“降維打擊”的《飛機大廚Airplane Chefs》能帶領著Cooking遊戲起飛嗎?
前言
2023年《飛機大廚Airplane Chefs》成為國內Cooking品類遊戲的新破局者,上線5個月目前成績為iOS休閒遊戲免費榜TOP5,iOS遊戲免費榜TOP30,在下載榜大幅度領先傳統Cooking豪強《美食小當家》《樓下的早餐店》《小鎮大廚》等遊戲。
在我看來《飛機大廚》和傳統Cooking品類的玩法有不小的區別,而這些差異也暴露出了Cooking專案的短板所在。本文雨後也想以一個Cooking品類多年設計者的身份,結合自身對產品設計和玩家體驗分析討論幾個問題:
Cooking品類的核心玩法
個人對Cooking品類的核心玩法定義為【做飯題材的時間管理類Match遊戲】。
【做飯題材】指的是遊戲題材是扮演大廚給顧客做飯,並憑藉秀色可餐、種類繁多美食吸引玩家。
【時間管理】的意思是遊戲目標和挑戰為:在規定的時間內達成指定的過關條件即為通關成功,否則通關失敗,玩家有“時間壓力”。(普通三消關卡可以理解沒有“時間壓力”)
【Match遊戲】指的是遊戲中顧客會提出各種指定菜品訂單,玩家需要使用原料透過加工的方式製作成出對應的菜品訂單給顧客,進行“配對Match”,顧客給錢離開,玩家繼續做其他的訂單
Cooking/時間管理品類中的短板
傳統的Cooking遊戲品類有自己獨有的體驗特點,這個特點既形成了Cooking品類的獨特魅力吸引它的愛好者,同時也在一定程度上也成為了限制了它成為爆款的短板。這裡簡單將其核心玩法中的體驗進行拆分。
Cooking的樂趣就是:在規定的條件(時間/顧客/訂單)內,透過玩家自身操作和時間規劃策略,更快更準確地完成訂單的過程。玩家在這個過程中體驗“學習、熟練、掌握、緊張、完成挑戰”的迴圈閉環。
1. 時間壓力提高了遊戲門檻
由於Cooking是時間管理遊戲,所以時間壓力是體驗中很重要的環節,玩家需要在限時失敗的倒數計時壓力下進行對應的操作和遊戲行為。這給玩家帶來了一定程度的刺激和緊張感,而適當的緊張感又可以提升玩家通關後的成就感。
但是從另一個角度來說,時間壓力也大大限制了玩家的遊玩場景和遊戲體驗,玩家必須處在一個專心、集中、認真、靈敏的狀態下才可以很好地進行遊戲過程。
高度緊張沒有鬆弛的狀態一定程度上會消耗玩家的精力,減少玩家的遊戲時長和遊戲生命週期(玩一宿《憤怒的小鳥》應該比玩一宿《街霸》輕鬆很多);於此同時也會篩選掉很多手殘黨和佛系玩家,很多人特別是休閒使用者們天生就不喜歡玩讓人“很緊張”的遊戲。所以Cooking遊戲對玩家的上手門檻是很高的,對玩家群體也有很強的篩選性,這些都極大限制了這一品類的覆蓋度和滲透率。
2. 訂單匹配機制和餐廳地圖通關機制造成遊戲體驗曲線重複
前面提到,Cooking其實是一種“匹配Match”遊戲,在每一章的不同地圖中,各種設定幾種不同型別的訂單來給玩家設定關卡目標,而各種型別訂單的數量和配比關係會造成遊戲難度的變化。
玩家每一個章節玩到後面,會遇到越來越多點高完成難度訂單的客人;玩家則需要透過關內操作和關外升級才能更快的處理好他們的訂單,提高玩家單關完成的訂單數量。這導致在每個章節的最後幾關,玩家總會手忙腳亂的在關卡中整個餐廳全速操作。
但當玩家通關前一章,進入到新章節、新餐廳的之後。訂單和廚具都會隨著餐廳變化而改變,玩家則需要重新學習新的菜品製作方式,操作流程與點選動線。關卡難度也會重新從慢速的客人訂單開始做起。
隨後伴著各種廚具的解鎖升級,玩家對關卡和訂單製作流程的逐漸熟悉精通,關卡難度也會逐漸提升,並繼續進入到新的手忙腳亂迴圈之中。
後續各個地圖均一次次重複此過程。
總而言之,當前Cooking遊戲的難度體驗曲線是比較簡單且枯燥的,每次玩家歷經新的章節均會重複迴圈的經歷關卡過於簡單、關卡難度適中、關卡特別難玩起來很累的過程。而這也會導致每章玩家在初期和後期,有重複的、不可解決的負面體驗。
在每章節初期,顧客訂單簡單,玩家操作很容易,不需要策略,玩家體驗“罰站感”(無所事事)。
在每章節的末期高難度關卡中,玩家操作難度、速度、準確率要求極高。玩家體驗“速度與激情”
而在章節之中的每一關,難度都可以歸納為玩家運算元量與顧客訂單難度的動態平衡曲線,玩家多玩幾章後很容易會發現,其實每張地圖基本只換了皮(不同的食物和廚具),操作方式和過關節奏是高度重複的。Cooking遊戲是一個上手門檻高、難度曲線單薄粗暴的品類,這兩點也是限制Cooking出爆款的兩個重要原因。
3. 美術只能卷畫面?
