《飛越13號房》:遊戲的裂隙
《飛越13號房》再次勾起了人們對某一公共事件或某一段黑暗經歷的回憶。
這是款由ALT Lab製作的互動影遊,遊戲拆分成感恩篇、反擊篇兩個部分,上篇於1月9日發售,下篇以DLC的形式在2月2日公佈。遊戲取材自大量網癮戒治機構的真實案例,描述少年少女與不良機構鬥智鬥勇的故事。
題材的特殊性為遊戲帶來了不俗的熱度與好評率,卻也讓我在評估這款遊戲的時候犯了難:我應該側重於題材還是遊戲型別?
《飛越13號房》並非一個完滿無缺的互動影遊,也未能完全詮釋“網癮戒治機構”這一特殊題材,它的身上帶著不少裂隙,但或許這是這些裂隙,讓人看到它的更多可能。
遊戲
《飛越13號房》的定位是互動影遊。
這並非一個清晰無誤的概念,從字面意義上來看,互動影遊指的是具備電影特徵的電子遊戲,在影視領域,該概念比較容易理解,就是指那些玩家可以選擇、影響故事走向的電影,比如《黑鏡:潘達斯奈基》。但在遊戲領域,這一概念要複雜得多,無論是互動方式還是影像內容的製作手法都沒有固定標準。
《龍穴歷險記》用的是二維動畫,《暴雨》用的是3D動畫,《428 被封鎖的澀谷》用的是寫實圖片,《飛越13號房》用的是寫實影像,全動態影像或真人影像無法與互動影遊劃等號,有些時候它甚至能與文字冒險遊戲重合。QTE與路線選擇是該類遊戲常見的互動手段,而Sam Barlow製作的遊戲則是一個另類,無論是《她的故事》、《說謊》還是《不朽》,都是建立在解謎基礎上的敘事遊戲,它們不遵循常規的線性敘事手法,因此,Sam Barlow更樂意將自己的遊戲稱之為“反電影”而不是“互動電影”。
採用何種互動手段,對互動方式研究的深淺,決定了遊戲的製作方法與最終呈現的樣貌。
“(我們)並不是要製作一部可以體驗的電影,而是一款運用實拍影像製作而成的遊戲。”《春逝百年抄》的遊戲製作人江原純一如是說道,因此,雖然《春逝百年抄》的表現方式與常規互動影遊相差無幾,其遊戲核心卻截然相反,它是一款推理為主的遊戲。
QTE與路線選擇會成為多數互動影遊的常用手法,與當初大衛·凱奇於《暴雨》滲透的理念息息相關,“QTE”是為了讓玩家與遊戲角色置身相同的環境中,“路線選擇”是想讓玩家來決定故事程式,這一切都旨在讓玩家摘掉“觀眾”、“旁觀者”的身份,化身為熒幕中的主角。
在以《暴雨》、《底特律 化身為人》為代表的多分支、多結局互動影遊裡,故事佔據了主體位置,一切玩法或選項設定都是故事所服務的,它試圖透過具體的場景設計、前後文的情感鋪墊來製造“選擇困境”,從而讓玩家走向不同的故事路線。
綜合來說,這些互動影遊都提供了一個座標,以為後來的作品作參照。而《飛越13號房》在這個座標網路裡,不太好找到一個重合的點。
從大體方向來說,《飛越13號房》走的是常規的互動影遊路線,設定豐富的選項來引導玩家進入不同的敘事線。問題是,《飛越13號房》的體量略顯不足,這些選項的設計要麼是在演出、臺詞上略有差異,要麼是直接通往Bad End,合乎“END”意義的故事線只有兩個。
給予玩家故事選擇權,其直接目的就是讓玩家看到不同的故事走向,看到不同的內容,《飛越13號房》顯得薄弱,究其原因,可以認為是製作成本不足限制了團隊的發揮,也可以認為是ALT Lab未能深挖角色關係、主題表達、劇情走向導致故事過於單薄。
