卡牌遊戲從來都不是莉莉絲的護城河
8月8日,在國際服正式公測近半年後,莉莉絲的《劍與遠征:啟程》(為方便描述和閱讀,以下簡稱“AFK2”)終於在國服正式上線了。
遊戲在上線首日就衝到了iOS遊戲暢銷12、免費總榜第1的位置,算是一個不錯的開局。除了開局6元首充10連抽的強破冰付費,AFK2很多付費點都相對後置,這也是遊戲上線首日表現沒有特別爆的核心因素。從上線第2天開始,AFK2才算真正進入了付費發力期,這一週以來暢銷表現一路穩中有升,上線第5天便殺進了暢銷Top5並穩定下來——在神仙打架的暑期檔,這樣的暢銷表現,已經是相當強勢。
AFK2有這樣穩定的成績表現,我一點都不感覺到意外。畢竟這款遊戲當初在國際服公測時,直接空降30多個國家和地區的商店Top10,在海外得到成功驗證,然後出口轉內銷,這條路對於莉莉絲來說已經是輕車熟路。這也讓很多人都說莉莉絲是最會做卡牌的公司——從《小冰冰傳奇》到《AFK》,再到如今的AFK2,在卡牌賽道幾乎是做一款成一款。
誠然,以提供數值養成體驗為核心的卡牌賽道,莉莉絲總能隔三差五拿出一款劃時代的產品讓人眼前一亮,這樣的研發實力,無出其右。但卡牌是一個從手遊市場野蠻生長時代一路發展過來的品類,到今天行業的生產能力已經相當成熟,復刻的成功機率也相對較高,因此在過去幾年,我們見到了很多小冰冰like、AFKlike,甚至現在都還能看到換皮產品迭代上新,有的還活得非常滋潤。
用大白話來說,這是一個很好“抄”的賽道。也許,作為一款放置卡牌的AFK2,同樣也改變不了被模仿的命運。站在一直被模仿角度看,卡牌遊戲從來都不是莉莉絲的護城河。
這並不是在貶低莉莉絲。相反地,莉莉絲並不需要在這樣一個容易被複刻、競爭激烈的主流賽道證明什麼,也不需要透過產品來構築護城河,一直堅持選擇在這個賽道不斷突破的底氣和硬實力,才是他們真正的護城河——而這,恰恰也是無法透過換皮產品來複刻的。
探索是遊戲,掛機是生活
AFK2還在PTR測試時,我就已經玩到了這個遊戲。一方面,作為從業者,最會做卡牌的莉莉絲在海外上架一款卡牌新品,必然能在行業內引發一波關注;另一方面,作為玩家,遊戲的美術確實是太漂亮了,當我在谷歌商店看到AFK2的feature時,很難不被吸引到。
和AFK相比,AFK2的美術並不僅僅是2D到3D的轉變。AFK2的美術風格以魔法繪本為主,弱化了線條描邊,用鮮明的色塊來分隔每個區域,但又巧妙地在色塊邊緣新增大量的紋理和陰影細節,即便是同色系的相鄰區域,也能夠讓人一眼便區分開來,而且看上去舒適柔和。魔法繪本本就是一種裝飾性極強的美術表達,AFK2整體輕柔的線條、鮮明但不突兀的著色,就使得每一張截圖拿出來都像是一張張精美的繪本插畫。
從AFK的玻璃彩繪+塔羅美學,到眾神派對融合了波普藝術的潮流朋克,再到如今AFK2的3D魔法繪本,莉莉絲似乎總能在美術表現層面,整出點新鮮的活——花點時間研究個產品出來,然後驚豔所有人。
也不只是美術,在核心玩法層面,AFK2也超出了我對“放置卡牌”的預期。實際體驗下來,儘管遊戲在數值體驗上依舊是放置卡牌的核心,但遊戲實際所呈現的玩法核心是大世界探索,放置掛機只是探索RPG之外的一個額外玩法,一定程度上就跳脫出了被很多玩家詬病“就只是掛機和點點點”的玩法範疇。本質上來說,大世界探索RPG才是AFK2的本體,放置掛機只是一個用來提升數值的官方外掛——遊戲的整體體驗,活脫脫就是一部系統流爽文。
老實說,儘管我此前開放世界和放置卡牌的遊戲都玩過不少,但在接觸AFK2之前,我還從來沒想過放置卡牌居然也能做大世界探索,而且呈現出來的還是這樣一種輕鬆的氛圍,不管在冒險過程中遇到什麼樣的強敵,“我有外掛,你隨意”,對上班族玩家來說,也頗有一種“探索是遊戲,掛機是生活”的鬆弛感。