由於傳統Cooking品類對時間壓力和匹配訂單的機制進行了限制,這也導致了Cooking品類最終和當前的消除品類一樣,進入了卷美術、卷買量的向下螺旋之中。各種CP也把買fake廣告的手段帶入到Cooking題材之中,這對這個題材新鮮血液的輸入和整體環境的健康而言都不是好事。
可畫風並不優秀的《飛機大廚Airplane Chefs》,能夠在此時脫穎而出,我認為和它的設計解決了上面提到的傳統Cooking遊戲短板有關。那麼《飛機大廚Airplane Chefs》又是如何解決的呢?
《飛機大廚Airplane Chefs》的設計中的“降維打擊”
在《飛機大廚Airplane Chefs》中,玩家扮演的是一名給飛機上的顧客提供飛機餐服務的空姐。玩家需要在備餐區製作菜品,隨後將這些菜品放入推車,隨後玩家與推車進入客艙區,逐排完成顧客訂單,回收顧客餐盤,重新回到備餐區往返取餐送餐的過程。
而為了使得遊戲的題材和玩法更和諧融洽,設計師設計一種全新的機制——在遊戲中增加了前後移動的Y軸。即除了在畫面中服務橫向x軸的顧客之外,玩家還可以透過右側的【前進與退後】按鈕,進行遊戲中縱向Y軸的移動,用以切換玩家服務的顧客行數,以及回到備餐區進行備菜的設計。
個人在實際體驗後認為Y軸的加入解決了至少幾個問題
其實也不是雨後為了吹這個專案而盲目吹,在2年前我就曾經深度調研過《Airplane Chefs》(外服上的比較早)的體驗,以及分析過【Y軸設計】對於傳統Cooking專案實際的提升和變革。
從某種角度來講,Y軸的設計不僅是在遊戲中增加了一個維度的體驗那麼簡單。它的設計加入遊戲以後對傳統Cooking遊戲的短板解決作用也是一種“降維打擊”。
而僅需一個設計就能擊穿解決前代同品類遊戲的多個短板,這也正是我之前極為推崇的“優雅且高階”的遊戲設計方式。
總結
《飛機大廚Airplane Chefs》的背後的體驗躍升,來自於【Y軸】的加入。它將傳統Cooking遊戲中的場景表現、關卡體驗、美術風格、題材範圍等設計,提升到另一種思考維度,並且將它們一併解決。這可能也是它如今在國服一經上線就奪得Cooking品類冠軍的原因,因為將傳統Cooking遊戲的各種短板解決之後新面貌的Cooking表現形式和玩法對玩家來說太豐富而有趣了。
雨後在這裡也做個預言,Cooking題材遊戲如果未來出現收入爆款,一定不是傳統的Cooking模式,大機率會以類似於《飛機大廚Airplane Chefs》的方式,橫空出現了某種新的玩法設計規則,並大大緩解甚至解決了時間管理消除遊戲中的各種體驗缺失和關卡設計缺陷,同時這種形式還能美術表現上以另一種視覺表現帶給玩家奇特而新鮮的感受。
來源:GAME遊意思
2023年《飛機大廚Airplane Chefs》成為國內Cooking品類遊戲的新破局者,上線5個月目前成績為iOS休閒遊戲免費榜TOP5,iOS遊戲免費榜TOP30,在下載榜大幅度領先傳統Cooking豪強《美食小當家》《樓下的早餐店》《小鎮大廚》等遊戲。
在我看來《飛機大廚》和傳統Cooking品類的玩法有不小的區別,而這些差異也暴露出了Cooking專案的短板所在。本文雨後也想以一個Cooking品類多年設計者的身份,結合自身對產品設計和玩家體驗分析討論幾個問題:
- Cooking品類為何總是下載多但收入一般?
- 《Airplane Chefs》是以怎樣的設計異軍突起,從眾多Cooking遊戲中起飛的?
- 如果想做Cooking爆款應該解決哪些問題?
