《實況足球》新作創下差評紀錄,遊戲領域持續擺爛的科樂美還能支稜起來嗎?
2001年,在一家日本雜誌的公開投票中,Konami力壓任天堂和SE被玩家評為了當年最受歡迎的遊戲廠商。恐怕那時的玩家絕對不會想到,才過了二十年,如今Konami的形象就已一落千丈,人人喊打。
9月24日,當Konami帶著惡魔城GBA三部曲的復刻版回來的時候,風向卻變了。不論在油管還是在Steam上盡是真香:95%的好評率,評論區裡幾乎是Thanks Konami。
甚至一些粉絲已經開始期待,Konami是否會帶著老IP迴歸。
復刻移植炒冷飯圈錢算帶老IP迴歸嗎?算不了。
但Konami有想過復活老IP重返家用機嗎?還真有。
就在今年5月,有一款名為《月風魔傳:不朽之月》的遊戲上線。儘管還處於測試階段的遊戲還不是完全體,但擁有浮世繪美術風格和優秀動作系統的它一經推出就立馬俘獲了一批玩家。
更重要是,這款遊戲的前作是34年前的FC遊戲《月風魔傳》。他的出現,說明覆活老IP這個事情並不是玩家群體的奢望,而是Konami真的會考慮去做的。
頭一次教會玩家怎麼寫“死”字
難道說Konami開竅了?有可能,而且這恐怕跟疫情有關。
就在最新發布的20-21財年的報告中顯示,K社的實體業務正經歷著全方位的衰退。街機線虧損25.6%,博彩線虧損41.4%,體育線虧損38.3%,可以說是全靠數字娛樂業務撐著,才不至於讓K社陷入財政危機之中。
商場裡我們常見的樂動魔方Jubeat與跳舞機DDR是K社的,倫敦奧運里約奧運自由體操兩連冠的內村航平服是K社的,秋葉原隨處可見的柏青哥柏青嫂是K社的,甚至在拉斯維加斯和澳洲,你都能找到幾家賭場是屬於K社的。
與卡普空這種不同,K社從來就不是隻專注遊戲的一元公司,街機,健身房,賭博機的生意他一直都做的紅紅火火。即使數字娛樂是他營收的大頭,但這裡面的核心部分也是手遊與卡牌,傳統家用機的比率並不甚高。所以這也就能夠解釋為什麼在6年前幾乎得罪了全體核心玩家後,K社小日子依然過得挺好了。
然而,時代變了。
一方面,賭場街機廳健身房這類人流密集場所勢必會受到影響,某些難以盈利的店,K社索性在財報裡承諾會關門了。
另一方面,日本的手遊戰場早就已是一片紅海,縱使坐擁《遊戲王》《實況》兩大吸金IP,日本本土的體育類手遊也表現不俗,但在國內外手遊都一片紅海的當下和未來,曾經自我閹割過技術的Konami還真不一定能卷得過更注重技術力更好的米哈遊或Cygames這類廠商。
所以不論是為了應對疫情擴增數字遊戲產品線,為手遊部門積累技術的試驗田,還是說他真的想起來大號密碼想要重鑄K社榮光,重返家用遊戲業務對Konami來說都是一個可選擇的方向。
整理一下今年關於K社的新聞,1月K社對公司內部進行了重組,2月K社公開招聘了高階遊戲策劃&編劇,6月K社宣佈與《靈媒》的開發商BlooberTeam達成戰略合作關係。種種跡象,都在預示科樂美很想在家用機遊戲領域重新找回場子。
去年在NS上狂銷300萬的《桃太郎電鐵》和今年頗有試水性質的《月風魔傳》,都在證明K社重回家用機領域並不單只是想法,而是正在發生的當下。
確認了Konami有在重返家用遊戲後,按流程一般我們接下來就應該把Konami的種種罪行羅列一通,然後勸這位52歲的老同志“耗子尾汁”了。
不過介於小島與Konami的恩怨已經無數人盤過,加上不論是秀夫桑還是五十嵐孝司離開Konami後遊戲開發得反倒更順了。所以今天就不多講科樂美的那些醜事,重點來挖一下當時那場風波里的暗線,從另一個角度聊聊Konami當時到底為什麼要丟掉一手好牌放棄家用機遊戲的研發。
從外因來講,10年左右隨著歐美遊戲的技術崛起整個遊戲圈都完全是一股西風壓倒東風的模樣,不單是Konami,包括任天堂在內的所有日本廠商都過得不好。3D畫面,流暢的動作手感,好萊塢式的敘事大行其道,這些要素拼湊起的所謂3A遊戲幾乎就是銷量唯一風的向標。
