騰訊、網易、三七、位元組、靈犀...大廠做小遊戲:兩大格局、三類策略!

遊資網發表於2023-11-29
11月開始,三七《靈魂序章》《霸業》等多款小遊戲發力。同時,網易《大話西遊歸來》正式入局微信小遊戲,至此“西遊IP雙王牌”均已入局。

同樣在11月,微信小遊戲優選合作計劃,跑出了TOP案例《動物夜市》;11月中旬,抖音小遊戲近期推出“熱點之星”,給開發者的立項提供靈感。

時針稍稍回撥,10月末,雷霆《勇者與裝備》、靈犀互娛《春秋玄奇》也都陸續跑出......

—— 近一個月,TOP級大廠在小遊戲上動作頻頻,有一定成績。

2023時值年終,是時候對手遊頭部大廠入局小遊戲,進行一次回顧和總結了。

一、2023大廠入局小遊戲觀察

(一) 手遊大廠做小遊戲,目前跑出的產品(截至11月21日)

騰訊、網易、三七、位元組、靈犀...大廠做小遊戲:兩大格局、三類策略!

從當下微信小遊戲暢銷榜Top100的情況來看:

三七互娛以七款遊戲的數量一騎絕塵,成為了榜單中游戲數量最多的廠商。值得一提的是,在前不久的投資者會議上,三七的高管還表示儲備有大量的小遊戲,可見未來其仍會是這個領域的最活躍的廠商之一。

騰訊上榜4款遊戲,網易上榜2款遊戲,相對來說在小遊戲賽道上似乎比較“佛系”,並沒有太多動作。阿里旗下靈犀互娛也佈局了小遊戲賽道,且進入了榜單TOP50,但SLG、MMO產品卻未“小遊戲化”。

(二)  網易、靈犀、雷霆,小遊戲買量投放相對佛系

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騰訊、網易、三七、位元組、靈犀...大廠做小遊戲:兩大格局、三類策略!

從投放素材來看:今年以來,網易的幾款代表手遊APP投放素材量都超過4萬組,十一月入局的《大話西遊》小遊戲僅投放1237組素材。《夢幻西遊網頁版》小遊戲今年投放量超過APP版,主要因為後者去年投得多。

靈犀互娛和雷霆,在小遊戲投放上也較為“佛系”,並未大肆發力,重心依然放在APP上。其小遊戲今年以來素材投放量都在千組左右。

二、2023,小遊戲賽道兩大格局形成

2023時值年終,一個不可忽視的行業級現象值得探究:為什麼騰訊、網易、米哈遊、位元組、靈犀、雷霆、莉莉絲等廠商,不像三七那樣主動卷小遊戲?以至於像寰宇九州、火羽資訊等一批肩部、腰部廠商異軍突起?

以下,DataEye研究院來嘗試回答。

在DataEye研究院看來,回顧2023年,小遊戲格局已初步形成,按照大廠或賽道頭部是否入局主動卷,可把小遊戲賽道分兩大格局。

一是手遊APP大廠或手遊賽道頭部入局開卷,小遊戲部分賽道走向強者恆強。肩部、腰部廠商競爭難度更大。

例如:角色卡牌、放置(開箱)、傳奇RPG、模擬經營、塔防、棋牌。

典型的是三七之於放置(開箱)、貪玩和愷英之於傳奇RPG、三七和益世界之於模擬經營、騰訊和家鄉互動之於棋牌。

二是APP賽道頭部未入局,或入局不主動卷。

手遊APP大廠強勢的賽道,在小遊戲反而無意去卷該賽道。而小遊戲的肩部、腰部廠商,依靠驗證過的產品微創新+買量投放+效果型達人快速跑出。這樣的賽道屢見不鮮:

——重度SLG:靈犀、網易、莉莉絲不卷,3K《巨獸戰場》、絕地《銀河戰艦》跑出;

——仙俠:網易、完美、西山居不卷,愷英《仙劍奇俠傳之新的開始》、青時《青雲訣之伏魔》跑出;

——女性向:騰訊、友誼、疊紙不卷,深圳必凡娛樂《改裝大作戰》、廣州火羽資訊《鳳凰心計》《盛世芳華》跑出;

——二次元:米哈遊、鷹角不卷,譽點資訊《愛琳詩篇》、愛迪科信《星艦紀元》跑出;

——消除:騰訊、樂元素不卷,廣州文遊互動《消除達人》、深圳唯變科技《歡樂消除開心假日》跑出。

三、為什麼會出現大廠產品不入局,或入局卻不卷?

DataEye研究院認為,主要有三層因素。

(一)市場高速增長,但對大廠不足夠誘惑

按照招商證券11月6號釋出的報告,預計2023年小遊戲市場規模超300億元,同比增長40%,而2021、2022 年小遊戲市場規模增速分別為35%、45%。如下表。

騰訊、網易、三七、位元組、靈犀...大廠做小遊戲:兩大格局、三類策略!