《飛越13號房》在互動手法上的探索可能會彌補故事線的不足。除故事選項與QTE外,遊戲內耗包括線索收集、推理合成、密室逃脫、監控、監聽等多種互動方式,提高了互動影遊的可玩度。遺憾的是,《飛越13號房》的可互動內容雖花樣百出、別開生面,但設計卻有些稚嫩,不合理的物品擺放位置、不合理的線索提示,在遊戲內俯拾皆是。在它們背後藏著一個更嚴重的問題,團隊對環境、劇情的細節設定不夠嚴謹。
又或者,ALT Lab的編排不夠高明。舉個例子,前期主角張揚試圖逃離追捕,監察組長江弘文給出提示後露出邪魅一笑,系統提示角色好感度上升。它過早地向玩家暗示感恩學校內有一群與自己抱著相同想法的秘密組織,他們與主角的敵對狀態是表面上的。
又比如,李教官這個角色。在劉教官被辭退後,李教官接任了他的工作,在遊戲/故事中,李教官具備雙重身份,她是感恩學校的第一屆畢業生,現在重回學校來“幫助”那些“陷入迷途”的學生,按照網友的說法,她是受害人,也是加害人。這樣一個處於中間地帶的角色,理應是劇情展開、人物刻畫的重點,然而直至終章,她所扮演的角色與劉教官並無太大差異。
ALT Lab將大量試圖呈現、卻又無法巧妙融入主線之中的資訊放在了人物檔案中,在其中,你才能明白每個角色的行為動機,看到角色的立體性,對故事背後所指涉的社會問題有更多角度的思考。
在個人看來,《飛越13號房》的故事主線是用一種相對輕鬆、娛樂的方式來包裝“網癮戒治機構”這一特殊題材,正如其同名報導《飛越13號室》作者錢楊所說的:“透過不斷採訪中發現,最有意思的不是這個‘集中營’有多殘酷、黑暗,而是其中一個個少年如何用他們的方法來反抗這種壓迫。”
這種切入角度與遊戲中張揚的反抗態度是不謀而合的,他把逃離感恩國際中心視為一場遊戲,將學校中的人視為NPC,搞好關係、收集線索成了遊戲通關的必要條件,甚者,玩家會發現整個故事的劇情架構也是一場遊戲,玩家需要從層層表象中找到隱藏的第三條路。
ALT Lab的處理手法弱化了題材的陰暗程度,他們剋制了自己的表達,讓故事基調變得更為積極、陽光,變成一出少年少女合力反抗、甚至扳倒網癮戒治機構的青春劇。如是,遊戲便失去了很多深入探討該特殊題材的機會。
確實,《飛越13號房》並非一個客觀描述事實的記錄片,它難以提供不同的觀察角度,但它在故事的編寫上還有提升空間,它需要更好地把握題材呈現與故事之間的平衡,讓玩家直接從遊戲中挖掘出更多有價值的資訊或可供思考的問題。
遊戲表現不足,這是《飛越13號房》的第一道裂隙。
現實
“遊戲裡太溫和了……我所經歷的那段日子裡,沒有那麼膚白的人,大家都是在三十多度的烈日下暴曬的黑……感情線?那不可能有,人人自危,人人猜疑與利用。”
“打得發青是最低等級,然後是紫,最後是黑。”
在遊戲底下的評論區以及遊戲內的“世界留言本”,你能挖掘到不少類似的資訊,曾有過黑暗經歷的玩家經由《飛越13號房》集結於此,他們感謝ALT Lab透過遊戲的方式將網癮戒治機構的惡性事件再次曝光在公眾視野之下,在此刻,遊戲掙脫了遊戲的狹隘定位,《飛越13號房》成了一個事件見證者發聲的平臺,也成了一個旁觀者思考、反省的地帶。
《飛越13號房》撕開了一道縫,讓現實的灼熱光線照了進來。
這是遊戲的第二道裂隙。
GameRes無意借題發揮,越過遊戲去討論“網癮戒治機構”,討論這個曾在或仍在孩子心中、身上留下的疤,你儘可以去描述它,揭開現實中部分不良戒治機構的殘酷事實,但想要捋清類似社會事件背後折射的問題並不容易,它表面上是孩子—戒治機構—家長三個參與主體的拉鋸戰,背後卻涉及利益、教育、傳統觀念、社會變革等深層次的話題。
僅從《飛越13號房》出發,我們能看到什麼?它為何能引發強烈的玩家回應?