《飛機大廚》是當前國內免費榜最高的Cooking遊戲(日期2023年8月11日)
Cooking品類的核心玩法
個人對Cooking品類的核心玩法定義為【做飯題材的時間管理類Match遊戲】。
大家應該都玩過Cooking或者也能看懂規則|Cooking Frenzy
【做飯題材】指的是遊戲題材是扮演大廚給顧客做飯,並憑藉秀色可餐、種類繁多美食吸引玩家。
【時間管理】的意思是遊戲目標和挑戰為:在規定的時間內達成指定的過關條件即為通關成功,否則通關失敗,玩家有“時間壓力”。(普通三消關卡可以理解沒有“時間壓力”)
【Match遊戲】指的是遊戲中顧客會提出各種指定菜品訂單,玩家需要使用原料透過加工的方式製作成出對應的菜品訂單給顧客,進行“配對Match”,顧客給錢離開,玩家繼續做其他的訂單
幾款國內外頭部Cooking遊戲佈局其實都差不多
Cooking/時間管理品類中的短板
傳統的Cooking遊戲品類有自己獨有的體驗特點,這個特點既形成了Cooking品類的獨特魅力吸引它的愛好者,同時也在一定程度上也成為了限制了它成為爆款的短板。這裡簡單將其核心玩法中的體驗進行拆分。
Cooking的樂趣就是:在規定的條件(時間/顧客/訂單)內,透過玩家自身操作和時間規劃策略,更快更準確地完成訂單的過程。玩家在這個過程中體驗“學習、熟練、掌握、緊張、完成挑戰”的迴圈閉環。
將Cooking遊戲的核心玩法部分體驗拆解
1. 時間壓力提高了遊戲門檻
由於Cooking是時間管理遊戲,所以時間壓力是體驗中很重要的環節,玩家需要在限時失敗的倒數計時壓力下進行對應的操作和遊戲行為。這給玩家帶來了一定程度的刺激和緊張感,而適當的緊張感又可以提升玩家通關後的成就感。
但是從另一個角度來說,時間壓力也大大限制了玩家的遊玩場景和遊戲體驗,玩家必須處在一個專心、集中、認真、靈敏的狀態下才可以很好地進行遊戲過程。
高度緊張沒有鬆弛的狀態一定程度上會消耗玩家的精力,減少玩家的遊戲時長和遊戲生命週期(玩一宿《憤怒的小鳥》應該比玩一宿《街霸》輕鬆很多);於此同時也會篩選掉很多手殘黨和佛系玩家,很多人特別是休閒使用者們天生就不喜歡玩讓人“很緊張”的遊戲。所以Cooking遊戲對玩家的上手門檻是很高的,對玩家群體也有很強的篩選性,這些都極大限制了這一品類的覆蓋度和滲透率。
2. 訂單匹配機制和餐廳地圖通關機制造成遊戲體驗曲線重複
前面提到,Cooking其實是一種“匹配Match”遊戲,在每一章的不同地圖中,各種設定幾種不同型別的訂單來給玩家設定關卡目標,而各種型別訂單的數量和配比關係會造成遊戲難度的變化。
不同訂單的操作流程和難度不同
玩家每一個章節玩到後面,會遇到越來越多點高完成難度訂單的客人;玩家則需要透過關內操作和關外升級才能更快的處理好他們的訂單,提高玩家單關完成的訂單數量。這導致在每個章節的最後幾關,玩家總會手忙腳亂的在關卡中整個餐廳全速操作。
但當玩家通關前一章,進入到新章節、新餐廳的之後。訂單和廚具都會隨著餐廳變化而改變,玩家則需要重新學習新的菜品製作方式,操作流程與點選動線。關卡難度也會重新從慢速的客人訂單開始做起。
隨後伴著各種廚具的解鎖升級,玩家對關卡和訂單製作流程的逐漸熟悉精通,關卡難度也會逐漸提升,並繼續進入到新的手忙腳亂迴圈之中。
後續各個地圖均一次次重複此過程。
Cooking遊戲的難度體驗曲線
總而言之,當前Cooking遊戲的難度體驗曲線是比較簡單且枯燥的,每次玩家歷經新的章節均會重複迴圈的經歷關卡過於簡單、關卡難度適中、關卡特別難玩起來很累的過程。而這也會導致每章玩家在初期和後期,有重複的、不可解決的負面體驗。
在每章節初期,顧客訂單簡單,玩家操作很容易,不需要策略,玩家體驗“罰站感”(無所事事)。
在每章節的末期高難度關卡中,玩家操作難度、速度、準確率要求極高。玩家體驗“速度與激情”
而在章節之中的每一關,難度都可以歸納為玩家運算元量與顧客訂單難度的動態平衡曲線,玩家多玩幾章後很容易會發現,其實每張地圖基本只換了皮(不同的食物和廚具),操作方式和過關節奏是高度重複的。Cooking遊戲是一個上手門檻高、難度曲線單薄粗暴的品類,這兩點也是限制Cooking出爆款的兩個重要原因。
3. 美術只能卷畫面?
