騰訊新遊戲整了個大活
“今年花落顏色改,明年花開復誰在?”
8月4日,一款名為《虛環》的遊戲公佈了首個PV,影片播放量迅速衝上百萬並擠入當期平臺排行榜Top2。
影片中彙集了二十多位虛擬主播,它是個自帶流量的影片,自然也是個自帶流量的遊戲,它自稱“專屬於V圈的戰鬥演出遊戲”, 所面向的就是虛擬主播圈內的受眾。
用通俗一點的話來說,它就相當於把現實裡的明星做成了遊戲裡的角色,明星乃至該領域所擁有的流量,自然便彙集到了這支影片乃至遊戲中來。
而影片、遊戲背後的發起人騰訊互動娛樂內容生態部(Content Development Department,簡稱CDD),讓遊戲的相關討論又上了一個階層。
網友將專案稱之為“神人企劃”,面對此評價,你不得不感慨漢字的博大精深,“神”,異乎尋常者,想他人所不想,行他人所不行,它既是“神”來之筆,不免也有些“神經刀”。
儘管任何“敢為天下先”的行為總得揹負風險,但放在該遊戲上,我看到彷彿是一艘在駭浪裡晃得東倒西歪的小船,環境的惡劣、根基的脆弱讓人實難心安。
機會倒也不是沒有,畢竟“風浪越大,魚越貴”。
“為了拯救偶像,創造一個世界吧!”
鑑於遊戲影片曝光已久,後續挖掘出來的內容也多,在此簡單過下內容。
1.首曝影片在講什麼?
它是個偏劇情性質的影片,劇中四位戰鬥偶像報名參與VFC(Virtual Fighting Championship)賽事,在賽場上慘遭落敗,爾後時間回溯,影片中露面的主要角色均由現實中的虛擬主播出演。
整個影片的V圈屬性濃到溢位,幾乎每一句臺詞、每一個畫面都藏了梗,據專業人士解析,包括但不限於:
此後的“朋友們別衝了”、“你知道的”、“pekopeko”、“門牙”、“企業勢”、“播片”等臺詞也是處處埋梗,畫面更是隱藏著海量資訊,大賽海報標註參賽人數至少四人,無慾參賽的扇寶屬於臨時湊數,七海未騎單車理由是現實中的七海確實不會單車……
亟待來到比賽時的戰鬥畫面,同樣有一堆圈內人士耳熟能詳的梗,恬豆的搓火球動作,七海的“脆鯊”,星瞳拔刀時露出的CDD logo,胸口銘牌的數字,畫面中一閃而過的技能名稱均為V圈常用語。
而後出場應援的虛擬主播,如四禧丸子、中國絆愛、永雛塔菲、菜菜子、A-Soul等,照樣是含梗量超標,整個片子不乏創作人員對圈內人士、現象的自嘲、自黑,賽後恬豆的採訪回答何嘗不是對V圈現狀乃至片子的一種暗喻?
不過,這支片子的巧妙之處不僅在於它融入了大量的V圈元素,還在於路人觀眾即便看不懂裡頭的門道,依舊會莞爾一笑,“喜歡鯊魚的女高中生”多少有點無厘頭的幽默感,中日混雜的口音帶著幾絲俏皮,中間插入的溫情戲碼、高潮時段的激鬥畫面,這些節奏上的變化均能抓住觀眾眼球。
以致於不少人覺得:“這是影片預告吧?”
然則它確實是款遊戲,一款見所未見、難以形容的遊戲。
2.遊戲何貌?