第一,特殊題材。“網癮戒治機構”題材在形式上近似於懷舊營銷,在產品中植入懷舊元素,來勾起消費者記憶深處的共同記憶符號,進而激發購買、討論、傳播的意願,不過,懷舊側重於傳遞親切、愉悅等情感,而《飛越13號房》則是“疼痛”,二者內在的共同之處是“情感共鳴”。
而在“回憶”之外,“網癮戒治機構”的更大標籤是“社會熱點”,一個與玩家/遊戲深度繫結的社會熱點,一個曾經發生、現在依舊存在的社會事件,一個令聞者傷心、見者憤慨卻幾度被掩埋、壓制的社會事件,“楊永恩”之流更是成了年輕網民、玩家嘲諷揶揄乃至仇恨的一個符號。
這些都會成為玩家湧入《飛越13號房》的一個重要契機,遊戲成了重要的情緒發洩口。
第二,互動影遊的特殊性。
《飛越13號房》存在兩種媒介屬性,真人影像與遊戲。
真人影像,意味著遊戲能夠在更廣泛的受眾群中傳播,尤其是一些平時未接觸遊戲的使用者;其次,它可以用偽紀錄片的方式再現那些場景,比文字描述更具衝擊力。
遊戲,一來,以遊戲的方式呈現該題材畢竟還是少數,二來,遊戲在年輕群體中,是一個傳播文化與思想的新興媒介,三來,玩家作為遊戲情節的推動者,他們對事件本身或許會有更深的代入感。
GameRes在前文說過了,《飛越13號房》不止於遊戲,它還是一個平臺,將關注該社會事件或親身經歷者聚集在一起,它發揮著過去貼吧、Q群等交流、討論平臺的作用,但效果更為突出,因為它更為開放。
第三,《飛越13號房》所揭露的事實。
“本作簡直是我的經歷的翻版”、“遊戲和我的內容一樣”,即便《飛越13號房》已然是對現實弱化、美化的版本,它依舊能夠踩中不少事件經歷者內心的痛點,因為它不遮掩。
《飛越13號房》藉助少年反抗的故事,交待了現實中網癮戒治機構的運作方式與維繫方式。
運作
網癮戒治機構必然少不了的一環是體罰,遊戲內楊永恩的“高妙”之處就是用低頻脈衝治療儀來掩蓋自己的懲罰行徑,用看似合規的醫療手段為體罰洗白。
“所有的一切都靠電擊來維持。”ONE報導《飛越13號室》中經歷者如是說道。
在最高層的電擊之下,是日復一日的感恩演講與用“軍事化”掩蓋的暴力教學。
學校內有一套賞罰分明的制度,舉報有功,違紀受罰,成立一支由學生構成的監察隊伍,讓學生自行糾察,由此在學生內部製造互相猜忌、互相利用的畸形氛圍。
以電擊為首的厭惡療法讓學生屈服於學校的教規,改變或偽裝成校長/長輩眼中的乖孩子。
維繫
遊戲內楊永恩的感恩國際中心建立在利益、威脅與欺騙上。
“整個小鎮都讓他盤活了”,“沒人不愛楊校長”。可觀的經濟收益,讓楊校長將整個學校乃至學校的周邊地區綁在了同一條船上,只要它不觸及法律底線。
讓人們覺得自己在做一件正確的事,能夠減少辦校阻力,減少那些“懲戒行為”引起的不適感——“這樣做,是為了他們好。”
那些被“改造”成功的“精品”是感恩學校的宣傳招牌,牆上數之不盡的榮譽是學校的底氣,購買SEO是學校的誘餌,將孩子送入“牢籠”的家長們相信學校的能力,更相信其權威。
孩子的傾訴或者外界的指責,甚至是他們看到的事實,都會在學校的扭曲下變成“孩子的全責”——“他現在就敢頂撞你,將來還得了?”、“孩子不想接受教育,撒謊是可能的。”
戒治機構其實是這些家長的衛道士,它鞏固了家長心中所認定的“好孩子”的標準,誇大了上網、戀愛、打遊戲、撒謊、膽小等問題的危害,以孩子的未來為談判重心,讓家長無條件地向戒治機構倒戈。
那麼,幫家長改造孩子的楊永恩真心是出於好意、為社會做善事嗎?就遊戲所表現的,楊永恩的電擊治療、行為矯正,既裹挾著暴利,也摻雜著私人榮譽,更帶著一絲隱含的心理變態——他享受著孩子被電擊的姿態,享受著一個個不聽家長關鍵的孩子在他這被折服的成就感。