放置卡牌也能做內容驅動
基於放置掛機與生俱來的鬆弛感,AFK2整體就是一款很佛系的遊戲。和純粹的放置掛機相比,AFK2的玩法可選項更多,整體節奏也更平滑,簽到送全英雄的運營手段也在一定程度上緩解了玩家的強度焦慮,數值強度給到玩家的壓力相對較小。如果你不是一個追求榜單排行、追求PVP競技排名的玩家,每天登入一次,花上幾分鐘領取一下各種獎勵,甚至好幾天登入一次,也能很快追趕上大部隊的進度。
傳統的放置卡牌中,核心趣味點普遍比較單一,幾乎所有的玩法系統都是為數值提供服務。伴隨著玩家的遊戲進度,一個接一個的玩法系統會自然且連貫地向使用者開放,用連續不斷的養成線來輔助玩家獲得新的數值提升,以此來解決遊戲過程中所遇到的數值卡點,同時藉由這種數值上不斷成長所帶來的強反饋來刺激使用者付費。
AFK2則是打破了這種連貫性,將放置掛機這一數值養成線的核心體現單獨剝離出來之後,對可玩性進行了橫向擴充,並不單純依賴數值上的強反饋,儘管在數值強度上依然是大部分玩家的終極養成目標。
榮譽對決就是一個不依賴數值養成深度,也不依賴BOX廣度的趣味性玩法之一。從體驗上來說,這個玩法很像《爐石傳說》的競技場和酒館戰棋二合一,一個用來保證對決的公平性和建立規則,另一個則用來保證玩法的趣味性和可玩性。
對決場地中可能會出現的障礙物,先出3個角色再出2個角色的對戰規則,以及豐富的角色技能——比如蒼白可以開局跳臉切後排,墓碑可以靈活轉移戰場,幾乎每張卡牌都能在特定的戰場環境裡發揮獨特的作用——種種設計都讓每一小局的對局過程充滿了博弈的樂趣。你可以將強力遠端角色放置到對手摸不到的地方,也可以先在對面容易抵達的路徑上放置角色迷惑對手,再在沒有防備的路徑上放置一手老6打對方一個出其不意。
更舒適的是,每一場小單局對決結束之後,玩家可以有幾乎無限期的思考和準備時間,完全沒有以往自走棋類遊戲中那種限時準備的緊張感,也不會因為倒數計時手忙腳亂操作失誤。而且在每一小局結束後,玩家可以隨時離開,也可以隨時再加進來繼續之前的戰局。這種設定,對上班族玩家來說就相當友好。
當然,遊戲國服都已經上線一週的時間了,其他該玩到的內容大家都已經玩得差不多,此處就不再贅述。
AFK2選擇做這樣一個兼具了公平性和可玩性的玩法,在所有以數值養成為核心驅動的卡牌產品中,都極為罕見,尤其是放置卡牌這種純粹以數值養成刺激使用者不斷推進進度、不斷付費的品類。前腳弱化玩家的強度焦慮,後腳又補充了公平又有趣的玩法,顯而易見,由於前期玩法可選項較多,又不強制依賴玩家的數值養成,玩家的付費衝動自然就不會來得很快。
這明顯就是奔著長線去了。一方面,放置卡牌在玩數值的核心模式下,已經執行了太久,莉莉絲拿出這些新東西更能在前期將使用者給留下來;另一方面,或許在立項做決策時,他們壓根就沒有前期營收的壓力。
從遊戲選擇推賽季制的運營模式也能看出一些端倪。從字面上看或許會有一種目前SLG裡主流的賽季模式的誤解,實際上從賽季主題,到全新的角色劇情和地圖,再到獨立的賽季成長線玩法,一整套賽季版本的內容體量,AFK2的賽季更像是傳統MMO端遊推新資料片的邏輯,用連續的獨立主題內容來推進長線運營。
護城河?或許並不重要
回到我們開篇討論的話題。拿當年的AFK來說,也許莉莉絲並不是第一個做放置卡牌的團隊,但就在他們摸到這個賽道天花板的時候,換一個題材,扒一扒數值,再套一層還不錯的美術,一款全新的產品就做出來了——大量AFKlike層出不窮,直到現在,不管是原生APP還是小遊戲領域,依然有很多like產品在迭代出新,甚至很多都活得非常滋潤。