整個片子中與遊戲有關的僅比賽時出現的畫面,玩家組成四人小隊,於戰鬥中釋放技能。
有鑑於戰鬥畫面有幾分格鬥遊戲的既視感,且部分業內人士發現官網的招聘郵箱與騰訊魔方工作室相同,後者在動作遊戲領域頗有建樹,故而揣測遊戲與魔方工作室有所合作。
CDD官方人員後於直播中澄清二者並無關聯。
據報導,CDD成立於2020年底,隸屬於騰訊IEG事業群下的獨立部門,下面有虛擬人、虛擬製片等多個業務線,為騰訊IEG乃至整個騰訊各事業群提供內容製作技術相關的支援,對內扮演著內容製作中臺的角色,虛擬偶像星瞳的直播運營,主要是由CDD負責。
目前,星瞳直播團隊與遊戲開發團隊均歸屬CDD,但相互獨立。
它並非需要玩家直接上手操作的格鬥遊戲,其門檻過高,並不適宜向泛使用者傳播,它更偏向影片中所寫的“戰鬥演出遊戲”。
重演出效果,弱操作,強調策略。
它由三個主要部分組成:其一,養成、互動、故事體驗;其二,舞臺演出;其三,戰鬥演出。
根據直播間的描述,由於遊戲的構成、設計過於特別,官方人員也只能用現成的、玩家接觸過的遊戲去理解,它大概有四個主要的聯想物件:M.U.G.E.N、聖獸之王、賽馬娘。
《M.U.G.E.N》為Elecbyte小組於1999年釋出的2D格鬥遊戲引擎,其特色在於玩家可以自行在程式中新增角色,其自由度與可編輯性使其在同人界廣受歡迎,同時,引擎擁有成熟的AI模組,欣賞各路角色的AI對決成為了MUGEN的傳統節目之一。
遊戲大機率是沿襲了MUGEN的同人概念與戰鬥表現形式,一來允許多樣化的虛擬主播同臺演出,二來以自動化的戰鬥來提高遊戲環節的觀賞性。
《聖獸之王》為香草社於今年釋出的新作,遊戲強調戰前策略,玩家需要根據戰況對編隊成員的行動邏輯進行調整,如攻擊物件、技能釋放條件等等,其複雜情況被玩家稱之為“程式設計”式的戰鬥策略。
放到《虛環》中,大機率是指遊戲會將互動重點放在戰前策略上,玩家還能申請中場暫停來改變策略。
《賽馬娘》,可能是遊戲主體架構的參照物件,前者擁有完整的遊戲迴圈與內容搭建方式,相似的偶像經營理念與精美的賽後演出動畫,目前值得注意的是遊戲的角色養成將會採用何種模式。
整體而言,遊戲採用的是類《賽馬娘》的系統框架,類《聖獸之王》的遊戲模式,類MUGEN的戰鬥演出。
專案進展順利的話,遊戲將於2025年年初測試,2025年年底、2026年年初上線。
3.目的何在?
據官方人員在直播間的發言,做遊戲並非立項的緣起,至少不是CDD的唯一目的。
他們試圖藉由遊戲的方式,把“活躍的虛擬偶像聯合起來“,並透過合理的利益分配,一同提升行業整體的內容製作品質與方式。
他們在遊戲官網不僅發出了招聘啟事,同時也向圈內的虛擬偶像發出邀請,試圖聯合更多的力量打造一場專屬於V圈的盛大演出。
GameRes藉此揣測,它其實透露了如下資訊:
其一,國內早年火熱的虛擬偶像,已然逐漸邊緣化。
如今不是當偶像拯救世界,而是偶像本身需要被拯救,其面臨兩個基本問題,第一個是普遍性的、長期性的困境,即虛擬主播收益低,高度兩極分化,據艾瑞諮詢2022年公佈的報告,國內虛擬主播市場規模伴隨著元宇宙概念的興起快速增長,隨後走低。前些年國內V圈曝出的工資事件,諸多中小UP主曬出的收益單,均說明該圈子並不像表面上看上去的那般光鮮亮麗。
CDD在過去的媒體採訪中也曾表示,星瞳最直接的難點在於“投入成本”,“這個成本遠比我們想象的要大,所以我們很難證明這件事情在商業上有意義。”(遊戲葡萄.2022.1)
國內虛擬主播市場尚不如國外成熟,據三文娛報導,日本虛擬主播市場實現連年增長,hololive、彩虹社等頭部公司的業務多有四部分組成:直播/內容、演出/活動、營銷、版權/合作,其中,營銷是主要支柱之一,一度超過直播佔比。
(確切地說,國內並沒有那種偶像經濟的發育土壤,如今日本頭部虛擬主播公司便是奔著真人偶像團體發展的)