不過,《飛越13號房》所揭露的這些事實並非遊戲刻畫的重點,也遠不及現實一二,重要的是,它缺少了一個主體,家長。
這是《飛越13號房》的第三道裂隙。
裂隙
《飛越13號房》的故事線對於家長的著墨不多,基本上集中於序章與終章。主角張揚的媽媽早年離異,一個人帶大張揚,因工作原因疏忽孩子教育,致使親子關係緊張。她堅信是網路遊戲耽誤了張揚的學習,影響其成長。
第三章張揚逃離學校被捕後與媽媽的一通電話集中體現了學校的騙、家長的信與孩子的難。
告訴家長學校的實情會被認為是在撒謊、誣陷,加深家長對孩子的厭惡,學校應該加強管教;
偽裝成聽話的孩子則會加深家長對學校感恩教育的認可,認為孩子應該走完“療程”。
終章金記者對家長與孩子開展了一次不記名調查,該橋段模仿的是《網癮之戒》片尾柴靜的行為,家長“是否疏忽了孩子的教育”、“是否對孩子施行過暴力”、“是否不懂得與孩子交流”、“認為孩子是自己的所有物、可以隨意支配”。
這是個引人深思的拷問,卻不適宜放在此處,遊戲缺乏了家長的視角,它只描寫孩子與戒治機構的對抗,隱藏了所有事件的誘因——孩子與家長的對抗。
幾乎所有與不良戒治機構有關報導或改編,都會指明機構之惡與孩子的痛,它們會告訴你這種機構是違規的、是錯誤的、是騙局,只會加深孩子與父母之間的矛盾、給孩子留下厚重的心理陰影,它很難告訴那些對孩子束手無策的父母應該怎麼辦。
有誰去幫助那些走投無路、甚至人生軌跡、價值觀念已經完全定型的長輩呢?
相比起混跡於網路、習慣於接受新鮮事物、擁有多元價值與強烈個性追求的孩子,父母被囚禁在了過去,他們不會表達、不擅長於表達,無法理解,難以接受新事物、新觀念,由誰來與父母對話?幫助他們理解孩子?
福柯在《瘋癲與文明》中寫道:“這種結構將變成瘋癲的核心……即以家長權威為中心的家庭與子女的關係,以直接司法為中心的越軌與懲罰的關係,以社會和道德秩序為中心的瘋癲與無序的關係。醫生正是從這些關係中汲取了醫治能力。”
在某種程度上,“瘋癲”與那些走偏的孩子是同類,他們的精神或行徑偏離了家長所認知的那一套成長觀念,偏離了他們所認知的社會典範、好孩子楷模,不良戒治機構之所以能發揮作用,“並不是他了解瘋癲,而是他控制了瘋癲”,他佔據的是包含著家庭、權威、懲罰的威信。
我們的社會正在面臨更大的裂隙,長輩與孩子的價值觀念存在著越來越明顯的區隔,而不良戒治機構,只是這種觀念衝突的典型代表,它可不僅僅發生在孩子的青春期。
尾聲
《飛越13號房》是一個遊戲,但它被討論的,不止於遊戲。
它將故事直指的現實遊戲化、簡單化,卻在玩家的討論中延伸出了更多的關注點,國內的不良教育機構遠比暴露在公眾視野裡的學校要多得多,受影響的群體自然也更廣,他們所受到的傷害比我們想象的深遠,甚至影響到與之接觸的人。
即便《飛越13號房》存在缺漏,我們也希望它向現實張開的裂隙,能夠在黑暗裡投進一道光。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rk17dnSBy0tfqHDVCs4x7g
這是款由ALT Lab製作的互動影遊,遊戲拆分成感恩篇、反擊篇兩個部分,上篇於1月9日發售,下篇以DLC的形式在2月2日公佈。遊戲取材自大量網癮戒治機構的真實案例,描述少年少女與不良機構鬥智鬥勇的故事。
題材的特殊性為遊戲帶來了不俗的熱度與好評率,卻也讓我在評估這款遊戲的時候犯了難:我應該側重於題材還是遊戲型別?