卡牌,尤其是放置卡牌,實在是太好抄了。
但反過來,還是以AFK為例,大量脫胎於AFK的放置卡牌產品,有的可以在美術畫面做到更精美,有的可以在玩法上做到更豐富,但在數值養成的核心體驗上,又總是帶著熟悉的“AFK味兒”,這就讓我們總能在很多產品的評論區看到類似“這不還是AFK嗎”的玩家評論。
單論這一點,莉莉絲在卡牌賽道,無出其右,一款AFK給人的印象太深了,《小冰冰傳奇》也是如此。
這就很矛盾。
或許,我們可以將視角放得更遠一些。卡牌賽道是一個超級大的盤子,基本不太可能出現一款吃掉絕大部分市場、佔據絕對龍頭地位的產品,即便是玩法一致,也總會有使用者喜歡別的題材,或者喜歡其他風格的美術。好抄,一方面說明這個品類的玩法、數值、系統框架、商業化經過了十數年的市場驗證,有著極其龐大的使用者基礎;另一方面,也從側面印證這個賽道的競爭非常激烈,不只是要面臨在運營同型別產品的競爭,也要面對後來者和模仿者的挑戰。
在這種行業背景下,卡牌賽道自然也很卷。只不過,和我們常見的卷畫面表現、卷技術力的二次元領域不同,卡牌卷的方向似乎是看誰的膽子更大,更有魄力去做一些常規數值卡牌產品中沒有的創新。從這個角度看,AFK2至少在大世界探索,以及長線的內容運營兩個維度都給出了答卷。
這也是繼《小冰冰傳奇》和《AFK》之後,莉莉絲對卡牌賽道探索新的突破點所交出的答卷,有這樣一份答卷,卡牌遊戲是不是他們的護城河,已經不重要了。從另一個角度來說,AFK2也是為這個賽道探明瞭一個新的方向:傳統數值卡牌和大世界探索並不衝突。而且“大世界”本就具有極強的包容性和可擴充性,也許用不了多久我們就能看到更多基於大世界探索RPG而迭代出來的放置卡牌產品。
當然,我並不是在鼓勵行業去做換皮產品,事實上我們一直以來所痛恨的只是低劣的換皮,而對於一個賽道出現多個不同題材、玩法豐富的精品,不管是作為從業者還是玩家,都還是比較期待的。正如對一個作品不應只有一種聲音,一個賽道也不應只有一款產品、一種玩法。賽道湧入後來者,對莉莉絲來說是再熟悉不過的劇情,但他們已經不需要再在這個賽道去證明,也不需要把自家的產品打造成護城河,畢竟消耗數年積累一直死磕卡牌,大膽邁出這一步的底氣和硬實力,是模仿不來的。
結語
《劍與遠征:啟程》的英文名叫“AFK:Journey”,從翻譯的角度,或許叫“旅程”更為貼切,也更契合玩家在遊戲中實際的體驗和感受。
但一字之差的“啟程”,似乎多了一些更深層次的含義。
AFK2在放置卡牌的基礎上融入了大世界探索(實際上反過來說會更合適),又犧牲了一部分前期付費,以賽季資料片的形式做內容驅動以期長線運營,不管哪個維度在卡牌領域都算是非常大膽的創新和突破,是卡牌賽道的新“啟程”;同時對於莉莉絲來說,也是在這個賽道繼續往前探索的新徵程的“啟程”——畢竟長線的內容驅動模式,也需要一些時間來收穫市場的反饋。
1977年9月5日,旅行者1號探測器正式升空,如今這顆探測器已經在茫茫太空中一往無前快50年了,每隔幾年,它都會發回一些訊號,讓人類知道這顆探測器還在無垠太空中向著太陽系外探索。
——某種程度上講,莉莉絲和旅行者1號還挺像的。每隔幾年他們就會拿出一款產品,讓大家知道,他們還在死磕卡牌賽道,還在嘗試於數值卡牌中融入一些高階點的玩法。曾經那個意氣風發,憑藉一股子“初生牛犢不怕虎”的莽勁兒的少年,如今已經成長為了一個超級賽道的“領跑者”。
領跑者莉莉絲,再次“啟程”。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AJe_P7QjF3-3XiYjsQWiBw