第二個是傳播困境,虛擬主播圈子相對封閉,使用者盤子小,直播效果尚不如真人明顯——畢竟真人也未必為真,在第二個因素的疊加下,虛擬主播想提高收益愈發窘困。
說到底,前些年虛擬主播的急轉直下已然透支了行業發展潛力,如今的虛擬主播既被剝去了技術研究的光環(2D皮套佔主流),也從技藝展示的偶像寶座上跌落,其屬性從偶像往主播方向傾斜,甚至與一般的主播並無二致,只是一個避免真人出演的遮掩手段。
其二,遊戲化是解決上述困境的方式之一。
遊戲被視為網際網路流量變現的主要方式之一,其透過成熟的商業模式設計,可將遊戲使用者轉化為付費使用者。而虛擬主播雖擁有穩定的使用者規模與流量,變現方式仍集中在直播打賞、平臺分成。遊戲即是一種將主播原有的流量優勢轉換為商業的方式。
同時,遊戲也為虛擬主播提供了一種新的展示媒介與觸達渠道。遊戲首曝影片即是一個活生生的案例,其受關注、被討論並未侷限於原有的虛擬主播圈子,有大量慕名而來的遊戲玩家或吃瓜群眾,算是一次成功的擴圈嘗試。
其三,聯合業內多家公司與個人勢,集中力量辦大事。
它絕不只是一個單純的遊戲專案,CDD希望以此為跳板,將其打造為一個聯合多方的平臺,實現行業的共生、共贏。這多少與CDD長期以來的商業路徑有重合部分,“對於CDD目前看起來的最好的商業化模式,也是對外進行工具產品或者解決方案的打包售賣。”(遊戲茶館.2023.1)
ToB型業務是CDD是商業模式之一,只不過他們在遊戲中的目標更為遠大,他們希望以一種開放、合作的姿態來促進整個行業的發展,既包括技術層面上的提升,也包括商業模式、內容創作經驗方面的探討,讓邊緣化的虛擬主播圈子能再度活躍起來。在官方的構想中,遊戲也只是聯合V圈力量的第一步,他們未來還想繼續推出動畫、線下聚會等。這樣的野心與魄力,大抵也只有騰訊這樣的牽頭人才能保證。
它也側面反映了一點,國內的V圈生態並不想走日本的路子——完全向真人偶像靠攏,以高度規範化、流水線創作的方式支撐起V圈的繁榮表象,千帆過後,留下來的僅有嗷嗷待哺的資本。
“在集束炸彈上面做遊戲”
《虛環》並非頭個將V圈遊戲化的遊戲。
撇開Steam上那些同人創作的視覺小說、格鬥遊戲不論,hololive一直想向遊戲方面發展業務。
他們在2021年公佈了一個基於元宇宙概念的綜合企劃“hololive Alternative”,其中包括一款名為“Holo Earth”的遊戲,它旨在搭建一個使用者與虛擬偶像共同冒險、生活的虛擬空間。
理想很豐滿,現實很骨感。3年過去,遊戲β測還停留在基礎的戰鬥系統、建築系統,動畫之僵硬、環境之簡陋,委實不像是一個研發多年的專案。
2024年6月,hololive公佈了一款集換式卡牌遊戲,鑑於遊戲目前僅有實體版本,大機率要歸類於IP衍生的周邊產品,屬於營銷一類。
hololive的想法算是比較明確的,一是利用新技術的加持來強化虛擬主播與粉絲之間的互動,Holo Earth即為典型,但顯然概念超前、技術滯後,它想搭建一個類似《堡壘之夜》的大舞臺,植入自家偶像的演唱會,但其目前的狀態實在夠不上游戲的臺桌;二是利用IP的影響力,打造一些可長期發展、商業化程度更高的產品,如集換式卡牌。
基於V圈的原生遊戲,《虛環》大機率是頭一個。
能想出這一企劃的,確實是神,它從出生的那一刻起就自帶流量。前文談到,它將現實中的明星做到了遊戲之中,它進一步攪渾了現實與虛擬之間的界限。
倘使你對其刨根問底,不難發現它就像個裹了一層又一層的空心洋蔥,柏拉圖曾用洞穴之喻來解釋理念世界的存在,而那些詩人創作的作品,便是對模仿的模仿,它與那理念的真實隔了好幾層。
它好比柏拉圖口中的詩作,虛擬主播是戴著皮套的現實個體,遊戲是虛擬主播這一人設的高度模擬,然而他們又與現實有著緊密的聯絡,受著現實的影響,在這種既真又假、忽真忽假的環境裡,你已然難以分辨不出何謂現實,何謂虛幻。
