騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

遊資網發表於2019-12-24
騰訊 、 網易的足球遊戲大戰


丨足球+電競正在打造IP生態圈,足球競技遊戲又能否走進奧運?

“中國足球可能征服不了巴西,但中國足球遊戲可以征服巴西。”這是網易CEO丁磊於2019年中國遊戲產業年會演講時所提到的。

雖然看似一句笑言,但實則是對國產足球手遊《綠茵之巔》出海表現的一種肯定。

12月10日,網易自研足球競技手遊《綠茵之巔》上線巴西App Store平臺,並在上線72小時內登頂巴西ios遊戲免費榜榜首。 12月20日該作於國服進行全平臺公測。

值得注意的是,12月11日由網易發行、KONAMI研發的《實況足球手遊—2020》也進行了全平臺公測。

10天內釋出兩款同型別的足球競技手遊,網易真的有這個必要嗎?讓我們從KONAMI與網易vs EA與騰訊的故事講起。

足球競技品類之EA vs KONAMI

與MOBA、RPG、休閒等品類有所不同的是,足球競技品類遊戲的成熟發展主要體現在主機、單機上。而最具代表性的就是EA推出的《FIFA》系列和KONAMI推出的《實況足球》系列。

1994年世界盃於美國舉行,全美掀起了一片足球浪潮。為了抓住時機,EA於1993年釋出了首款足球遊戲產品《FIFA94》(當時名為《FIFA國際足球》),並在當時的各主流平臺進行發售。而作為競爭對手的《實況足球》也由KONAMI於1996正式發行。

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作為足球競技類遊戲,其最大賣點是對現實體育運動的高度還原,以此賦予玩家“真實競技感”。在早期,因為《實況足球8》系列主打操作的“真實”手感,使得在玩家圈層中形成了“‘FIFA’只是遊戲,’實況’才是足球’’的認同感。

在當時,《實況足球》系列強調的是球員配合和空間的利用,需要玩家要有一定的戰術意識。《FIFA》系列則更強調操作性,防守時需要玩家進行全手動聯防,所以只要進攻方只要技能熟練、手速夠快,是可以梅開二度反覆上演單刀的。

相比之下,《實況足球》在操作方面顯得更為友好,協防、跟防功能讓玩家在防守時體驗到半自動化的感覺,放到現在就是所謂的智慧AI。

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由於足球競技遊戲是對現實體育的高度還原,這意味遊戲對授權有高度需求,以此獲得現實球員、球隊、俱樂部、聯賽等真實資訊。相比EA作為國際足聯的頂級贊助商,KONAMI在版權方面是處於弱勢的。

這也就造成了《實況足球》後續在球隊、球星、球衣、聯賽等遊戲元素不足,屢遭玩家詬病。更為貼切現實足球競技的“操作真實感”,也不足以挽救《實況足球》的市場表現。

2010年《FIFA Soccer 10》銷量1073萬,而《實況足球2010》銷量只有599萬。隨著時間的推移,“實況”與“FIFA”相互融入,二者在玩法上的界限不再分明,不過二者的銷量差距還是不斷拉開了。

2014年《FIFA 15》銷量創下了1840萬的紀錄,《實況足球》的銷量163萬,相差了11倍多。在之後的數年裡,《FIFA》系列的年度銷量基本保持穩步增長。反觀《實況足球》系列,銷售量逐年萎縮,至2017年的《實況足球2017》銷售量只剩下144萬,而當年《FIFA17》銷售量達到2100萬之多,是其14倍。

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時過境遷,多年的銷量不濟雖然讓KONAMI《實況足球》系列無法與EA《FIFA》系列在主機和PC平臺再度競爭下去,但這並不意味著KONAMI與EA正面剛全無籌碼可言。

隨著智慧手機硬體、4G網路的發展,手機遊戲市場逐漸火熱。在2014年世界盃的加持下,KONAMI推出《實況俱樂部》手遊。該作捨去以往“實況”所注重的“操作真實感”,將重心放在足球隊的管理上,包括隊員訓練方式、比賽安排等等,採用集卡、擺陣加自動對戰模式。

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雖然在玩法上《實況俱樂部》與SEGA的“足球經理”系列十分相似,但遊戲上線後取得了不錯的效果,並一度排在了各種手游下載榜的前列。同年EA推出《FIFA 15》移動版,不過遊戲內容是基於主機遊戲簡化後的移植,核心玩法是與主機一樣的擬真對戰。

EA與KONAMI,《FIFA》系列與《實況足球》系列的之間戰火不熄,也一度引到中國遊戲市場。而相比國外市場,國內市場的足球競技遊戲還未成熟。

中國足球競技遊戲之騰訊vs網易

隨著中國遊戲市場和體育賽事的興起,體育品類市場需求擴大,為EA和KONAMI提供了不錯的時機。

時至今日,中國6.4億的使用者規模,相比MMO、卡牌等,國內足球競技品類遊戲還是比較缺乏的。根據國家新聞出版總署審批通過的遊戲版號顯示,2009年至今,以“足球”、“綠茵”為關鍵詞的遊戲數量分別為72款、7款。

與以萬計的遊戲產品總量相比,足球遊戲不過是其中很小的一簇。2019年國家新聞出版總署共批准出版運營遊戲1468款,足球遊戲也只有17款,其中包括網易的《實況足球2020》和《綠茵之巔》、騰訊的《足球線上4》以及掌趣的《熱血足球》等。

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近幾年,隨著騰訊聯手EA,網易與KONAMI合作,國內足球競技遊戲市場呈現出二者聯合分庭抗禮的局面。