遊戲在上線首日就衝到了iOS遊戲暢銷12、免費總榜第1的位置,算是一個不錯的開局。除了開局6元首充10連抽的強破冰付費,AFK2很多付費點都相對後置,這也是遊戲上線首日表現沒有特別爆的核心因素。從上線第2天開始,AFK2才算真正進入了付費發力期,這一週以來暢銷表現一路穩中有升,上線第5天便殺進了暢銷Top5並穩定下來——在神仙打架的暑期檔,這樣的暢銷表現,已經是相當強勢。
AFK2有這樣穩定的成績表現,我一點都不感覺到意外。畢竟這款遊戲當初在國際服公測時,直接空降30多個國家和地區的商店Top10,在海外得到成功驗證,然後出口轉內銷,這條路對於莉莉絲來說已經是輕車熟路。這也讓很多人都說莉莉絲是最會做卡牌的公司——從《小冰冰傳奇》到《AFK》,再到如今的AFK2,在卡牌賽道幾乎是做一款成一款。
誠然,以提供數值養成體驗為核心的卡牌賽道,莉莉絲總能隔三差五拿出一款劃時代的產品讓人眼前一亮,這樣的研發實力,無出其右。但卡牌是一個從手遊市場野蠻生長時代一路發展過來的品類,到今天行業的生產能力已經相當成熟,復刻的成功機率也相對較高,因此在過去幾年,我們見到了很多小冰冰like、AFKlike,甚至現在都還能看到換皮產品迭代上新,有的還活得非常滋潤。
用大白話來說,這是一個很好“抄”的賽道。也許,作為一款放置卡牌的AFK2,同樣也改變不了被模仿的命運。站在一直被模仿角度看,卡牌遊戲從來都不是莉莉絲的護城河。
這並不是在貶低莉莉絲。相反地,莉莉絲並不需要在這樣一個容易被複刻、競爭激烈的主流賽道證明什麼,也不需要透過產品來構築護城河,一直堅持選擇在這個賽道不斷突破的底氣和硬實力,才是他們真正的護城河——而這,恰恰也是無法透過換皮產品來複刻的。
探索是遊戲,掛機是生活
AFK2還在PTR測試時,我就已經玩到了這個遊戲。一方面,作為從業者,最會做卡牌的莉莉絲在海外上架一款卡牌新品,必然能在行業內引發一波關注;另一方面,作為玩家,遊戲的美術確實是太漂亮了,當我在谷歌商店看到AFK2的feature時,很難不被吸引到。
和AFK相比,AFK2的美術並不僅僅是2D到3D的轉變。AFK2的美術風格以魔法繪本為主,弱化了線條描邊,用鮮明的色塊來分隔每個區域,但又巧妙地在色塊邊緣新增大量的紋理和陰影細節,即便是同色系的相鄰區域,也能夠讓人一眼便區分開來,而且看上去舒適柔和。魔法繪本本就是一種裝飾性極強的美術表達,AFK2整體輕柔的線條、鮮明但不突兀的著色,就使得每一張截圖拿出來都像是一張張精美的繪本插畫。
從AFK的玻璃彩繪+塔羅美學,到眾神派對融合了波普藝術的潮流朋克,再到如今AFK2的3D魔法繪本,莉莉絲似乎總能在美術表現層面,整出點新鮮的活——花點時間研究個產品出來,然後驚豔所有人。
也不只是美術,在核心玩法層面,AFK2也超出了我對“放置卡牌”的預期。實際體驗下來,儘管遊戲在數值體驗上依舊是放置卡牌的核心,但遊戲實際所呈現的玩法核心是大世界探索,放置掛機只是探索RPG之外的一個額外玩法,一定程度上就跳脫出了被很多玩家詬病“就只是掛機和點點點”的玩法範疇。本質上來說,大世界探索RPG才是AFK2的本體,放置掛機只是一個用來提升數值的官方外掛——遊戲的整體體驗,活脫脫就是一部系統流爽文。
老實說,儘管我此前開放世界和放置卡牌的遊戲都玩過不少,但在接觸AFK2之前,我還從來沒想過放置卡牌居然也能做大世界探索,而且呈現出來的還是這樣一種輕鬆的氛圍,不管在冒險過程中遇到什麼樣的強敵,“我有外掛,你隨意”,對上班族玩家來說,也頗有一種“探索是遊戲,掛機是生活”的鬆弛感。
放置卡牌也能做內容驅動