部分玩家曾用現成的遊戲來比喻,認為《虛環》是V圈版本的FIFA、NBA 2K、《英雄聯盟電競經理》,但它們擁有的只是形式上的一致,本質有別。
用以比喻的體育競技遊戲,其中的角色先是選手,然後才是明星,它先是一項競技型賽事,然後才發展出相應的偶像經濟,《虛環》卻將整個邏輯倒轉過來,其立項根基本身就高度依託於虛擬偶像乃至其粉絲粘性,以致於有網友評論道“別的遊戲搞飯圈,它拿飯圈做遊戲”。
好處就在於它不缺話題,自帶流量光環,宣傳口子與方式是現成的,二創的儲備力量是雄厚的。
在首曝影片公佈後,網上便出現了一大堆虛擬主播的觀看切片,如果說存量時代的遊戲難題之一是營銷,那它在一開始就領先了數個身位。
但可預想到的難處卻遠多於好處。
官方自己都清楚專案會遭遇哪些難題,想法提出的那一刻就遭到了尖銳的質疑,包括環境問題,遊戲的設計問題等等,在此僅簡單羅列幾個擺在明面上的問題:
對比起專案與現實聯結過深的問題,其遊戲設計方面算得上輕如鴻毛,哪怕形式再新穎、技術再複雜,它們都還算是有解決方案或有預設的目標的。
其最關鍵的問題仍在於環境的不穩定性,既包括虛擬主播自身的不穩定,也包括受眾的不穩定。
它是一個走在鋼絲上的職業,聚光燈愈是耀眼,跌落的可能性愈大。
前一秒可能還是粉絲量、年收入 過百萬的當紅主播,下一秒卻成了人人喊打、光速畢業的V圈先人,前一秒還沉湎於主播的美妙幻象,下一秒精神家園已被輿論洪水沖刷得面目全非。
一次又一次的形象坍塌事件也許是源於主播自身,但場外節奏從沒少過,各類虛空打靶、無限放大的拱火行為帶偏了輿論導向,大家只想看煙花,哪管洪水滔天呢?
前些年發售的遊戲《主播女孩重度依賴》,即是V圈亂象的真實對映。
《虛環》需要對抗的,並非遊戲層面的存量博弈,而是更為惡劣的網際網路輿論環境。
這是在“集束炸彈上面做遊戲”,在知乎相關遊戲話題下,有網友如是評價道。
當然,以一種不甚光彩的視角來看,遊戲引發的輿論風暴,也可能是遊戲的看點之一,它用“樂子人”的精神來延續熱度——也可能是引火燒身。
官方也許是想讓它成為《任天堂明星大亂鬥》一樣的存在,它與Mugen在同人圈的火熱是一個道理,它構設了一個讓各類角色棲息的桃花源,一個粉絲的精神自留地,它與原型保持著似是而非的聯絡。
但它從一開始就不會僅是一個遊戲,它更接近於一場社會實驗,一場考察網際網路與現實交叉影響的實驗。
無論如何,它都將成為國產V圈歷史濃墨重彩的一筆。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7VvPVGGxDC8hQ7Fc0PYOfw
8月4日,一款名為《虛環》的遊戲公佈了首個PV,影片播放量迅速衝上百萬並擠入當期平臺排行榜Top2。
影片中彙集了二十多位虛擬主播,它是個自帶流量的影片,自然也是個自帶流量的遊戲,它自稱“專屬於V圈的戰鬥演出遊戲”, 所面向的就是虛擬主播圈內的受眾。
用通俗一點的話來說,它就相當於把現實裡的明星做成了遊戲裡的角色,明星乃至該領域所擁有的流量,自然便彙集到了這支影片乃至遊戲中來。
而影片、遊戲背後的發起人騰訊互動娛樂內容生態部(Content Development Department,簡稱CDD),讓遊戲的相關討論又上了一個階層。
網友將專案稱之為“神人企劃”,面對此評價,你不得不感慨漢字的博大精深,“神”,異乎尋常者,想他人所不想,行他人所不行,它既是“神”來之筆,不免也有些“神經刀”。
儘管任何“敢為天下先”的行為總得揹負風險,但放在該遊戲上,我看到彷彿是一艘在駭浪裡晃得東倒西歪的小船,環境的惡劣、根基的脆弱讓人實難心安。
機會倒也不是沒有,畢竟“風浪越大,魚越貴”。
“為了拯救偶像,創造一個世界吧!”