所以你可以看到,為了順應潮流銀河惡魔城祖師爺之一的《惡魔城》卻被Konami逼著3D化,就像隔壁卡普空也曾把但丁送國外一樣,《惡魔城》和《寂靜嶺》的後續幾部作品都被外包給了西方遊戲廠商。
在當時,《九十九夜》的製作人藤井隆之認為日本電視遊戲的整個水平在下滑,《洛克人》系列製作人稻船敬二在東京電玩展上數落大家都在展示一坨坨怪物,而12年當一名日本遊戲開發者問《Fez》的作者Phil Fish怎麼看待現代日本遊戲時,不客氣地被了一句“Just Suck”,然後他就尷尬的杵在那裡,承受整個會場的嘲笑。
後來的故事你應該知道了,以任天堂卡普空為首的日廠一面苦熬內功潛心研發引擎磨平了技術鴻溝,一面揚長避短抓住自己動作,二次元,遊戲性等優勢,重新找回了自己的場子。但在當時的從業者看來,真就容易陷入一種日系遊戲藥丸的恐慌。
2012年上市的WiiU,任天堂銷量最低的一款主機
從內因來講,Konami本就是第一個將卡牌養成與免費氪金結合到一起的手遊廠家,比鵝廠豬場都還要早。到現在已經很少有人能夠想起來,世界遊戲史最黑暗的一天,是2010年9月14日,Konami公佈手遊《龍收藏》。
一鍵操作,遊戲性差?沒關係,Konami只需把他旗下“遊戲王的賣卡業務”與“賭博業務”稍稍結合一下,不到幾個月財務報表就颼颼地往上漲。然後這一模式同日語“課金”一道漂洋過海,被另一波人學過去發揚光大。
而就在《合金裝備:幻痛》的開發還在進行收尾的2015年,憑藉《龍收藏》的大熱及為公司多款遊戲引入氪金系統的早川英樹直接升職成為了Konami數字娛樂的社長。
一邊是前途不明的主機遊戲業務,一邊是蒸蒸日上的手遊業務,你說早川英樹這樣做手遊起家的老闆,會對小島秀夫這樣功高蓋主的下屬和他的家用機遊戲部門作何感想?
如果把手遊,3A與“製作人向遊戲”分別比作電視劇,大片與型別片的話。你會發現就像曾經好萊塢視效大片與肥皂劇把型別片逼得沒有生存空間一樣,那幾年的“日本的製作人遊戲”也在被流水線3A與氪金手遊兩面包夾,蠶食市場。
其結果你會發現不論是玩家還是影迷,他們都在默契的懷念著過去某段時光,然後一邊吐槽大作的套路和公式化,一邊吐槽手遊/電視劇的沒有營養。
是哪段時光呢?是FC時代RTS時代還是MMORPG時代?可能每個玩家心裡都有自己的看法,但對於Konami的粉絲而言,可能就是01年她被推為最受歡迎廠商的PS2時代吧。
《惡魔城》的巧妙的關卡設計,《合金裝備》裡的反戰哲思,還有《寂靜嶺》那刺骨又直擊人心的人文拷問,拿起手柄的某個時刻你會覺得你並不是在享用娛樂產品,而是在和遊戲背後的製作人面對面的談天論道,靈魂交流,而這樣的體驗,恐怕只有《黑魂》等少數幾個遊戲能夠做到了吧。
而如果Konami真的全面迴歸家用機遊戲開發,我想短時間內也不會涉及3A大作的領域。但就像現在這樣炒炒冷飯,挖掘老IP去做小體量其實倒也挺好的。
畢竟早先日本遊戲能湧現出那麼多優秀遊戲製作人,正是當時環境裡各廠家一年好幾十款遊戲的濫作轟炸卷出來的。而電子遊戲想要更進一步靠的也並不僅僅是頂級3A和吸金力作,更還需要中間這部分有想法的創作者去探索玩法不斷地試錯。
而這種廠商的代表,不就是01時年時那個左手寂靜嶺右手MGS2,意氣風發的科樂美嗎?
就在我們還在期待科樂美能被疫情逼著支稜起來的時候,科樂美新推出的實況足球系列F2P新作《eFootball 2022》已經因為大量的BUG問題,角色模型,畫質,操作性全面拉垮,一度以僅8%的好評率勇奪“差評如潮”的罕見評價。
看來離支稜起來還有些時日。
來源:遊戲動力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GP2eHxZlo1CyhkgKKmq3lQ
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