基於放置掛機與生俱來的鬆弛感,AFK2整體就是一款很佛系的遊戲。和純粹的放置掛機相比,AFK2的玩法可選項更多,整體節奏也更平滑,簽到送全英雄的運營手段也在一定程度上緩解了玩家的強度焦慮,數值強度給到玩家的壓力相對較小。如果你不是一個追求榜單排行、追求PVP競技排名的玩家,每天登入一次,花上幾分鐘領取一下各種獎勵,甚至好幾天登入一次,也能很快追趕上大部隊的進度。
傳統的放置卡牌中,核心趣味點普遍比較單一,幾乎所有的玩法系統都是為數值提供服務。伴隨著玩家的遊戲進度,一個接一個的玩法系統會自然且連貫地向使用者開放,用連續不斷的養成線來輔助玩家獲得新的數值提升,以此來解決遊戲過程中所遇到的數值卡點,同時藉由這種數值上不斷成長所帶來的強反饋來刺激使用者付費。
AFK2則是打破了這種連貫性,將放置掛機這一數值養成線的核心體現單獨剝離出來之後,對可玩性進行了橫向擴充,並不單純依賴數值上的強反饋,儘管在數值強度上依然是大部分玩家的終極養成目標。
榮譽對決就是一個不依賴數值養成深度,也不依賴BOX廣度的趣味性玩法之一。從體驗上來說,這個玩法很像《爐石傳說》的競技場和酒館戰棋二合一,一個用來保證對決的公平性和建立規則,另一個則用來保證玩法的趣味性和可玩性。
對決場地中可能會出現的障礙物,先出3個角色再出2個角色的對戰規則,以及豐富的角色技能——比如蒼白可以開局跳臉切後排,墓碑可以靈活轉移戰場,幾乎每張卡牌都能在特定的戰場環境裡發揮獨特的作用——種種設計都讓每一小局的對局過程充滿了博弈的樂趣。你可以將強力遠端角色放置到對手摸不到的地方,也可以先在對面容易抵達的路徑上放置角色迷惑對手,再在沒有防備的路徑上放置一手老6打對方一個出其不意。
更舒適的是,每一場小單局對決結束之後,玩家可以有幾乎無限期的思考和準備時間,完全沒有以往自走棋類遊戲中那種限時準備的緊張感,也不會因為倒數計時手忙腳亂操作失誤。而且在每一小局結束後,玩家可以隨時離開,也可以隨時再加進來繼續之前的戰局。這種設定,對上班族玩家來說就相當友好。
當然,遊戲國服都已經上線一週的時間了,其他該玩到的內容大家都已經玩得差不多,此處就不再贅述。
AFK2選擇做這樣一個兼具了公平性和可玩性的玩法,在所有以數值養成為核心驅動的卡牌產品中,都極為罕見,尤其是放置卡牌這種純粹以數值養成刺激使用者不斷推進進度、不斷付費的品類。前腳弱化玩家的強度焦慮,後腳又補充了公平又有趣的玩法,顯而易見,由於前期玩法可選項較多,又不強制依賴玩家的數值養成,玩家的付費衝動自然就不會來得很快。
這明顯就是奔著長線去了。一方面,放置卡牌在玩數值的核心模式下,已經執行了太久,莉莉絲拿出這些新東西更能在前期將使用者給留下來;另一方面,或許在立項做決策時,他們壓根就沒有前期營收的壓力。
從遊戲選擇推賽季制的運營模式也能看出一些端倪。從字面上看或許會有一種目前SLG裡主流的賽季模式的誤解,實際上從賽季主題,到全新的角色劇情和地圖,再到獨立的賽季成長線玩法,一整套賽季版本的內容體量,AFK2的賽季更像是傳統MMO端遊推新資料片的邏輯,用連續的獨立主題內容來推進長線運營。
護城河?或許並不重要
回到我們開篇討論的話題。拿當年的AFK來說,也許莉莉絲並不是第一個做放置卡牌的團隊,但就在他們摸到這個賽道天花板的時候,換一個題材,扒一扒數值,再套一層還不錯的美術,一款全新的產品就做出來了——大量AFKlike層出不窮,直到現在,不管是原生APP還是小遊戲領域,依然有很多like產品在迭代出新,甚至很多都活得非常滋潤。
卡牌,尤其是放置卡牌,實在是太好抄了。