相較而言,EA的《FIFA足球世界》擁有更多主流賽事的版權和更廣泛的使用者基礎,雖然騰訊對《FIFA》系列的運作十分謹慎,但從2014年推出的《FIFA OL3》端遊市場表現來看,《FIFA OL3》的註冊使用者約3500萬人,在小眾的體育品類裡是巨大的成功。

2018年,騰訊宣佈和EA聯手升級《FIFA OL4》。更重要的是,還推出國內首款足球題材競技手遊《FIFA足球世界》。

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對於EA來說,與騰訊的多次合作中也有不錯的收穫,微信小程式等接入口讓《FIFA足球世界》擁有天然的渠道優勢。

與騰訊和EA選擇推出產品矩陣,利用端遊+手遊產品矩陣的方式覆蓋大眾使用者有所不同。網易則與KONAMI推出《實況》系列手遊,主攻手遊使用者市場。

2014年網易代理《實況俱樂部》手遊後,2018年KONAMI推出操控類足球手遊《實況足球》以及全新體驗的卡牌足球手遊《實況:王者集結》。

雙方在開發和運營經驗體現了《實況足球》在手遊領域的優勢,《實況足球》手遊在建模精細度、AI智慧程度、操作手感、比賽節奏和平衡性等方面優於市面上的同型別產品。

2019年4月29日,《實況足球》的引擎進行了升級,“虛幻4”引擎徹底取代了這款手遊原本使用的“HAVOK”引擎,從畫面、動作、比賽節奏和AI等面提升了遊戲品質。

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2019年12月20日,網易更是於國服上線了自研足球競技手遊《綠茵之巔》。該作12月10日於海外提前上線,上線72小時內就登頂巴西 iOS 遊戲免費榜。

截至12月20日,App Store 中國地區體育類遊戲排名,網易《綠茵之巔》免費榜第3名、暢銷榜第23名,《實況足球—2020》免費榜第7名,暢銷榜第2名;騰訊《FIFA 足球世界》免費榜第13名,暢銷榜第3名,《全民冠軍足球》暢銷榜第6名。

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無論是騰訊還是網易,EA還是KONAMI,此前他們對於足球競技遊戲的發展或許還在市場需求層面上。

但隨著電子競技體育的發展,競技類遊戲已入局亞運會,甚至會加入奧運會專案。從體育賽事層面上講,電子競技的發展將如傳統體育一樣影響全世界,而足球競技遊戲也將有機會列入奧運專案名單。

足球遊戲或成奧運電子競技專案

從理想的層面上來看,足球電競遊戲或許能成為國際性體育賽事、電子競技賽事的專案之一,而從現實的層面出發,包括騰訊、網易在內的遊戲廠商除了看好產品本身外,更看好傳統弓體育與電競結合的潛力。

2017年6月16日,在騰訊電競“與時·聚競”年度品牌釋出會中,FIFA ONLINE 3聯合中國體育電子競技聯盟,攜手10家中超足球俱樂部正式釋出了“中國足球電競聯賽CEFL”。2018年第三賽季CEFL參賽隊伍包括廣州富力、山東魯能等,總獎金達88萬。

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2019年KONAMI正式推出“eFootball”全新職業電競比賽,eFootball.Open錦標賽將通過新的遊戲模式“比賽日”像所有使用者開放,eFootball.Pro錦標賽將看到最好的職業球員穿著他們俱樂部的球衣與頂級電子足球競技球隊競爭。

此外,KONAMI與各地足協舉辦的聯賽贊助比賽,如J聯賽或泰超聯賽等將在亞洲、南美與歐洲作為當地足球錦標賽舉行。

2019年12月至2020年4月期間,包括巴塞羅那、曼聯、阿森納、尤文圖斯和拜仁慕尼黑在內的10支參賽隊伍將在巴塞羅那進行《實況足球》eFootball.Pro電子足球職業電競聯賽比拼,最後決出兩支最佳隊伍。淘汰賽階段結束後,總決賽將於2020年夏天舉行。

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不久前,網易《實況足球》國服制作人李雷鳴先生在接受媒體採訪時表示:綠茵賽現在更多的是開放給玩家自己去對戰,今後將陸續會推出基於綠茵賽系統開展的活動。戰隊系統是該系列電競賽事設計裡最基礎的底層,明年網易會在底層的基礎上做一套完整的賽事。

遊戲廠商將遊戲與傳統體育相結合,不僅可以擴大遊戲本身的影響力,同時也將吸引更多的泛使用者群體,為打造足球遊戲IP泛娛樂生態做好準備。

近幾年,電子競技的快速發展逐漸從生活層面引向國家、國際層面。

2013年3月,國家體育總局決定成立一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。2018年,中國電子競技國家隊參加雅加達亞運會表演賽,專案之一的《英雄聯盟》總決賽,中國團隊3-1戰勝勁敵韓國奪得金牌。

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在賽事電競專案上,第四屆亞洲室內和武道運動會和2018雅加達亞運會都涉及足球競技遊戲,前者為《FIFA》,後者為《實況足球》。

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而近兩年關於電競將加入奧運會專案的資訊不絕於耳,雖然前路漫漫,但尚有微光。2019年12月16日國際電子競技聯合會GEF(Global Esports Federation)正式成立。

GEF首任主席Chris CHAN表示GEF成立後,將致力於推動電子競技與體育的多領域交流與融合,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同;未來,以GEF為平臺,連線全球的電子競技夥伴,共同助力於更加規範、嚴謹、健康的國際準則制定。

至此,電競入奧運會又向前邁出了關鍵性的一步。

作為電子競技專案之一的足球遊戲,能否登上開往奧運的“大船”呢?

作者: 七刀流·G  
來源:競核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8IZNCSOODz7Sp5PBuihPVA

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