《飛越13號房》並非一個完滿無缺的互動影遊,也未能完全詮釋“網癮戒治機構”這一特殊題材,它的身上帶著不少裂隙,但或許這是這些裂隙,讓人看到它的更多可能。
遊戲
《飛越13號房》的定位是互動影遊。
這並非一個清晰無誤的概念,從字面意義上來看,互動影遊指的是具備電影特徵的電子遊戲,在影視領域,該概念比較容易理解,就是指那些玩家可以選擇、影響故事走向的電影,比如《黑鏡:潘達斯奈基》。但在遊戲領域,這一概念要複雜得多,無論是互動方式還是影像內容的製作手法都沒有固定標準。
《龍穴歷險記》用的是二維動畫,《暴雨》用的是3D動畫,《428 被封鎖的澀谷》用的是寫實圖片,《飛越13號房》用的是寫實影像,全動態影像或真人影像無法與互動影遊劃等號,有些時候它甚至能與文字冒險遊戲重合。QTE與路線選擇是該類遊戲常見的互動手段,而Sam Barlow製作的遊戲則是一個另類,無論是《她的故事》、《說謊》還是《不朽》,都是建立在解謎基礎上的敘事遊戲,它們不遵循常規的線性敘事手法,因此,Sam Barlow更樂意將自己的遊戲稱之為“反電影”而不是“互動電影”。
採用何種互動手段,對互動方式研究的深淺,決定了遊戲的製作方法與最終呈現的樣貌。
“(我們)並不是要製作一部可以體驗的電影,而是一款運用實拍影像製作而成的遊戲。”《春逝百年抄》的遊戲製作人江原純一如是說道,因此,雖然《春逝百年抄》的表現方式與常規互動影遊相差無幾,其遊戲核心卻截然相反,它是一款推理為主的遊戲。
QTE與路線選擇會成為多數互動影遊的常用手法,與當初大衛·凱奇於《暴雨》滲透的理念息息相關,“QTE”是為了讓玩家與遊戲角色置身相同的環境中,“路線選擇”是想讓玩家來決定故事程式,這一切都旨在讓玩家摘掉“觀眾”、“旁觀者”的身份,化身為熒幕中的主角。
在以《暴雨》、《底特律 化身為人》為代表的多分支、多結局互動影遊裡,故事佔據了主體位置,一切玩法或選項設定都是故事所服務的,它試圖透過具體的場景設計、前後文的情感鋪墊來製造“選擇困境”,從而讓玩家走向不同的故事路線。
綜合來說,這些互動影遊都提供了一個座標,以為後來的作品作參照。而《飛越13號房》在這個座標網路裡,不太好找到一個重合的點。
從大體方向來說,《飛越13號房》走的是常規的互動影遊路線,設定豐富的選項來引導玩家進入不同的敘事線。問題是,《飛越13號房》的體量略顯不足,這些選項的設計要麼是在演出、臺詞上略有差異,要麼是直接通往Bad End,合乎“END”意義的故事線只有兩個。
給予玩家故事選擇權,其直接目的就是讓玩家看到不同的故事走向,看到不同的內容,《飛越13號房》顯得薄弱,究其原因,可以認為是製作成本不足限制了團隊的發揮,也可以認為是ALT Lab未能深挖角色關係、主題表達、劇情走向導致故事過於單薄。
雖然故事線少,但分支結局挺多,按開發者解釋,它們代表“孩子在面對這樣機構中的不同價值觀與命運,以及走向這條路線的代價”
《飛越13號房》在互動手法上的探索可能會彌補故事線的不足。除故事選項與QTE外,遊戲內耗包括線索收集、推理合成、密室逃脫、監控、監聽等多種互動方式,提高了互動影遊的可玩度。遺憾的是,《飛越13號房》的可互動內容雖花樣百出、別開生面,但設計卻有些稚嫩,不合理的物品擺放位置、不合理的線索提示,在遊戲內俯拾皆是。在它們背後藏著一個更嚴重的問題,團隊對環境、劇情的細節設定不夠嚴謹。