但反過來,還是以AFK為例,大量脫胎於AFK的放置卡牌產品,有的可以在美術畫面做到更精美,有的可以在玩法上做到更豐富,但在數值養成的核心體驗上,又總是帶著熟悉的“AFK味兒”,這就讓我們總能在很多產品的評論區看到類似“這不還是AFK嗎”的玩家評論。
單論這一點,莉莉絲在卡牌賽道,無出其右,一款AFK給人的印象太深了,《小冰冰傳奇》也是如此。
這就很矛盾。
或許,我們可以將視角放得更遠一些。卡牌賽道是一個超級大的盤子,基本不太可能出現一款吃掉絕大部分市場、佔據絕對龍頭地位的產品,即便是玩法一致,也總會有使用者喜歡別的題材,或者喜歡其他風格的美術。好抄,一方面說明這個品類的玩法、數值、系統框架、商業化經過了十數年的市場驗證,有著極其龐大的使用者基礎;另一方面,也從側面印證這個賽道的競爭非常激烈,不只是要面臨在運營同型別產品的競爭,也要面對後來者和模仿者的挑戰。
在這種行業背景下,卡牌賽道自然也很卷。只不過,和我們常見的卷畫面表現、卷技術力的二次元領域不同,卡牌卷的方向似乎是看誰的膽子更大,更有魄力去做一些常規數值卡牌產品中沒有的創新。從這個角度看,AFK2至少在大世界探索,以及長線的內容運營兩個維度都給出了答卷。
這也是繼《小冰冰傳奇》和《AFK》之後,莉莉絲對卡牌賽道探索新的突破點所交出的答卷,有這樣一份答卷,卡牌遊戲是不是他們的護城河,已經不重要了。從另一個角度來說,AFK2也是為這個賽道探明瞭一個新的方向:傳統數值卡牌和大世界探索並不衝突。而且“大世界”本就具有極強的包容性和可擴充性,也許用不了多久我們就能看到更多基於大世界探索RPG而迭代出來的放置卡牌產品。
當然,我並不是在鼓勵行業去做換皮產品,事實上我們一直以來所痛恨的只是低劣的換皮,而對於一個賽道出現多個不同題材、玩法豐富的精品,不管是作為從業者還是玩家,都還是比較期待的。正如對一個作品不應只有一種聲音,一個賽道也不應只有一款產品、一種玩法。賽道湧入後來者,對莉莉絲來說是再熟悉不過的劇情,但他們已經不需要再在這個賽道去證明,也不需要把自家的產品打造成護城河,畢竟消耗數年積累一直死磕卡牌,大膽邁出這一步的底氣和硬實力,是模仿不來的。
結語
《劍與遠征:啟程》的英文名叫“AFK:Journey”,從翻譯的角度,或許叫“旅程”更為貼切,也更契合玩家在遊戲中實際的體驗和感受。
但一字之差的“啟程”,似乎多了一些更深層次的含義。
AFK2在放置卡牌的基礎上融入了大世界探索(實際上反過來說會更合適),又犧牲了一部分前期付費,以賽季資料片的形式做內容驅動以期長線運營,不管哪個維度在卡牌領域都算是非常大膽的創新和突破,是卡牌賽道的新“啟程”;同時對於莉莉絲來說,也是在這個賽道繼續往前探索的新徵程的“啟程”——畢竟長線的內容驅動模式,也需要一些時間來收穫市場的反饋。
1977年9月5日,旅行者1號探測器正式升空,如今這顆探測器已經在茫茫太空中一往無前快50年了,每隔幾年,它都會發回一些訊號,讓人類知道這顆探測器還在無垠太空中向著太陽系外探索。
——某種程度上講,莉莉絲和旅行者1號還挺像的。每隔幾年他們就會拿出一款產品,讓大家知道,他們還在死磕卡牌賽道,還在嘗試於數值卡牌中融入一些高階點的玩法。曾經那個意氣風發,憑藉一股子“初生牛犢不怕虎”的莽勁兒的少年,如今已經成長為了一個超級賽道的“領跑者”。
領跑者莉莉絲,再次“啟程”。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AJe_P7QjF3-3XiYjsQWiBw
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