由於傳統Cooking品類對時間壓力和匹配訂單的機制進行了限制,這也導致了Cooking品類最終和當前的消除品類一樣,進入了卷美術、卷買量的向下螺旋之中。各種CP也把買fake廣告的手段帶入到Cooking題材之中,這對這個題材新鮮血液的輸入和整體環境的健康而言都不是好事。
兩款近期新作美術已經十分精緻了
可畫風並不優秀的《飛機大廚Airplane Chefs》,能夠在此時脫穎而出,我認為和它的設計解決了上面提到的傳統Cooking遊戲短板有關。那麼《飛機大廚Airplane Chefs》又是如何解決的呢?
《飛機大廚Airplane Chefs》的設計中的“降維打擊”
在《飛機大廚Airplane Chefs》中,玩家扮演的是一名給飛機上的顧客提供飛機餐服務的空姐。玩家需要在備餐區製作菜品,隨後將這些菜品放入推車,隨後玩家與推車進入客艙區,逐排完成顧客訂單,回收顧客餐盤,重新回到備餐區往返取餐送餐的過程。
而為了使得遊戲的題材和玩法更和諧融洽,設計師設計一種全新的機制——在遊戲中增加了前後移動的Y軸。即除了在畫面中服務橫向x軸的顧客之外,玩家還可以透過右側的【前進與退後】按鈕,進行遊戲中縱向Y軸的移動,用以切換玩家服務的顧客行數,以及回到備餐區進行備菜的設計。
增加Y軸後,訂單點和玩家動區在場景中的視角發生了變化
個人在實際體驗後認為Y軸的加入解決了至少幾個問題
- 從場景表現來看:地圖從畫面感受上有了“前與後”的區別。而玩家可以透過操作在地圖中移動,這大大提升了遊戲場景的表現力和代入感
- 從操作維度來看:Y軸的加入降低了玩家單純在螢幕中點選的操作上限,玩家需要配合螢幕右側的角色移動按鈕,進行在場景各個行間的穿梭。這讓玩家從單一平面的點選操作改為了多場景的多平面點選操作,這使得遊戲操作體驗發生巨大的變化。原來Cooking遊戲的操作形式比較單一,現在只能增加訂單數量和間隔,現在可以結合顧客座位位置和進食速度綜合設計難度曲線。
- 從難度曲線來看:原來Cooking的難度調節只能圍繞顧客訂單數量、訂單難度來進行,每一章的難度曲線和關卡難度設計非常單一。而在Y軸的加入之後,由於顧客出現的形式從只有1行4個點,變為N行4N個點。加上餐盤迴收的設計,設計師在設計每一章的難度曲線的維度上也有了更多的設計空間。遊戲難度調節機制從原來的單一維度變為多維度難度調節機制,難度曲線的設計有更多的設計空間。
由於設計了多行顧客,每章節前期簡單關卡不再像過去那樣“無事可做”了
其實也不是雨後為了吹這個專案而盲目吹,在2年前我就曾經深度調研過《Airplane Chefs》(外服上的比較早)的體驗,以及分析過【Y軸設計】對於傳統Cooking專案實際的提升和變革。
從某種角度來講,Y軸的設計不僅是在遊戲中增加了一個維度的體驗那麼簡單。它的設計加入遊戲以後對傳統Cooking遊戲的短板解決作用也是一種“降維打擊”。
而僅需一個設計就能擊穿解決前代同品類遊戲的多個短板,這也正是我之前極為推崇的“優雅且高階”的遊戲設計方式。
曾經寫過的分析ppt列舉Y軸如何解決各類Cooking頑疾
總結
《飛機大廚Airplane Chefs》的背後的體驗躍升,來自於【Y軸】的加入。它將傳統Cooking遊戲中的場景表現、關卡體驗、美術風格、題材範圍等設計,提升到另一種思考維度,並且將它們一併解決。這可能也是它如今在國服一經上線就奪得Cooking品類冠軍的原因,因為將傳統Cooking遊戲的各種短板解決之後新面貌的Cooking表現形式和玩法對玩家來說太豐富而有趣了。
雨後在這裡也做個預言,Cooking題材遊戲如果未來出現收入爆款,一定不是傳統的Cooking模式,大機率會以類似於《飛機大廚Airplane Chefs》的方式,橫空出現了某種新的玩法設計規則,並大大緩解甚至解決了時間管理消除遊戲中的各種體驗缺失和關卡設計缺陷,同時這種形式還能美術表現上以另一種視覺表現帶給玩家奇特而新鮮的感受。
來源:GAME遊意思
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