鑑於遊戲影片曝光已久,後續挖掘出來的內容也多,在此簡單過下內容。
1.首曝影片在講什麼?
它是個偏劇情性質的影片,劇中四位戰鬥偶像報名參與VFC(Virtual Fighting Championship)賽事,在賽場上慘遭落敗,爾後時間回溯,影片中露面的主要角色均由現實中的虛擬主播出演。
整個影片的V圈屬性濃到溢位,幾乎每一句臺詞、每一個畫面都藏了梗,據專業人士解析,包括但不限於:
- “小盒子見光”:俗稱“開盒”,泛指透過網路蒐集個人隱私資訊,有時會涉及違法犯罪;
- “我覺得我是”:語出前電競選手Otto,他與V圈有較多交叉;
- “鯊魚少女”:即現實裡的虛擬主播七海,喜歡鯊魚,虛擬裝扮多帶有鯊魚元素,“有病吧”是其黑梗之一;
- “落選女團練習生”:即現實裡的虛擬主播扇寶,海選落選、撿瓶子均為本人事蹟之一;
- 星瞳:騰訊旗下的虛擬偶像,首次登場時以QQ炫舞系列虛擬代言人出現。
此後的“朋友們別衝了”、“你知道的”、“pekopeko”、“門牙”、“企業勢”、“播片”等臺詞也是處處埋梗,畫面更是隱藏著海量資訊,大賽海報標註參賽人數至少四人,無慾參賽的扇寶屬於臨時湊數,七海未騎單車理由是現實中的七海確實不會單車……
亟待來到比賽時的戰鬥畫面,同樣有一堆圈內人士耳熟能詳的梗,恬豆的搓火球動作,七海的“脆鯊”,星瞳拔刀時露出的CDD logo,胸口銘牌的數字,畫面中一閃而過的技能名稱均為V圈常用語。
而後出場應援的虛擬主播,如四禧丸子、中國絆愛、永雛塔菲、菜菜子、A-Soul等,照樣是含梗量超標,整個片子不乏創作人員對圈內人士、現象的自嘲、自黑,賽後恬豆的採訪回答何嘗不是對V圈現狀乃至片子的一種暗喻?
不過,這支片子的巧妙之處不僅在於它融入了大量的V圈元素,還在於路人觀眾即便看不懂裡頭的門道,依舊會莞爾一笑,“喜歡鯊魚的女高中生”多少有點無厘頭的幽默感,中日混雜的口音帶著幾絲俏皮,中間插入的溫情戲碼、高潮時段的激鬥畫面,這些節奏上的變化均能抓住觀眾眼球。
以致於不少人覺得:“這是影片預告吧?”
然則它確實是款遊戲,一款見所未見、難以形容的遊戲。
2.遊戲何貌?