對於大廠而言,一年300億元的市場顯然不足夠誘惑。作為對比,僅2023年1-6月,中國遊戲市場實際銷售收入為1442.63億元(伽馬資料)。300億元只是總體大盤一兩個月的水平。而具體到小遊戲的細分賽道,可能只有10-40億的規模。考慮到競爭、平臺分成、IP分成,廠商到手的蛋糕,對大廠來說有些雞肋。

(二)大廠立項謹慎,考慮成本,重點在APP

蛋糕不夠大的同時,如騰訊、網易、米哈遊、靈犀、位元組系等大廠的成本相對高。考慮到肩部腰部廠商做小遊戲利潤率一般也就10%-20%,大廠大機率更低,可能賠本賺吆喝。

更何況,這可是在降本增效、版號常態化的2023年。頭部大廠與其新成立專案組、增加新成本,還不如將主要精力對準熟悉的APP市場,或者海外市場(往往此前就已批了預算)。同時,大廠儲備、籌備的新遊APP多,比如騰訊今年發了接近20款遊戲APP。

於是乎,大廠的小遊戲產品策略,主要形成三類:

策略一:輕度產品簡單入局,但要保利潤。即將成熟的輕度遊戲,簡單地移植到小遊戲,不過多投入,力保利潤。

典型如騰訊的《騰訊歡樂麻將》《歡樂鬥地主》《穿越火線-槍戰王者》,網易的兩款西遊IP。雷霆雖然有《勇者與裝備》《一念逍遙》小遊戲,但實際上買量投入不多(目前雙雙跌出小遊戲暢銷榜),主投還是《問道》《一念逍遙》APP。靈犀《春秋玄奇》小遊戲也一樣買量投入不多,重點投入在《三棋》《三戰》《森之國度》APP。

策略二:重點、全面入局,做大蛋糕。三七最典型,是靠買量投放能力推高小遊戲大盤,捅破天花板,進而提升毛利率。一般而言,暢銷榜排名穩居前十的微信小遊戲,每款遊戲的月流水能達到8000萬左右,而十到二十名的小遊戲,這個數字是2000萬-3000萬不等。

可按照上海申銀萬國證券研究所(林起賢/袁偉嘉)的預估,《尋道大千》Q3合計流水超10億——是不是捅破天花板、做大蛋糕了呢?

策略三:不入局,或以平臺賦能角度入局。如米哈遊、莉莉絲(二者代表了上海廠商對小遊戲的主流態度)。而騰訊系、位元組系主要是做好小遊戲平臺及營銷工具,當好“賣水人”、“賦能者”、“裁判”(下文詳述)。

(三)觀念問題:立項思路、營銷獲量方式的差異

產品:小遊戲包體限制了做高品質產品的思路。小遊戲包體只有1個G,大廠頭部產品受到限制:要麼降低品質,要麼減少內容。1G往往是做的壓縮包,解壓後幾個G,要考慮解壓時間長,容易讓玩家流失。總之,“做一個精品頁遊”對於大廠立項來說,是容易PASS的。

營銷:當下小遊戲往往靠依靠買量投放來獲量(因此廣深廠商強勢),而大廠擅長做品牌做內容(如騰訊、米哈遊、莉莉絲)、達人社媒私域(如網易、位元組系)、線下玩家運營(靈犀、巨人)等,在獲量打法方面有差異,不佔優。這本質是“路徑依賴”的行業特徵,所以我們發現這兩年,傳統頁遊廠商做小遊戲更容易跑出。

四、換個姿態入局,或“已在路上”

隨著市場規模的快速增長,以及小遊戲技術的突破(比如可能實現小遊戲APP互通),大廠入局也只是時間問題。個別賽道捅破行業天花板、湧現爆款,也只是時間問題。

2023,看似相對佛系的幾家大廠,佈局小遊戲有三大思路:

(一)資本佈局。

典型案例《羊了個羊》背後是吉位元。近期類似的,暢銷榜TOP5的《小雞艦隊出擊》所屬廣州寰宇九州,背後是西山居、IGG、愛奇藝資本。10月末,北京壹多互娛科技新增廣西騰訊創投為股東持股9.61%。該公司正是小遊戲/休閒遊戲研發商,做出過《蛇蛇貪吃》(海外Habby代理)。

(二)平臺資料賦能CP研發。

騰訊方面,微信廣告小遊戲優選合作計劃,就是透過在研發期平臺賦能CP的方式“間接入局”。11月的最新情況是:該計劃已幫助模擬經營小遊戲《動物夜市》取月流水千萬的成績。

位元組方面,同樣是11月,抖音小遊戲推出“熱點之星”:從平臺視角出發,挖掘抖音站內熱點內容及前置熱門節點預測,面向開發者輸出熱點線索,給予開發者的立項提供靈感。開發者認領熱點線索並進行創意立項,符合平臺要求的產品可享受平臺讓利分成政策,及產品全鏈路資源傾斜。

(三)直接下場,已經在研在測。

巨人網路《原始征途》《征途2》《球球大作戰》《月圓之夜》小遊戲版本均已在研發或測試階段。完美世界也對外稱:正積極佈局小遊戲賽道。

2023,小遊戲的主要玩家仍是北京、廣深廠商。

2024,大廠佈局必然會引發新一輪洗牌。

激流飛瀑、川流不息。

小遊戲的2024,可期!

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