都在以“另類”的方式做品牌宣傳。
2、IP聯動越來越頻繁
DataEey研究院統計,截止至10月13日,iOS暢銷榜前十中,不少產品在今年都開啟了多次IP聯動。尤其是《和平精英》、《蛋仔派對》,今年聯動次數爆表。
甚至於,有些產品還未上線,就贏開啟了IP聯動,如《森之國度》、《白夜極光》。
IP聯動並非新鮮打法,透過IP聯動來擴充使用者圈層、掀起一波話題熱潮,一直是不少產品的選擇。而與以往IP聯動,更多是拓圈、塑品牌目的,不同的是,當前的IP聯動會更多往抓取使用者、促進使用者消費方向延伸。
但找到一個合適的IP也並非一件易事,畢竟今年也有不少聯動出過烏龍。重點在於,遊戲企業該如何挑選聯動IP、哪些IP可以為遊戲提供更大量級的品牌曝光/引流?
我們得到一組資料:
某回合制遊戲,透過與遊速通合作,圍繞遊戲IP特點,結合動漫、小說、遊戲等不同內容域,在二週年慶典之際,達成消耗增長169%;註冊成本下降24%的資料。
根本而言,遊戲產品與聯動IP是否契合,其關鍵點無非在於兩者使用者調性的吻合程度,這一環節可以透過廣告平臺解決。在大資料深度分析下,系統可以更高效地識別理解遊戲內容,再圍繞線索、跨品類相似標籤上,找到適合產品的IP內容,以此高效探索優質使用者群體。
以《數碼寶貝:新世紀》為例,騰訊廣告將該產品屬性劃分為“4+10”個體系,其中關鍵屬性在於“卡牌”、“數碼寶貝”。從這兩點來尋找合適的IP聯動,可以有效的抓取核心受眾。
具體怎麼做?
上線5個月時,聯動實體卡牌遊戲《數碼寶貝卡牌對戰》(用實體卡牌強化玩家對產品的粘性);
一週年之際,聯動白金管弦樂團,打造專屬獻禮MV《Butter-fly》(用回憶殺喚醒老粉記憶);
隨著遊戲行業的愈發成熟,影響玩家決策的因素也隨之多而複雜,因此,對遊戲各方面的屬性和特徵,進行詳細劃分,並將這些屬性、特徵與營銷方案進行強掛鉤,是汲取使用者的不錯方式。
(三)渠道側:多家大廠“繞渠道、摳利潤”,米哈遊直充下架
今年,渠道的蛋糕被盯上,遊戲廠商試圖繞開蘋果/傳統安卓,減少渠道分成。
網易新遊不上傳統安卓:8月,網易《全明星街球派對》上線,官方號稱:不上傳統安卓渠道,全服玩家瓜分15億分成。
米哈遊、莉莉絲推直充:今年8月,支付寶米哈遊支付中心小程式上線,在支付寶內進入小程式可直接給官服充值(目前小程式已下線)。今年7月,莉莉絲上線了官方網頁版支付中心。支付中心覆蓋莉莉絲主要遊戲,充值返利5%-10%不等。
遊戲、渠道最新博弈結果是:米哈遊支付寶的直充小程式,已下架!
