關於遊戲本地化的13條建議
嗨!我叫Benjamin Glover,負責管理遊戲《戰團》(Brigador)的本地化工作。過去十年間,我先後在印刷、影視、科技及如今的遊戲行業擔任翻譯和編輯,我發現人們在本地化工作中經常犯相同的錯誤。我想提供一些關於本地化工作流程、技術方面的建議,同時說明本地化為你的遊戲帶來的好處。
開始工作之前你應該:
1.統計工作量
首先統計遊戲最終版本的文字數量,這將幫助你大致瞭解翻譯所需的時間。一名譯者翻譯250個詞(或1800個字元含空格)大概需要一個小時。如果文字總字數超過5萬個詞——即需要200個小時以上——你也許應該考慮增加一名譯者分攤工作量。一旦你計算出所需的翻譯時間,將它乘以兩倍以便進行後期編輯和校對(QA)。
2.確定翻譯的可行性
在開發之前,首先確定你的遊戲是否能被翻譯成另一種語言。如果你想在遊戲發行後進行本地化,那些藝術素材上的文字(比如牆上的塗鴉)將成為一大障礙,因為你要麼需要創造替換它們的素材——這將耗費很長時間,要麼得想辦法讓玩家能夠閱讀這些文字,比如通過覆蓋的方式。
3.選擇你要翻譯的語言
將10萬詞的RPG翻譯成冰島語也許是個不錯的營銷策略,但這不太可能使你獲得很多玩家(而且成本很高)。翻譯語言的選擇主要根據發行平臺和遊戲型別。然而,如果你只能進行一種語言的本地化,選擇簡體中文,因為中國玩家的數量擺在那兒。除此之外,我會推薦你翻譯成德語、俄語、法語、日語和韓語,排名不分先後。
尋找譯者時應注意:
1.少即是多
無論你想如何翻譯你的遊戲文字——通過翻譯機構、自由翻譯者還是你的社群玩家——請注意,同時使用多名譯者翻譯一種語言並不總是個好主意。如果工作量合理,儘量讓一名譯者(再加一名編輯)完成一種語言的翻譯。翻譯機構往往能在很短的時間內交稿,這倒不是因為他們的員工都是工作狂,而是因為他們會將遊戲文字分成幾個部分,分給多個譯者翻譯。如果你的遊戲文字量不大,這種方式也許很適合你。但如果你的遊戲敘事內容繁多,那麼採用多個譯者翻譯很容易引發翻譯風格及術語不一致的問題。
2.關注來自其它領域的譯者
翻譯們通常有一個自己特別擅長的領域,但這並不意味著你的遊戲翻譯必須擁有軟體翻譯經驗。任何翻譯過外國影視劇字幕的譯者都具備一定的遊戲文字翻譯能力。一名文學翻譯也許剛好翻譯過與你的遊戲文字類似的作品。如果你的遊戲已經擁有了一批忠實粉絲,你可能會驚訝地發現你的玩家中有一些能力很強的翻譯。
3.確保他們有空
翻譯不是一項能即時完成的工作,需要一定時間。當你第一次聯絡某個譯者或翻譯機構時,他們很可能手頭已經有了一些長達數週甚至數月的工作。假如你提早確定你什麼時候需要他們開始翻譯,你將更容易得到你想要的譯者,因此提早確認並告知他們時間,而不是期望人們立刻開始為你工作。
在開發過程中注意:
1.你的遊戲能顯示該語言嗎?
假設你選擇了一種非拉丁字母的語言,如中文。那麼——你的遊戲程式能顯示這種語言嗎?你的遊戲引擎是否擁有所需字型,能使文字正常顯示而不是變成一堆空格和亂碼——可以是嗎?很好,但你仍需要檢查文字是否清晰,要知道字型太小會導致某些文字難以辨認,亞洲語言中具有筆畫的文字都有這個問題,因此在新增語言後要一定要檢查。
2.字元的限制和縮短
本地化過程中的一大麻煩是文字與介面不匹配(同時你發現無法修改使用者介面,因為一個微小改動將改變一切)。比如,英文“Start”(開始)有五個字母,但這並不意味著在別的語言中它也由五個字母組成。為了協助翻譯過程,你應該指明存在字元限制的地方,讓你的譯者解決這些問題。
3.重複使用的文字
在建立使用者介面時,我們習慣在多處使用相同的文字(比如“YES”這個詞),這意味著你只需要建立一個例項(遊戲邦注Instance)。儘管對於英文我們可以這樣處理,在別的語言中這樣可能會出問題。儘量避免在動作按鈕這樣的地方重複使用文字,因為某些問題的回答取決於具體的語言(有時你的回答不應翻譯成“是”而是“確認”),因此為這些文字建立單獨的例項。
與譯者共同工作:
1.翻譯是雙向的
記住本地化仍然是你遊戲的一部分,你對它的付出決定了它的結果。再優秀的譯者也會對文字產生疑問,無論是內容上的不明確還是被原開發者忽略的情節漏洞,這時你需要為他們提供幫助。讓譯者和編輯能夠直接聯絡某位團隊成員,藉助一些即時溝通軟體解答他們的疑惑,你還可以為譯者和編輯建立專門的溝通渠道,記錄常見的問題。
2.保持簡單的工作方式
不要想當然認為你的譯者擁有最新版的CAT軟體或者能開啟復雜的TMX檔案,並行的Excel表格同樣可以完成任務。儘管你能提供一個功能完備的呈現遊戲的方式,但你的譯者可能沒有條件執行它,因此通過UI截圖、必要的時候通過錄制和上傳視訊的方式。提供視覺參考能節省不少打字時間。
3.準備好進行大量複製貼上
這條算不上建議,更多的是一個提醒:本地化不是什麼有趣的工作,它經常是枯燥乏味的,並且你可能會按複製貼上鍵按到手軟。本地化語言越多,你就越需要頻繁和翻譯編輯們溝通同樣的東西。記得整理好檔案,標明日期和名稱以避免搞混。
最後……
1.銷量是最好的證明
遊戲(及其他軟體)開發是如此浩大的工程,以至於我經常聽到人們說“本地化工作根本不值得”,潛臺詞是它會引發不必要的麻煩,此外需求量無法確定。對此,我想用我們的遊戲《戰團》2015年至今的Steam年銷量餅狀圖來說明。
第一張餅狀圖是在遊戲支援六種語言之前的銷量細分。正如預期的那樣,北美的銷量佔了三分之二,這種情況一直延續到2017年。然而,2017年至2018年間,我們加入了更多語言但還不支援中文,我們看到北美的份額在下降,而西歐的份額在上升。從2018年至今,我們可以清楚看到其它地區,特別是亞洲和大洋洲的銷量有了大幅上升。儘管北美銷量仍佔總銷量的38%,但與前兩年的58%相比有了顯著的變化。與此同時,2018年6月以來中國的銷量排在第5位——這個位置通常由德國等歐洲國家佔據。
我想說的是——如果以上的內容不夠明確的話——支援更多語言絕對是值得的。本地化帶來的收益不僅抵消了它自身的成本,它還明顯提高了我們玩家的數量,幫助我們挖掘了一些冷門市場的玩家。感謝閱讀!
原作者:Benjamin Glover
譯者:Vivian Xue
遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/BenjaminGlover/20190311/338339/Thirteen_tips_for_your_next_localization.php
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