整個片子中與遊戲有關的僅比賽時出現的畫面,玩家組成四人小隊,於戰鬥中釋放技能。
有鑑於戰鬥畫面有幾分格鬥遊戲的既視感,且部分業內人士發現官網的招聘郵箱與騰訊魔方工作室相同,後者在動作遊戲領域頗有建樹,故而揣測遊戲與魔方工作室有所合作。
CDD官方人員後於直播中澄清二者並無關聯。
據報導,CDD成立於2020年底,隸屬於騰訊IEG事業群下的獨立部門,下面有虛擬人、虛擬製片等多個業務線,為騰訊IEG乃至整個騰訊各事業群提供內容製作技術相關的支援,對內扮演著內容製作中臺的角色,虛擬偶像星瞳的直播運營,主要是由CDD負責。
目前,星瞳直播團隊與遊戲開發團隊均歸屬CDD,但相互獨立。
它並非需要玩家直接上手操作的格鬥遊戲,其門檻過高,並不適宜向泛使用者傳播,它更偏向影片中所寫的“戰鬥演出遊戲”。
重演出效果,弱操作,強調策略。
它由三個主要部分組成:其一,養成、互動、故事體驗;其二,舞臺演出;其三,戰鬥演出。
根據直播間的描述,由於遊戲的構成、設計過於特別,官方人員也只能用現成的、玩家接觸過的遊戲去理解,它大概有四個主要的聯想物件:M.U.G.E.N、聖獸之王、賽馬娘。
《M.U.G.E.N》為Elecbyte小組於1999年釋出的2D格鬥遊戲引擎,其特色在於玩家可以自行在程式中新增角色,其自由度與可編輯性使其在同人界廣受歡迎,同時,引擎擁有成熟的AI模組,欣賞各路角色的AI對決成為了MUGEN的傳統節目之一。
圖源:B站up主 水波不興WS1993
遊戲大機率是沿襲了MUGEN的同人概念與戰鬥表現形式,一來允許多樣化的虛擬主播同臺演出,二來以自動化的戰鬥來提高遊戲環節的觀賞性。
《聖獸之王》為香草社於今年釋出的新作,遊戲強調戰前策略,玩家需要根據戰況對編隊成員的行動邏輯進行調整,如攻擊物件、技能釋放條件等等,其複雜情況被玩家稱之為“程式設計”式的戰鬥策略。
放到《虛環》中,大機率是指遊戲會將互動重點放在戰前策略上,玩家還能申請中場暫停來改變策略。
畫面左下角的戰術調整
《賽馬娘》,可能是遊戲主體架構的參照物件,前者擁有完整的遊戲迴圈與內容搭建方式,相似的偶像經營理念與精美的賽後演出動畫,目前值得注意的是遊戲的角色養成將會採用何種模式。
整體而言,遊戲採用的是類《賽馬娘》的系統框架,類《聖獸之王》的遊戲模式,類MUGEN的戰鬥演出。
專案進展順利的話,遊戲將於2025年年初測試,2025年年底、2026年年初上線。
3.目的何在?
據官方人員在直播間的發言,做遊戲並非立項的緣起,至少不是CDD的唯一目的。
他們試圖藉由遊戲的方式,把“活躍的虛擬偶像聯合起來“,並透過合理的利益分配,一同提升行業整體的內容製作品質與方式。
他們在遊戲官網不僅發出了招聘啟事,同時也向圈內的虛擬偶像發出邀請,試圖聯合更多的力量打造一場專屬於V圈的盛大演出。
GameRes藉此揣測,它其實透露了如下資訊:
其一,國內早年火熱的虛擬偶像,已然逐漸邊緣化。
如今不是當偶像拯救世界,而是偶像本身需要被拯救,其面臨兩個基本問題,第一個是普遍性的、長期性的困境,即虛擬主播收益低,高度兩極分化,據艾瑞諮詢2022年公佈的報告,國內虛擬主播市場規模伴隨著元宇宙概念的興起快速增長,隨後走低。前些年國內V圈曝出的工資事件,諸多中小UP主曬出的收益單,均說明該圈子並不像表面上看上去的那般光鮮亮麗。
CDD在過去的媒體採訪中也曾表示,星瞳最直接的難點在於“投入成本”,“這個成本遠比我們想象的要大,所以我們很難證明這件事情在商業上有意義。”(遊戲葡萄.2022.1)
國內虛擬主播市場尚不如國外成熟,據三文娛報導,日本虛擬主播市場實現連年增長,hololive、彩虹社等頭部公司的業務多有四部分組成:直播/內容、演出/活動、營銷、版權/合作,其中,營銷是主要支柱之一,一度超過直播佔比。