又或者,ALT Lab的編排不夠高明。舉個例子,前期主角張揚試圖逃離追捕,監察組長江弘文給出提示後露出邪魅一笑,系統提示角色好感度上升。它過早地向玩家暗示感恩學校內有一群與自己抱著相同想法的秘密組織,他們與主角的敵對狀態是表面上的。
又比如,李教官這個角色。在劉教官被辭退後,李教官接任了他的工作,在遊戲/故事中,李教官具備雙重身份,她是感恩學校的第一屆畢業生,現在重回學校來“幫助”那些“陷入迷途”的學生,按照網友的說法,她是受害人,也是加害人。這樣一個處於中間地帶的角色,理應是劇情展開、人物刻畫的重點,然而直至終章,她所扮演的角色與劉教官並無太大差異。
ALT Lab將大量試圖呈現、卻又無法巧妙融入主線之中的資訊放在了人物檔案中,在其中,你才能明白每個角色的行為動機,看到角色的立體性,對故事背後所指涉的社會問題有更多角度的思考。
不少幫助玩家理解、啟發玩家思考的資訊不是透過故事主線去表現的,而是隱藏在人物檔案裡
在個人看來,《飛越13號房》的故事主線是用一種相對輕鬆、娛樂的方式來包裝“網癮戒治機構”這一特殊題材,正如其同名報導《飛越13號室》作者錢楊所說的:“透過不斷採訪中發現,最有意思的不是這個‘集中營’有多殘酷、黑暗,而是其中一個個少年如何用他們的方法來反抗這種壓迫。”
這種切入角度與遊戲中張揚的反抗態度是不謀而合的,他把逃離感恩國際中心視為一場遊戲,將學校中的人視為NPC,搞好關係、收集線索成了遊戲通關的必要條件,甚者,玩家會發現整個故事的劇情架構也是一場遊戲,玩家需要從層層表象中找到隱藏的第三條路。
ALT Lab的處理手法弱化了題材的陰暗程度,他們剋制了自己的表達,讓故事基調變得更為積極、陽光,變成一出少年少女合力反抗、甚至扳倒網癮戒治機構的青春劇。如是,遊戲便失去了很多深入探討該特殊題材的機會。
確實,《飛越13號房》並非一個客觀描述事實的記錄片,它難以提供不同的觀察角度,但它在故事的編寫上還有提升空間,它需要更好地把握題材呈現與故事之間的平衡,讓玩家直接從遊戲中挖掘出更多有價值的資訊或可供思考的問題。
遊戲表現不足,這是《飛越13號房》的第一道裂隙。
現實
“遊戲裡太溫和了……我所經歷的那段日子裡,沒有那麼膚白的人,大家都是在三十多度的烈日下暴曬的黑……感情線?那不可能有,人人自危,人人猜疑與利用。”
“打得發青是最低等級,然後是紫,最後是黑。”
在遊戲底下的評論區以及遊戲內的“世界留言本”,你能挖掘到不少類似的資訊,曾有過黑暗經歷的玩家經由《飛越13號房》集結於此,他們感謝ALT Lab透過遊戲的方式將網癮戒治機構的惡性事件再次曝光在公眾視野之下,在此刻,遊戲掙脫了遊戲的狹隘定位,《飛越13號房》成了一個事件見證者發聲的平臺,也成了一個旁觀者思考、反省的地帶。
ALT Lab在遊戲內放置了一個留言本
截至2月9日,留言數量達到131頁
《飛越13號房》撕開了一道縫,讓現實的灼熱光線照了進來。
這是遊戲的第二道裂隙。
GameRes無意借題發揮,越過遊戲去討論“網癮戒治機構”,討論這個曾在或仍在孩子心中、身上留下的疤,你儘可以去描述它,揭開現實中部分不良戒治機構的殘酷事實,但想要捋清類似社會事件背後折射的問題並不容易,它表面上是孩子—戒治機構—家長三個參與主體的拉鋸戰,背後卻涉及利益、教育、傳統觀念、社會變革等深層次的話題。
僅從《飛越13號房》出發,我們能看到什麼?它為何能引發強烈的玩家回應?