遊戲在支付寶小程式做直充,成為第一個犧牲品(目前只剩網易、《JJ鬥地主》可用支付寶直充,此前《問道》《三國殺》、貪玩遊戲、網龍、紫龍相關小程式都已下線),遊戲官網仍是下載、直充的主要陣地。
DataEye研究院認為,這意味著渠道依然強勢,尤其是蘋果,可能出了一些新規則政策,限制了直充。
二、廣告平臺:強調全生命週期,佈局私域
存量時代,影響的不僅是研發、發行的遊戲企業,對於流量平臺而言,同樣也是一次挑戰。
(一)新模式:擺脫“一波流”,倡導全生命週期運營
先看一個案例,某漫改RPG上線採用“一波流”買量,後續素材投放量急速下滑。
其產品下載、付費方面,也是呈下跌趨勢,至今甚至已經跌出iOS雙榜之外。
這個案例說明:1、只在上線期透過“一波流”買量所能抓取的使用者量級越來越少。2、在存量時代,最重要的一件事就是留住使用者,留不住使用者,成績就會一落千丈。
這也對映著當前營銷市場的底層邏輯:大推期買量割韭菜的打法已經過時,發行思路需要更加定製化而且與產品更加匹配。從研發立項開始,就要想清楚用什麼樣的發行思路,不管是哪種型別的遊戲,研發和發行的配合都要更加緊密。
面對新挑戰,位元組及騰訊都不約而同的對營銷模式做出改變:
位元組方面:根據《2023穿山甲營銷通案-巨量引擎》報告顯示,位元組建議廠商從線上線下全場景對使用者進行分層觸達;
騰訊方面:騰訊廣告推出全生命週期營銷解決方案——遊速通,從全生命週期角度來提供新的營銷場景和工具矩陣。
站在平臺方面來看,無論是位元組還是騰訊,都在倡導遊戲企業注重產品全生命週期的運營,而不是“一波流”。
事實上,在遊戲產品的不同階段,內容營銷完全可以覆蓋遊戲全生命週期,加速提升各營銷場景的投放效率和轉化效果。具體在效果方面,騰訊廣告交付高階總監徐偉在接受媒體採訪時,做出瞭解釋:
今年,DataEye研究院分析了多款新品在首發期的營銷策略,發現多數產品的預熱期多集中在上線前15-30天。為此,徐偉給到的建議是,“營銷階段要前置,從封測期(最好上線前3-6個月)就應該開始著手佈局。這樣的好處在於,一方面可以給平臺適應期,以此來找到更多的核心使用者;另一方面,可以給產品的上線積蓄能量,讓首發更具爆發力。”
在粗曠買量時代,廠商會更看重“量”的獲取,用包場式素材投放盡可能的輻射更多受眾人群。但在當下,邏輯變了,“量”變少了,取而代之的是,廠商要更注重對“質”的獲取。這也是預約階段營銷的核心目標,提升廠商在上線階段對優質使用者的抓取效率。
在資料呈現上,徐偉闡述到,“透過預熱期的部署,在上線期,拿量的速度比以前快很多,以前6小時才能找到的資料,現在30分鐘就能找到。這個資料會把整個決策週期變短。如以前一兩天才能抓到ROI,現在可能幾個小時就可以知道使用者首次付費的水平,這對廠商來說可以提供較大的幫助。”
對於新產品而言,上線資料的重要性,不言而喻,開服時能吸引越多使用者,就能迅速形成熱鬧的人氣氛圍,並快速在社交平臺發酵。這不僅有利於提升玩家對產品的信任感,也可以給產品後續運營提供較大的助力。
“在平推期,今年我們推出應用智投和最大轉化量,可以幫最佳化師清晰的瞭解騰訊系流量屬性,提升效率以及降低成本。總體而言,工具的使用,會讓投放的時效性提升20%、平均廣告主的成本降低12%,這對廣告主成本的波動得到極大控制。”
既降本又增效,這在當前環境下,對遊戲廠商有著充足的吸引力。其中的核心在於,解放最佳化師,從“人”定位使用者,轉向系統定位使用者,讓買量營銷變得科學可控。
一位遊戲發行公司從業者告訴DataEye研究院,目前不少買量公司內部,不僅是投放人員,就連美術製作人員的KPI,都和買量效果掛鉤,有效果就有分成。沒效果,素材做的再好也沒用。而過往,KPI並不會繫結這麼緊密。
也就是說,在新時代,研發、發行、渠道,三方並不是割裂的關係,而是應該聯絡得更為緊密,在遊戲產品生命週期的每個階段都要制定好營銷策略,才能有更大的機率延長遊戲生命週期以及提升留存、付費等資料。
(二)新趨勢:沉澱私域流量
近幾年,關於做私域流量的話題,層出不窮,包括位元組、騰訊此類的渠道平臺,也在旗下短影片中積極佈局私域,為廠商提供便利。
具體而言,佈局私域流量的邏輯在於:
1、拉近與玩家之間的距離;
2、降低獲客成本、提升轉化率;
3、防止使用者流失(如遊速通的“一鍵預約”功能,讓玩家在自家體系產品中流轉)。
從動作來看,是目前在私域流量取得成績的遊戲企業不多見,並沒有標杆性的運營方法論。由此,遊戲廠商可以借鑑其他領域的案例做為參考。
如在短劇領域,一個趨勢是廠商會在素材中貼上入群二維碼。再比如,有廠商會透過直播導流的方式,邀請使用者入群。
但放到遊戲領域,這一操作更多需要搭配平臺的資料分析能力,對使用者進行精準剖析,找到核心使用者(泛使用者群體很少會採取掃碼的動作,更多是對遊戲感興趣的絕對核心使用者)。
三、行業分化中,確定的方法論研判
(一)擁抱平臺:先和平臺做好生意,才能和玩家做好生意
今年CJ,DataEye研究院聽到一句十分精髓的話:“今年,先和平臺做好生意,才能和玩家做好生意。”
怎麼理解?