(確切地說,國內並沒有那種偶像經濟的發育土壤,如今日本頭部虛擬主播公司便是奔著真人偶像團體發展的)
Hololive 2024 Q2財報,顏色由深至淺分別對應直播、演出、營銷、版權
第二個是傳播困境,虛擬主播圈子相對封閉,使用者盤子小,直播效果尚不如真人明顯——畢竟真人也未必為真,在第二個因素的疊加下,虛擬主播想提高收益愈發窘困。
說到底,前些年虛擬主播的急轉直下已然透支了行業發展潛力,如今的虛擬主播既被剝去了技術研究的光環(2D皮套佔主流),也從技藝展示的偶像寶座上跌落,其屬性從偶像往主播方向傾斜,甚至與一般的主播並無二致,只是一個避免真人出演的遮掩手段。
其二,遊戲化是解決上述困境的方式之一。
遊戲被視為網際網路流量變現的主要方式之一,其透過成熟的商業模式設計,可將遊戲使用者轉化為付費使用者。而虛擬主播雖擁有穩定的使用者規模與流量,變現方式仍集中在直播打賞、平臺分成。遊戲即是一種將主播原有的流量優勢轉換為商業的方式。
同時,遊戲也為虛擬主播提供了一種新的展示媒介與觸達渠道。遊戲首曝影片即是一個活生生的案例,其受關注、被討論並未侷限於原有的虛擬主播圈子,有大量慕名而來的遊戲玩家或吃瓜群眾,算是一次成功的擴圈嘗試。
其三,聯合業內多家公司與個人勢,集中力量辦大事。
它絕不只是一個單純的遊戲專案,CDD希望以此為跳板,將其打造為一個聯合多方的平臺,實現行業的共生、共贏。這多少與CDD長期以來的商業路徑有重合部分,“對於CDD目前看起來的最好的商業化模式,也是對外進行工具產品或者解決方案的打包售賣。”(遊戲茶館.2023.1)
ToB型業務是CDD是商業模式之一,只不過他們在遊戲中的目標更為遠大,他們希望以一種開放、合作的姿態來促進整個行業的發展,既包括技術層面上的提升,也包括商業模式、內容創作經驗方面的探討,讓邊緣化的虛擬主播圈子能再度活躍起來。在官方的構想中,遊戲也只是聯合V圈力量的第一步,他們未來還想繼續推出動畫、線下聚會等。這樣的野心與魄力,大抵也只有騰訊這樣的牽頭人才能保證。
它也側面反映了一點,國內的V圈生態並不想走日本的路子——完全向真人偶像靠攏,以高度規範化、流水線創作的方式支撐起V圈的繁榮表象,千帆過後,留下來的僅有嗷嗷待哺的資本。
“在集束炸彈上面做遊戲”
《虛環》並非頭個將V圈遊戲化的遊戲。
撇開Steam上那些同人創作的視覺小說、格鬥遊戲不論,hololive一直想向遊戲方面發展業務。
他們在2021年公佈了一個基於元宇宙概念的綜合企劃“hololive Alternative”,其中包括一款名為“Holo Earth”的遊戲,它旨在搭建一個使用者與虛擬偶像共同冒險、生活的虛擬空間。
理想很豐滿,現實很骨感。3年過去,遊戲β測還停留在基礎的戰鬥系統、建築系統,動畫之僵硬、環境之簡陋,委實不像是一個研發多年的專案。
2024年6月,hololive公佈了一款集換式卡牌遊戲,鑑於遊戲目前僅有實體版本,大機率要歸類於IP衍生的周邊產品,屬於營銷一類。
hololive的想法算是比較明確的,一是利用新技術的加持來強化虛擬主播與粉絲之間的互動,Holo Earth即為典型,但顯然概念超前、技術滯後,它想搭建一個類似《堡壘之夜》的大舞臺,植入自家偶像的演唱會,但其目前的狀態實在夠不上游戲的臺桌;二是利用IP的影響力,打造一些可長期發展、商業化程度更高的產品,如集換式卡牌。
基於V圈的原生遊戲,《虛環》大機率是頭一個。
能想出這一企劃的,確實是神,它從出生的那一刻起就自帶流量。前文談到,它將現實中的明星做到了遊戲之中,它進一步攪渾了現實與虛擬之間的界限。
