與《實況》大戰23年 《FIFA》是如何穩拿足球遊戲NO.1的
該組織者在視訊中表示:“我們都是《FIFA20》的玩家,我的隊伍為玩這款遊戲投資了幾千歐元,也每週在天梯上與其他世界頂尖的玩家競技,但是每當我們期待《FIFA》能夠在每週獎勵中獲得應有的回報時,《FIFA》卻在用行動取笑我們...”
“我們隊伍的賬號曾在‘FUT Champions’模式達成30-0的全勝戰績,然而得到的依舊是最爛的卡包。”
此球員名為“拉巴”,羅馬尼亞語音譯為jerk off,遊行者藉此嘲諷EA
而在這段8分鐘的抗議視訊裡,玩家們還對於FIFA伺服器延遲、操控bug、系統局等問題表達了不滿。
不過從抗議玩家的表情及行為來看,這次抗議行動不僅沒有形成較大規模,抗議參與者的態度也並未達到“義憤填膺”的程度,一些推特上的FIFA玩家也稱他們的抗議為“第一世界問題”,認為他們這次抗議完,回頭還是會登入遊戲繼續充值上分。而從EA布加勒斯特總部全程的無動於衷,以及《FIFA20》近期的銷量表現來看,此次抗議也確實沒有多大影響。
最新一期的英國遊戲周銷量資料顯示,《FIFA20》又一次奪得周銷冠軍,力壓《使命召喚:現代戰爭》及《星球大戰絕地:隕落的武士團》。受益於PS4同捆套裝,《FIFA20》的周銷量相較於上週還提高了226%。英國人熱愛足球眾所周知,所以《FIFA》的年貨能夠奪得銷量冠軍也在情理之中。
穩坐足球遊戲銷量冠軍寶座的《FIFA》,一直以來都存在著一位勁敵:KONAMI的《實況足球》系列,兩款遊戲的競爭也已經持續了23年。期間雙方在市場上的競爭恍如在進行一場足球比賽。但從目前的狀況來看,儘管“實況足球隊”實力不俗,也在對陣“FIFA隊”的比賽中一度取得領先,卻因“賽前戰術佈置”而落於下風,逆轉比賽的難度也越來越大,甚至於無限接近於輸掉這場跨世紀的對決。
如果要精煉化《FIFA》在PC及主機平臺取得領先並且壓制《實況》的理由,就是兩個字:版權。
從你追我趕到“遺計定天下”
1990年,紅白機遊戲《熱血足球》誕生,並且以Q版的風格及爽快、誇張的操控手感及玩法吸引了大量玩家。《熱血足球》的風靡,一定程度上也開啟了足球遊戲發展的浪潮。
《熱血足球》
幾年後,美國EA將目光看向了龐大的英式足球遊戲市場。1988年誕生的美式足球(即橄欖球)遊戲《麥登橄欖球》系列的大獲成功,為EA開發英式足球遊戲提供了一些經驗和信心。而不同於誇張、搞笑的《熱血足球》及模擬經營向的《冠軍足球經理》(足球經理系列的前身),EA對於《FIFA》的定位更傾向於還原真實比賽。也正是在此時,EA的決策為未來《FIFA》在版權方面積累優勢打下了非常牢固的基礎:EA聯絡到了國際足聯(FIFA),並買到了國際足聯的名稱授權。國際足聯甚至順帶把國家隊名稱的使用權也一併給了EA。
而在兩年後,KONAMI《實況足球》系列的初代作品《J聯盟實況勝利十一人》誕生。與《FIFA》相同的是,KONAMI同樣朝著還原真實比賽的方向發展,不論是畫面還是操控,都以當時技術儘可能向現實足球比賽靠攏,這也就意味著《實況足球》與《FIFA》是走在同一道路上的直接競爭者。
在開始競爭後的幾代作品裡,《實況》憑藉操控手感上不斷的進步完成了對先行者《FIFA》的反超,而2004年釋出的《實況8》,更是達到了一個巔峰,在許多玩家心中的地位也是後來作品不能取代的。
然而在還原真實性方面,本世紀初的幾代暫時在操控及動作細節等方面落後且bug多多的《FIFA》卻一直擁有著實況難以企及的版權優勢。
版權帝國佈局龐大,深耕使用者打下地基
對於SPG遊戲品類來說,儘可能還原體育運動的真實性是一個幾乎不可逆的趨勢。而在還原真實性上,版權的意義不言而喻。擁有現實體育賽事、隊伍及選手肖像授權的SPG遊戲,才擁有了讓遊戲內容無限接近於現實的可能性。
《fifa19》增加中超聯賽,對於中國玩家無疑增大了吸引力
正如前文提到的,《FIFA》在誕生之初就早早開展的與國際足聯的合作,為日後自己成長為“版權狂魔”奠定了堅實的基礎。發展初期《FIFA》將大量資金花費在購買版權上,也是他們早期作品本身的質量不如《實況》的原因之一。而《FIFA》與《實況》,也因此註定在未來在發展思路上的分道揚鑣。
注:由於一些球隊及賽事的版權存在排他性,所以在一家遊戲已簽署排他性版權合同後,另一家只可使用虛擬球隊及假隊標。實況迷們熟知的“倫敦隊”、“北倫敦隊”、“默西塞德紅隊”、“馬德里白隊”等虛擬球隊,正是實況並未擁有切爾西、阿森納、利物浦、皇馬等球隊版權使用權的結果。儘管玩家可以使用自制補丁包來彌補一些球隊的真實隊徽、球衣及球員真實面貌。但付費買斷後還需要打補丁才能完善遊戲體驗無疑會使一些玩家不願意購買實況這樣的“半成品”。