在增量時代,廠商是圍繞使用者做營銷。玩家喜歡看什麼素材?怎樣的素材起量效果好?引流之後,怎麼提升7日留、月留資料?這些都是增量時代的獲量方法論。
但在存量時代,使用者分化嚴重,使用者對廣告更敏感了,導致常規素材轉化率下滑、素材生命週期不斷縮短;同時,使用者喜好也更多元了,代言、達人KOL/KOC、各類平臺各類內容,都要、都喜歡。遊戲廠商如果盲目追求玩家喜好,要麼偏科,要麼經費不足以涵蓋方方面面。
相反的是,營銷平臺資料剖析能力在不斷提升,並且依託資料能力,對玩家的喜好、意圖變化更加敏銳。具體而言,擁抱平臺有三大優勢:
1、運用智慧化工具提升轉化
廣告平臺依託資料能力,對玩家的喜歡、意圖變化更加敏銳。
以遊速通為例,目前在遊速通給出的遊戲增長路線圖中,有兩款智慧投放產品可以使用,分別是應用智投(ADA)和最大轉化量。前者適用於遊戲大推或者日常買量時,以ROI為目標的最佳化;而後者可以用於遊戲開新服時,快速累積使用者的增長目標。
2、注重全生命週期運營
根據DataEye研究院今年分析多款新品營銷策略來看,發現不少遊戲廠商的內容營銷手段主要集中於產品首發期,也就是在產品上線前後憋大招、瘋狂堆資源,但這種 “一波流營銷”不僅非常燒錢,持續性也並不好。
對於遊戲廠商來說,一定要儘早認識到遊戲全生命週期營銷的重要性。
更早地與媒體對接,將投放的規劃從大推前置到封測和預約階段;在首發期&大推期,配合智慧化工具;在平推期&版更期充分利用IP聯動、週年慶活動。是行之有效的運營策略。
3、充分利用一方資料,完成受眾使用者破圈
遊戲廠商過去經常拿一方資料(自己的資料)
(1)直接聯絡玩家,例如發簡訊、打電話;
(2)基於資料的洞察。分析玩家喜好、體驗、期望產品如何如何。
這其實是對使用者資料的一種較為簡單的運用。在大資料時代,單方資料往往是有一定侷限性的,而圍繞一方資料,結合多方的使用者資料能力,可以最大化發揮資料價值。
如:
用一方資料驅動多方資料,進行廣告投放;
以一方資料為正樣本,可幫助廠商內部的系統或者外部的平臺完成資料建模,從而實現更智慧最佳化的營銷策略;
將一方資料與多方資料進行匹配,基於這些資料提供玩家的畫像或洞察
……
總而言之,在當前環境下,聯動多方資料,做使用者屬性分析,是完成定位使用者、打破圈層的高效方案。
(二)擁抱KOC:更原生、更內容
邀請KOL代言推流的操作,遊戲廠商並不陌生。但KOL的問題在於,其效果更多是集中在曝光層面,具體有多少使用者因此轉化,運氣成分居多,這在降本增效大環境下,從價效比來考慮,是不划算的。
因此,今年新的內容創作方式:KOC原生內容,正在崛起。
KOC在遊戲行業,一直不是主流,但今年情況大為不同。DataEye研究院下半年來接到大量找KOC、運營KOC MCN的需求。我們很明顯發現,一大趨勢:私域➕KOC正成為遊戲廠商關注焦點。
為何今年KOC突然爆發?我們認為有兩點原因:
其一,成本方面,KOC有一定程度為愛發電情況,成本低(比如可以只給一些遊戲獎勵,或者周邊);
其二,傳播方面,KOC雖然傳播能力不如KOL和明星大,卻能依靠資料演算法推薦“博爆款”,加上有廠商給到的一手遊戲資訊,也正成為不錯的傳播獲量方式。
更為重要的是,KOC本身就是玩家,分享的內容多為親身體驗,距離玩家更近,由此玩家對KOC產出的內容,會有更多的信任感。
據DataEye研究院瞭解到的訊息,《原神》也在積極佈局這一領域,具體在操作上,他們會透過MCN機構找到專門做《原神》短影片、博文的KOC(這類KOC粉絲量多集中在幾千、上萬,封頂10萬)。
具體在分發上,有兩種模式,一種是直接做直播;另一種是直接輸出素材,單條素材的價格在50-200元不等,然後MCN會根據素材情況進行投流,效果好則繼續追加。
DataEye研究院瞭解到目前,頭部一些KOC已經被籤。但還可以培養小達人,培養、共同成長,現在多個廠商也是願意投入在中小達人方面,這個策略比只注重頭部要更有效。
(三)以小博大:撬動UGC內容、公關輿論
今年遊戲廠商的營銷重心,會更多放在貼合玩家喜好方面,並且主要有兩類趨勢:
其一,撬動UGC內容
比如在《崩鐵》遊戲內釋出了AI生圖工具,該工具能夠將所有圖片變化為《星穹鐵道》 的主角之一的“三月七”。該活動僅開放5天時間,但卻收穫了不小的熱度。
其二,公關代替廣告
《逆水寒手遊》搞整活、巨人史玉柱站臺《原始征途》,這兩件事在玩家圈中引起了一波輿論熱潮。
這背後,是專案組貼近玩家、深入玩家,和玩家打成一片的嘗試。
從營銷獲量的角度看:廠商把玩家視為資料,已經逐漸不可行了。專案組做內容營銷、做公關溝通、促進UGC內容,成為大勢所趨;
從企業經營的角度看:傳統的上線“一波流”已經不吃香了,反而重視預約期、重視產品節點、重視投放工具,從遊戲全生命週期制定營銷策略,正在成為市場主流。
總的來說,在新時代,遊戲企業需轉變固有營銷思維,才能以更低的價格、更高的轉化率,完成使用者的獲取。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/q8NBuKoA-lfw-S1i0QMfxQ
關於“降本”,廠商都十分熟練:裁員、砍專案、控制研發成本...
關於“增效”,多采取新品“一波流”買量策略,集中預算,上線期大買特買,以此提升對玩家的轉化率。但這一策略,容易導致新品成績下滑嚴重。
事實上,對於“降本增效”,位元組、騰訊等平臺都已經給出了新的解題思路:制定全新的營銷策略,用更低的成本、更高效的轉化率,來讓遊戲廠商適應營銷“新版本”——
對於新品,重視前置營銷階段,提前3-6個月對種子使用者進行定位、抓取。同時,眼光要放長遠,從產品完整生命週期配置營銷預算,而非“上線一波流”;
對於成熟產品,要注重IP聯動的重要性,以此來擴充更多的受眾群。
具體而言,渠道平臺的“解題思路”是什麼?在實操上,遊戲廠商要注意哪些什麼?對於“增效”,廠商還有哪些新的打法?