第一,特殊題材。“網癮戒治機構”題材在形式上近似於懷舊營銷,在產品中植入懷舊元素,來勾起消費者記憶深處的共同記憶符號,進而激發購買、討論、傳播的意願,不過,懷舊側重於傳遞親切、愉悅等情感,而《飛越13號房》則是“疼痛”,二者內在的共同之處是“情感共鳴”。
玩家「扎不多得勒」在留言中表示遊戲存在四個現實意義
而在“回憶”之外,“網癮戒治機構”的更大標籤是“社會熱點”,一個與玩家/遊戲深度繫結的社會熱點,一個曾經發生、現在依舊存在的社會事件,一個令聞者傷心、見者憤慨卻幾度被掩埋、壓制的社會事件,“楊永恩”之流更是成了年輕網民、玩家嘲諷揶揄乃至仇恨的一個符號。
這些都會成為玩家湧入《飛越13號房》的一個重要契機,遊戲成了重要的情緒發洩口。
第二,互動影遊的特殊性。
《飛越13號房》存在兩種媒介屬性,真人影像與遊戲。
真人影像,意味著遊戲能夠在更廣泛的受眾群中傳播,尤其是一些平時未接觸遊戲的使用者;其次,它可以用偽紀錄片的方式再現那些場景,比文字描述更具衝擊力。
遊戲,一來,以遊戲的方式呈現該題材畢竟還是少數,二來,遊戲在年輕群體中,是一個傳播文化與思想的新興媒介,三來,玩家作為遊戲情節的推動者,他們對事件本身或許會有更深的代入感。
GameRes在前文說過了,《飛越13號房》不止於遊戲,它還是一個平臺,將關注該社會事件或親身經歷者聚集在一起,它發揮著過去貼吧、Q群等交流、討論平臺的作用,但效果更為突出,因為它更為開放。
第三,《飛越13號房》所揭露的事實。
“本作簡直是我的經歷的翻版”、“遊戲和我的內容一樣”,即便《飛越13號房》已然是對現實弱化、美化的版本,它依舊能夠踩中不少事件經歷者內心的痛點,因為它不遮掩。
《飛越13號房》藉助少年反抗的故事,交待了現實中網癮戒治機構的運作方式與維繫方式。
運作
網癮戒治機構必然少不了的一環是體罰,遊戲內楊永恩的“高妙”之處就是用低頻脈衝治療儀來掩蓋自己的懲罰行徑,用看似合規的醫療手段為體罰洗白。
“所有的一切都靠電擊來維持。”ONE報導《飛越13號室》中經歷者如是說道。
CCTV新聞調查《網癮之戒》
在最高層的電擊之下,是日復一日的感恩演講與用“軍事化”掩蓋的暴力教學。
學校內有一套賞罰分明的制度,舉報有功,違紀受罰,成立一支由學生構成的監察隊伍,讓學生自行糾察,由此在學生內部製造互相猜忌、互相利用的畸形氛圍。
以電擊為首的厭惡療法讓學生屈服於學校的教規,改變或偽裝成校長/長輩眼中的乖孩子。
維繫
遊戲內楊永恩的感恩國際中心建立在利益、威脅與欺騙上。
“整個小鎮都讓他盤活了”,“沒人不愛楊校長”。可觀的經濟收益,讓楊校長將整個學校乃至學校的周邊地區綁在了同一條船上,只要它不觸及法律底線。
讓人們覺得自己在做一件正確的事,能夠減少辦校阻力,減少那些“懲戒行為”引起的不適感——“這樣做,是為了他們好。”
那些被“改造”成功的“精品”是感恩學校的宣傳招牌,牆上數之不盡的榮譽是學校的底氣,購買SEO是學校的誘餌,將孩子送入“牢籠”的家長們相信學校的能力,更相信其權威。
孩子的傾訴或者外界的指責,甚至是他們看到的事實,都會在學校的扭曲下變成“孩子的全責”——“他現在就敢頂撞你,將來還得了?”、“孩子不想接受教育,撒謊是可能的。”
戒治機構其實是這些家長的衛道士,它鞏固了家長心中所認定的“好孩子”的標準,誇大了上網、戀愛、打遊戲、撒謊、膽小等問題的危害,以孩子的未來為談判重心,讓家長無條件地向戒治機構倒戈。