2009年,對於PC及主機平臺足球遊戲市場來說是一個重要的轉折點,而轉折原因也值得人們深思。09年的EA一舉為《FIFA》系列拿下了國際足聯33個聯賽、近13000名真實球星、44個俱樂部體育場以及俱樂部球衣的官方授權,而KONAMI的實況卻在版權方面止步不前,而在遊戲本身品質上略微的領先也並未能與《FIFA》拉開足夠大的差距。《實況2011》之後的幾代作品原地踏步,最終導致了《FIFA》的接近“壟斷”。
《FIFA》銷量連續碾壓,基本鎖定霸主地位
KONAMI不論是財力還是佈局,都明顯落後於EA。SPG遊戲的特點,也增加了《實況》系列翻盤所需的成本。畢竟光是在版權方面,EA每年都得向國際足聯支付近1.5億美元的獨家賽事版權費用,這對於財力及精力都有限的KONAMI來說,已經是過於龐大的代價了。儘管在《實況2020》這代,他們得到了尤文圖斯、曼聯、拜仁等俱樂部的授權,並且拿下了2020年歐洲盃獨佔版權,但這些版權還遠遠不足以與手握五大聯賽及其次級別聯賽、歐洲其他地區聯賽、女足、美洲聯賽以及足球世界俱樂部最高階別賽事歐冠聯賽版權的《FIFA》抗衡。
據VGChartz公開資料顯示,2008年兩款遊戲的全球銷量都處在900萬份上下,差距僅有數十萬。然而在2009年,《FIFA》成功與對手拉開了200多萬份的差距。《實況2018》的全球銷量大約在100萬上下,而《FIFA18》單PS4平臺銷量就達到了1180萬份,總銷量已經突破1500萬份。到了19這代,《FIFA》也依舊保持了破千萬的全球銷量,《實況》則依舊在百萬檔止步不前。
《實況足球2018》全平臺銷量統計
《FIFA18》全平臺銷量統計
全球銷量的領先,也回過頭來帶動了《FIFA》普及到更多球迷。由於《FIFA》與國際足聯長期緊密的合作,遊戲與職業足球世界的距離也被拉近了。頻繁更新的球員資料及特殊球員卡不僅為玩家輸送了源源不斷的遊戲新內容,也為《FIFA》開啟了球星市場:格列茲曼、內馬爾、梅西等球員都是《FIFA》的忠實玩家,每年釋出球員能力值更新時也時常會有球員抱怨自己能力值太低,或者炫耀自己的高能力值卡。最為尷尬的是,多次為《實況》系列作品代言的梅西卻曾被發現私底下更偏愛《FIFA》系列一些...
EA員工透露,格列茲曼曾在FIFA15中通過非正規渠道購買遊戲幣被封號
球星代言,有助於《FIFA》借力足球粉絲經濟,儘可能發掘龐大足球迷群體中的潛在使用者。現如今,影響力已完成質變的《FIFA》甚至已經可以依靠球星們的免費宣傳來降低宣傳成本了。
儘管《實況足球》系列依舊以良好的球員臉模、真實的球員動作及比賽節奏還原度、可玩性很高的大師聯賽等模式而為玩家所喜愛,但在綜合實力上的差距及對手的先聲奪人,已經讓《實況足球》翻盤的機率變得小之又小。
結語
回到最初的問題來:《FIFA》還能被撼動嗎?
在PC及主機足球遊戲這一細分品類,想要從《FIFA》那裡虎口奪食,挑戰者不僅需要每年耗費大量財力用於購買版權,還需要組建龐大資料團隊來儘可能還原球員的真實踢球風格及實力。即使做到這些,也僅僅是挑戰“FIFA帝國”的第一步而已,後續在遊戲操控手感、AI戰術等方面還得不斷細細打磨。因而龍虎報認為,儘管《FIFA》系列依舊存在諸多不足,且玩家評價也褒貶不一,但其優勢已經很難被逆轉。
但在足球手遊市場,《FIFA》並不具備太大的優勢。不同於PC及主機平臺的是,足球手遊對於操控手感的需求更高,而版權反倒成為了並不那麼關鍵的因素。而在足球手遊操控體驗普遍較差的情況下,模擬經營類足球遊戲的市場潛力也因此增加。如何在以遊戲內購製為主的手遊市場找準遊戲定位,並且儘量降低玩家對於足球遊戲內購的牴觸情緒,減少玩家在對戰模式下輸給氪金玩家後的失落感,是各大廠商共同面臨的難題。
各方面製作粗糙、優化不佳且氪金要求極高的《FIFA足球世界》評分很不理想,不僅輸給老對手《實況足球》,更是大幅度落後於國產遊戲《全民冠軍足球》的7.3分。
《FIFA足球世界》在TapTap的評分僅有3.0,1星評價佔比高
《實況足球》手遊評分一樣偏低,但整體評價較好
拱頂石遊戲足球模擬經營類:《全民冠軍足球》
或許對於《FIFA》系列作品以及EA來說,手遊市場的價值本身並不高,且玩家定位也與PC及主機平臺存在很大的區別,因此也不會過多將精力放在手遊市場上。但對於其他足球手遊廠商來說,這卻是一個極好的機會。
作者:崇佐
來源:遊戲龍虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ERWIxAqxwlHjfIyVUmqriA
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