今天,DataEye研究院從廠商打法變化、平臺新趨勢兩方面,對降本增效“新版本”,進行詳細的闡述。
一、遊戲廠商:發行打法驟變
(一)效果廣告側:價效比成關鍵
1、投放:精準定位使用者
2023新態勢下,高舉高打、廣鋪量式打法已不再吃香。
一方面,遊戲使用者多流轉在頭部產品之中,而泛使用者群體大量縮減,廣鋪量的投放,能汲取到的使用者並不多;另一方面,用高預算買到的使用者,從價效比來考慮,太貴了。
因此,當前的遊戲產品會更側重在上線期就往精細化運營、精準定位使用者方向擴充,更注重獲量價效比,把錢花在刀刃上,以此找到更多的核心使用者。
典型的案例就是《天龍八部2:飛龍戰天》,在封測期&預約期,對“天龍八部”IP使用者提前進行特徵洞察和擴充,幫助遊戲前置觸達此類人群。在大推期,透過智投工具矩陣,在保障基礎效果的前提下,實現搶量提速、人力提效。
DataEye獲得的資料是:
大推期間,《天龍八部2:飛龍戰天》實現較常規投放啟用成本降低12%,註冊成本降低12.7%,同時,獲量較預期增長了75%。
2、創意:成本200元的原生素人素材崛起
DataEye-ADX資料顯示,今年買量投放新上線的遊戲真人素材,同比去年有較大增幅,Q1同比增長34%、Q2增長88%、Q3增長76%,按季度看Q1(含春節)最高,Q3(含暑假)次之。這其中原因之一,在於大量原生素人廣告素材的入場。
所謂原生素人素材,即找素人演員拍較為套路的情景劇甚至是單人表演,往往不太重視品牌調性。DataEye研究院瞭解到,目前原生的素人素材,常見打法是找KOC直接合作,50-200一條素材,由KOC來製作,可批次生產。
這意味著,過往【遊戲廠商→廣告內容公司⇌演員/KOL】的鏈路,演化出了【遊戲廠商⇌演員/KOC】的新鏈路。這種模式更短、更直接,成本更低、素材更易批次生產。當然,相應的,也更不考慮專業性、創意性和品牌調性等,因此主要是肩部、腰尾部廠商在做。
大量原生素人素材入場,我們認為其中的原因在於:
第一,使用者對精緻、專業的廣告素材免疫力提升,“高大上”格調逐漸缺乏吸引力;
第二,高品質、專業真人素材的創作成本過高,往往是品牌效果兼顧,追求創意。但轉化率沒保障。相反,原生素人素材成本低、易產出、二創花樣多,可以批次投、批次試。
第三,原生素人素材高度契合小遊戲無厘頭、搞笑娛樂的調性,典型如《鹹魚之王》《冒險大作戰》。
(二)品牌側:娛樂化、不“端著”、找IP成常態
1、遊戲更接地氣,不再“端著”
今年《逆水寒》手遊在品牌側的動作,可謂顛覆了從業者的固有印象,大量整活搞黑紅營銷(如直播送雞蛋、不鏽鋼),其目標針對的是愛看熱鬧、愛整活的年輕人群體。
此外,騰訊(《合金彈頭》推出“這不合理,但很合金”Slogan)、巨人(史玉柱站臺《原始征途》)、益世界(《這城有良田》投放大量魔性素材)...等遊戲企業都在以“另類”的方式做品牌宣傳。
2、IP聯動越來越頻繁
DataEey研究院統計,截止至10月13日,iOS暢銷榜前十中,不少產品在今年都開啟了多次IP聯動。尤其是《和平精英》、《蛋仔派對》,今年聯動次數爆表。
甚至於,有些產品還未上線,就贏開啟了IP聯動,如《森之國度》、《白夜極光》。
IP聯動並非新鮮打法,透過IP聯動來擴充使用者圈層、掀起一波話題熱潮,一直是不少產品的選擇。而與以往IP聯動,更多是拓圈、塑品牌目的,不同的是,當前的IP聯動會更多往抓取使用者、促進使用者消費方向延伸。
但找到一個合適的IP也並非一件易事,畢竟今年也有不少聯動出過烏龍。重點在於,遊戲企業該如何挑選聯動IP、哪些IP可以為遊戲提供更大量級的品牌曝光/引流?
我們得到一組資料:
某回合制遊戲,透過與遊速通合作,圍繞遊戲IP特點,結合動漫、小說、遊戲等不同內容域,在二週年慶典之際,達成消耗增長169%;註冊成本下降24%的資料。
根本而言,遊戲產品與聯動IP是否契合,其關鍵點無非在於兩者使用者調性的吻合程度,這一環節可以透過廣告平臺解決。在大資料深度分析下,系統可以更高效地識別理解遊戲內容,再圍繞線索、跨品類相似標籤上,找到適合產品的IP內容,以此高效探索優質使用者群體。
以《數碼寶貝:新世紀》為例,騰訊廣告將該產品屬性劃分為“4+10”個體系,其中關鍵屬性在於“卡牌”、“數碼寶貝”。從這兩點來尋找合適的IP聯動,可以有效的抓取核心受眾。
具體怎麼做?