那麼,幫家長改造孩子的楊永恩真心是出於好意、為社會做善事嗎?就遊戲所表現的,楊永恩的電擊治療、行為矯正,既裹挾著暴利,也摻雜著私人榮譽,更帶著一絲隱含的心理變態——他享受著孩子被電擊的姿態,享受著一個個不聽家長關鍵的孩子在他這被折服的成就感。
不過,《飛越13號房》所揭露的這些事實並非遊戲刻畫的重點,也遠不及現實一二,重要的是,它缺少了一個主體,家長。
這是《飛越13號房》的第三道裂隙。
裂隙
《飛越13號房》的故事線對於家長的著墨不多,基本上集中於序章與終章。主角張揚的媽媽早年離異,一個人帶大張揚,因工作原因疏忽孩子教育,致使親子關係緊張。她堅信是網路遊戲耽誤了張揚的學習,影響其成長。
第三章張揚逃離學校被捕後與媽媽的一通電話集中體現了學校的騙、家長的信與孩子的難。
告訴家長學校的實情會被認為是在撒謊、誣陷,加深家長對孩子的厭惡,學校應該加強管教;
偽裝成聽話的孩子則會加深家長對學校感恩教育的認可,認為孩子應該走完“療程”。
終章金記者對家長與孩子開展了一次不記名調查,該橋段模仿的是《網癮之戒》片尾柴靜的行為,家長“是否疏忽了孩子的教育”、“是否對孩子施行過暴力”、“是否不懂得與孩子交流”、“認為孩子是自己的所有物、可以隨意支配”。
這是個引人深思的拷問,卻不適宜放在此處,遊戲缺乏了家長的視角,它只描寫孩子與戒治機構的對抗,隱藏了所有事件的誘因——孩子與家長的對抗。
幾乎所有與不良戒治機構有關報導或改編,都會指明機構之惡與孩子的痛,它們會告訴你這種機構是違規的、是錯誤的、是騙局,只會加深孩子與父母之間的矛盾、給孩子留下厚重的心理陰影,它很難告訴那些對孩子束手無策的父母應該怎麼辦。
有誰去幫助那些走投無路、甚至人生軌跡、價值觀念已經完全定型的長輩呢?
相比起混跡於網路、習慣於接受新鮮事物、擁有多元價值與強烈個性追求的孩子,父母被囚禁在了過去,他們不會表達、不擅長於表達,無法理解,難以接受新事物、新觀念,由誰來與父母對話?幫助他們理解孩子?
福柯在《瘋癲與文明》中寫道:“這種結構將變成瘋癲的核心……即以家長權威為中心的家庭與子女的關係,以直接司法為中心的越軌與懲罰的關係,以社會和道德秩序為中心的瘋癲與無序的關係。醫生正是從這些關係中汲取了醫治能力。”
在某種程度上,“瘋癲”與那些走偏的孩子是同類,他們的精神或行徑偏離了家長所認知的那一套成長觀念,偏離了他們所認知的社會典範、好孩子楷模,不良戒治機構之所以能發揮作用,“並不是他了解瘋癲,而是他控制了瘋癲”,他佔據的是包含著家庭、權威、懲罰的威信。
我們的社會正在面臨更大的裂隙,長輩與孩子的價值觀念存在著越來越明顯的區隔,而不良戒治機構,只是這種觀念衝突的典型代表,它可不僅僅發生在孩子的青春期。
尾聲
《飛越13號房》是一個遊戲,但它被討論的,不止於遊戲。
它將故事直指的現實遊戲化、簡單化,卻在玩家的討論中延伸出了更多的關注點,國內的不良教育機構遠比暴露在公眾視野裡的學校要多得多,受影響的群體自然也更廣,他們所受到的傷害比我們想象的深遠,甚至影響到與之接觸的人。
即便《飛越13號房》存在缺漏,我們也希望它向現實張開的裂隙,能夠在黑暗裡投進一道光。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rk17dnSBy0tfqHDVCs4x7g
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