倘使你對其刨根問底,不難發現它就像個裹了一層又一層的空心洋蔥,柏拉圖曾用洞穴之喻來解釋理念世界的存在,而那些詩人創作的作品,便是對模仿的模仿,它與那理念的真實隔了好幾層。
它好比柏拉圖口中的詩作,虛擬主播是戴著皮套的現實個體,遊戲是虛擬主播這一人設的高度模擬,然而他們又與現實有著緊密的聯絡,受著現實的影響,在這種既真又假、忽真忽假的環境裡,你已然難以分辨不出何謂現實,何謂虛幻。
部分玩家曾用現成的遊戲來比喻,認為《虛環》是V圈版本的FIFA、NBA 2K、《英雄聯盟電競經理》,但它們擁有的只是形式上的一致,本質有別。
用以比喻的體育競技遊戲,其中的角色先是選手,然後才是明星,它先是一項競技型賽事,然後才發展出相應的偶像經濟,《虛環》卻將整個邏輯倒轉過來,其立項根基本身就高度依託於虛擬偶像乃至其粉絲粘性,以致於有網友評論道“別的遊戲搞飯圈,它拿飯圈做遊戲”。
好處就在於它不缺話題,自帶流量光環,宣傳口子與方式是現成的,二創的儲備力量是雄厚的。
在首曝影片公佈後,網上便出現了一大堆虛擬主播的觀看切片,如果說存量時代的遊戲難題之一是營銷,那它在一開始就領先了數個身位。
但可預想到的難處卻遠多於好處。
官方自己都清楚專案會遭遇哪些難題,想法提出的那一刻就遭到了尖銳的質疑,包括環境問題,遊戲的設計問題等等,在此僅簡單羅列幾個擺在明面上的問題:
- 遊戲數值平衡並不像體育競技類遊戲一樣有現實參照,哪怕是相同稀有等級的角色,也會存在強度差異,設計難以服眾;
- 虛擬主播不似初音未來這類虛擬偶像,存在畢業的可能性,V圈頭部主播輪替快,官方沒有絕對的自主權,其角色設計、營銷方案沒辦法照搬已有模板,必須事前籌劃後各類應急預案;
- 專案試圖聯合V圈力量做大事,但聯動如何開展,工作與收益如何分配,倘使現實中的虛擬主播會因為利益問題而走向分崩離析,這類操作難度更大、牽涉勢力更廣的專案又怎能避免得了利益問題?
對比起專案與現實聯結過深的問題,其遊戲設計方面算得上輕如鴻毛,哪怕形式再新穎、技術再複雜,它們都還算是有解決方案或有預設的目標的。
其最關鍵的問題仍在於環境的不穩定性,既包括虛擬主播自身的不穩定,也包括受眾的不穩定。
它是一個走在鋼絲上的職業,聚光燈愈是耀眼,跌落的可能性愈大。
前一秒可能還是粉絲量、年收入 過百萬的當紅主播,下一秒卻成了人人喊打、光速畢業的V圈先人,前一秒還沉湎於主播的美妙幻象,下一秒精神家園已被輿論洪水沖刷得面目全非。
一次又一次的形象坍塌事件也許是源於主播自身,但場外節奏從沒少過,各類虛空打靶、無限放大的拱火行為帶偏了輿論導向,大家只想看煙花,哪管洪水滔天呢?
前些年發售的遊戲《主播女孩重度依賴》,即是V圈亂象的真實對映。
《虛環》需要對抗的,並非遊戲層面的存量博弈,而是更為惡劣的網際網路輿論環境。
這是在“集束炸彈上面做遊戲”,在知乎相關遊戲話題下,有網友如是評價道。
當然,以一種不甚光彩的視角來看,遊戲引發的輿論風暴,也可能是遊戲的看點之一,它用“樂子人”的精神來延續熱度——也可能是引火燒身。
官方也許是想讓它成為《任天堂明星大亂鬥》一樣的存在,它與Mugen在同人圈的火熱是一個道理,它構設了一個讓各類角色棲息的桃花源,一個粉絲的精神自留地,它與原型保持著似是而非的聯絡。
但它從一開始就不會僅是一個遊戲,它更接近於一場社會實驗,一場考察網際網路與現實交叉影響的實驗。
無論如何,它都將成為國產V圈歷史濃墨重彩的一筆。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7VvPVGGxDC8hQ7Fc0PYOfw
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