上線5個月時,聯動實體卡牌遊戲《數碼寶貝卡牌對戰》(用實體卡牌強化玩家對產品的粘性);
一週年之際,聯動白金管弦樂團,打造專屬獻禮MV《Butter-fly》(用回憶殺喚醒老粉記憶);
隨著遊戲行業的愈發成熟,影響玩家決策的因素也隨之多而複雜,因此,對遊戲各方面的屬性和特徵,進行詳細劃分,並將這些屬性、特徵與營銷方案進行強掛鉤,是汲取使用者的不錯方式。
(三)渠道側:多家大廠“繞渠道、摳利潤”,米哈遊直充下架
今年,渠道的蛋糕被盯上,遊戲廠商試圖繞開蘋果/傳統安卓,減少渠道分成。
網易新遊不上傳統安卓:8月,網易《全明星街球派對》上線,官方號稱:不上傳統安卓渠道,全服玩家瓜分15億分成。
米哈遊、莉莉絲推直充:今年8月,支付寶米哈遊支付中心小程式上線,在支付寶內進入小程式可直接給官服充值(目前小程式已下線)。今年7月,莉莉絲上線了官方網頁版支付中心。支付中心覆蓋莉莉絲主要遊戲,充值返利5%-10%不等。
遊戲、渠道最新博弈結果是:米哈遊支付寶的直充小程式,已下架!
遊戲在支付寶小程式做直充,成為第一個犧牲品(目前只剩網易、《JJ鬥地主》可用支付寶直充,此前《問道》《三國殺》、貪玩遊戲、網龍、紫龍相關小程式都已下線),遊戲官網仍是下載、直充的主要陣地。
DataEye研究院認為,這意味著渠道依然強勢,尤其是蘋果,可能出了一些新規則政策,限制了直充。
二、廣告平臺:強調全生命週期,佈局私域
存量時代,影響的不僅是研發、發行的遊戲企業,對於流量平臺而言,同樣也是一次挑戰。
(一)新模式:擺脫“一波流”,倡導全生命週期運營
先看一個案例,某漫改RPG上線採用“一波流”買量,後續素材投放量急速下滑。
其產品下載、付費方面,也是呈下跌趨勢,至今甚至已經跌出iOS雙榜之外。
這個案例說明:1、只在上線期透過“一波流”買量所能抓取的使用者量級越來越少。2、在存量時代,最重要的一件事就是留住使用者,留不住使用者,成績就會一落千丈。
這也對映著當前營銷市場的底層邏輯:大推期買量割韭菜的打法已經過時,發行思路需要更加定製化而且與產品更加匹配。從研發立項開始,就要想清楚用什麼樣的發行思路,不管是哪種型別的遊戲,研發和發行的配合都要更加緊密。
面對新挑戰,位元組及騰訊都不約而同的對營銷模式做出改變:
位元組方面:根據《2023穿山甲營銷通案-巨量引擎》報告顯示,位元組建議廠商從線上線下全場景對使用者進行分層觸達;
騰訊方面:騰訊廣告推出全生命週期營銷解決方案——遊速通,從全生命週期角度來提供新的營銷場景和工具矩陣。
站在平臺方面來看,無論是位元組還是騰訊,都在倡導遊戲企業注重產品全生命週期的運營,而不是“一波流”。
事實上,在遊戲產品的不同階段,內容營銷完全可以覆蓋遊戲全生命週期,加速提升各營銷場景的投放效率和轉化效果。具體在效果方面,騰訊廣告交付高階總監徐偉在接受媒體採訪時,做出瞭解釋:
今年,DataEye研究院分析了多款新品在首發期的營銷策略,發現多數產品的預熱期多集中在上線前15-30天。為此,徐偉給到的建議是,“營銷階段要前置,從封測期(最好上線前3-6個月)就應該開始著手佈局。這樣的好處在於,一方面可以給平臺適應期,以此來找到更多的核心使用者;另一方面,可以給產品的上線積蓄能量,讓首發更具爆發力。”
在粗曠買量時代,廠商會更看重“量”的獲取,用包場式素材投放盡可能的輻射更多受眾人群。但在當下,邏輯變了,“量”變少了,取而代之的是,廠商要更注重對“質”的獲取。這也是預約階段營銷的核心目標,提升廠商在上線階段對優質使用者的抓取效率。
在資料呈現上,徐偉闡述到,“透過預熱期的部署,在上線期,拿量的速度比以前快很多,以前6小時才能找到的資料,現在30分鐘就能找到。這個資料會把整個決策週期變短。如以前一兩天才能抓到ROI,現在可能幾個小時就可以知道使用者首次付費的水平,這對廠商來說可以提供較大的幫助。”
對於新產品而言,上線資料的重要性,不言而喻,開服時能吸引越多使用者,就能迅速形成熱鬧的人氣氛圍,並快速在社交平臺發酵。這不僅有利於提升玩家對產品的信任感,也可以給產品後續運營提供較大的助力。
“在平推期,今年我們推出應用智投和最大轉化量,可以幫最佳化師清晰的瞭解騰訊系流量屬性,提升效率以及降低成本。總體而言,工具的使用,會讓投放的時效性提升20%、平均廣告主的成本降低12%,這對廣告主成本的波動得到極大控制。”
既降本又增效,這在當前環境下,對遊戲廠商有著充足的吸引力。其中的核心在於,解放最佳化師,從“人”定位使用者,轉向系統定位使用者,讓買量營銷變得科學可控。
一位遊戲發行公司從業者告訴DataEye研究院,目前不少買量公司內部,不僅是投放人員,就連美術製作人員的KPI,都和買量效果掛鉤,有效果就有分成。沒效果,素材做的再好也沒用。而過往,KPI並不會繫結這麼緊密。
也就是說,在新時代,研發、發行、渠道,三方並不是割裂的關係,而是應該聯絡得更為緊密,在遊戲產品生命週期的每個階段都要制定好營銷策略,才能有更大的機率延長遊戲生命週期以及提升留存、付費等資料。
(二)新趨勢:沉澱私域流量
近幾年,關於做私域流量的話題,層出不窮,包括位元組、騰訊此類的渠道平臺,也在旗下短影片中積極佈局私域,為廠商提供便利。
具體而言,佈局私域流量的邏輯在於:
1、拉近與玩家之間的距離;
2、降低獲客成本、提升轉化率;
3、防止使用者流失(如遊速通的“一鍵預約”功能,讓玩家在自家體系產品中流轉)。
從動作來看,是目前在私域流量取得成績的遊戲企業不多見,並沒有標杆性的運營方法論。由此,遊戲廠商可以借鑑其他領域的案例做為參考。
如在短劇領域,一個趨勢是廠商會在素材中貼上入群二維碼。再比如,有廠商會透過直播導流的方式,邀請使用者入群。
但放到遊戲領域,這一操作更多需要搭配平臺的資料分析能力,對使用者進行精準剖析,找到核心使用者(泛使用者群體很少會採取掃碼的動作,更多是對遊戲感興趣的絕對核心使用者)。
三、行業分化中,確定的方法論研判
(一)擁抱平臺:先和平臺做好生意,才能和玩家做好生意
今年CJ,DataEye研究院聽到一句十分精髓的話:“今年,先和平臺做好生意,才能和玩家做好生意。”
怎麼理解?
在增量時代,廠商是圍繞使用者做營銷。玩家喜歡看什麼素材?怎樣的素材起量效果好?引流之後,怎麼提升7日留、月留資料?這些都是增量時代的獲量方法論。
但在存量時代,使用者分化嚴重,使用者對廣告更敏感了,導致常規素材轉化率下滑、素材生命週期不斷縮短;同時,使用者喜好也更多元了,代言、達人KOL/KOC、各類平臺各類內容,都要、都喜歡。遊戲廠商如果盲目追求玩家喜好,要麼偏科,要麼經費不足以涵蓋方方面面。
相反的是,營銷平臺資料剖析能力在不斷提升,並且依託資料能力,對玩家的喜好、意圖變化更加敏銳。具體而言,擁抱平臺有三大優勢:
1、運用智慧化工具提升轉化
廣告平臺依託資料能力,對玩家的喜歡、意圖變化更加敏銳。
以遊速通為例,目前在遊速通給出的遊戲增長路線圖中,有兩款智慧投放產品可以使用,分別是應用智投(ADA)和最大轉化量。前者適用於遊戲大推或者日常買量時,以ROI為目標的最佳化;而後者可以用於遊戲開新服時,快速累積使用者的增長目標。
2、注重全生命週期運營
根據DataEye研究院今年分析多款新品營銷策略來看,發現不少遊戲廠商的內容營銷手段主要集中於產品首發期,也就是在產品上線前後憋大招、瘋狂堆資源,但這種 “一波流營銷”不僅非常燒錢,持續性也並不好。
對於遊戲廠商來說,一定要儘早認識到遊戲全生命週期營銷的重要性。
更早地與媒體對接,將投放的規劃從大推前置到封測和預約階段;在首發期&大推期,配合智慧化工具;在平推期&版更期充分利用IP聯動、週年慶活動。是行之有效的運營策略。
3、充分利用一方資料,完成受眾使用者破圈
遊戲廠商過去經常拿一方資料(自己的資料)
(1)直接聯絡玩家,例如發簡訊、打電話;
(2)基於資料的洞察。分析玩家喜好、體驗、期望產品如何如何。
這其實是對使用者資料的一種較為簡單的運用。在大資料時代,單方資料往往是有一定侷限性的,而圍繞一方資料,結合多方的使用者資料能力,可以最大化發揮資料價值。
如:
用一方資料驅動多方資料,進行廣告投放;
以一方資料為正樣本,可幫助廠商內部的系統或者外部的平臺完成資料建模,從而實現更智慧最佳化的營銷策略;
將一方資料與多方資料進行匹配,基於這些資料提供玩家的畫像或洞察
……
總而言之,在當前環境下,聯動多方資料,做使用者屬性分析,是完成定位使用者、打破圈層的高效方案。
(二)擁抱KOC:更原生、更內容
邀請KOL代言推流的操作,遊戲廠商並不陌生。但KOL的問題在於,其效果更多是集中在曝光層面,具體有多少使用者因此轉化,運氣成分居多,這在降本增效大環境下,從價效比來考慮,是不划算的。
因此,今年新的內容創作方式:KOC原生內容,正在崛起。
KOC在遊戲行業,一直不是主流,但今年情況大為不同。DataEye研究院下半年來接到大量找KOC、運營KOC MCN的需求。我們很明顯發現,一大趨勢:私域➕KOC正成為遊戲廠商關注焦點。
為何今年KOC突然爆發?我們認為有兩點原因:
其一,成本方面,KOC有一定程度為愛發電情況,成本低(比如可以只給一些遊戲獎勵,或者周邊);
其二,傳播方面,KOC雖然傳播能力不如KOL和明星大,卻能依靠資料演算法推薦“博爆款”,加上有廠商給到的一手遊戲資訊,也正成為不錯的傳播獲量方式。
更為重要的是,KOC本身就是玩家,分享的內容多為親身體驗,距離玩家更近,由此玩家對KOC產出的內容,會有更多的信任感。
據DataEye研究院瞭解到的訊息,《原神》也在積極佈局這一領域,具體在操作上,他們會透過MCN機構找到專門做《原神》短影片、博文的KOC(這類KOC粉絲量多集中在幾千、上萬,封頂10萬)。
具體在分發上,有兩種模式,一種是直接做直播;另一種是直接輸出素材,單條素材的價格在50-200元不等,然後MCN會根據素材情況進行投流,效果好則繼續追加。
DataEye研究院瞭解到目前,頭部一些KOC已經被籤。但還可以培養小達人,培養、共同成長,現在多個廠商也是願意投入在中小達人方面,這個策略比只注重頭部要更有效。
(三)以小博大:撬動UGC內容、公關輿論
今年遊戲廠商的營銷重心,會更多放在貼合玩家喜好方面,並且主要有兩類趨勢:
其一,撬動UGC內容
比如在《崩鐵》遊戲內釋出了AI生圖工具,該工具能夠將所有圖片變化為《星穹鐵道》 的主角之一的“三月七”。該活動僅開放5天時間,但卻收穫了不小的熱度。
其二,公關代替廣告
《逆水寒手遊》搞整活、巨人史玉柱站臺《原始征途》,這兩件事在玩家圈中引起了一波輿論熱潮。
這背後,是專案組貼近玩家、深入玩家,和玩家打成一片的嘗試。
從營銷獲量的角度看:廠商把玩家視為資料,已經逐漸不可行了。專案組做內容營銷、做公關溝通、促進UGC內容,成為大勢所趨;
從企業經營的角度看:傳統的上線“一波流”已經不吃香了,反而重視預約期、重視產品節點、重視投放工具,從遊戲全生命週期制定營銷策略,正在成為市場主流。
總的來說,在新時代,遊戲企業需轉變固有營銷思維,才能以更低的價格、更高的轉化率,完成使用者的獲取。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/q8NBuKoA-lfw-S1i0QMfxQ
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