【UX本地化】超框問題:遊戲本地化的“老大難”?

網易雷火UX使用者體驗中心發表於2023-09-25
【UX本地化】超框問題:遊戲本地化的“老大難”?

本地化翻譯和介面適配是遊戲出海過程中不可或缺的一環,但在這個過程中,往往會遇到一些令人頭疼的問題。其中最常見的問題之一就是,很多外語的表達會比相對應的中文在字元上長很多,導致翻譯後的文字超出原本設計好的UI、icon或文字框,造成顯示不全。

這種情況在阻礙玩家理解的同時,還會讓遊戲在海外玩家心中的品質感大打折扣,對留存和口碑形成負面影響。本地化譯員們總是希望能夠準確地復現原語言想要表達的意思,並儘可能地保持原汁原味,做到信達雅,但往往會因為外語表達的長度問題而深感無奈。

一、不同語言的長度對比

不同國家的語言都有其獨特的行文規範,在遊戲的本地化工作中亦是如此。在進行本地化翻譯時,需要綜合考慮其所涉及的領域,以保證翻譯的準確性和語義的完整性。

然而,不同語言在翻譯時都有一個大致的字數比例。例如,英語翻譯成中文的比例為1:1.6,而日語和韓語翻譯成中文的比例則約為1:1。相比之下,歐洲地區一些小語種的文字就顯得更長了,德語和法語翻譯成中文的比例為1:1.8,俄語、西班牙語、義大利語、葡萄牙語以及阿拉伯語翻譯成中文的字數比例則高達1:2。字數比例越高,則在本地化的過程中越容易帶來翻譯文字超框的問題。

【UX本地化】超框問題:遊戲本地化的“老大難”?

以雷火UX下屬本地化團隊所負責的《永劫無間》為例,我們在分析了遊戲的外語文字字元數和中文文字字元數後,得出了不同語言的文字在遊戲中的超框風險,如下圖:

【UX本地化】超框問題:遊戲本地化的“老大難”?

可以看出,圖中所有11種語言的文字超框風險都大於50%,日語及韓語約60%的可能效能看到文字視窗,而歐洲小語種幾乎“全軍覆沒”,成為超框的重災區,機率接近80%。因此可以說,遊戲本地化過程中,如何面對和解決文字超框是每種語言面臨的“老大難”問題。

二、如何降低超框風險?

雖然超框是經常在遊戲的本地化過程中出現的一大問題,但經過多年的摸索和經驗沉澱,並與技術團隊同學深入探究,我們還是可以找到一些潛在的方法來儘可能降低各語種本地化文字的超框風險,甚至從源頭上儘可能規避掉這個問題,從而保障不同國家和地區玩家的基礎理解和遊戲體驗。

遊戲開發階段

  • 在UI設計文字框的時候就為多語言做準備

若遊戲在研發之初就打算進行海外發行,UI團隊在設計開始階段,就可以聯合本地化團隊進行綜合考慮,在保障介面設計和互動效果的前提下,按照多語種的長度比例適當擴大原本的文字框,提高不同語種的文字容納閾值。

  • 為文字框設計滾動效果

有些中文表達十分精煉,短短几句話使用了多個複合句,或帶有較強的文言性質(如詩詞,古文風格等)。因此在翻譯過程中,會出現外語的字元數是中文的2-3倍長的情況。這種情況下,將遊戲文字進行本地化時,譯員很難在保留原義的情況下大幅度縮減翻譯。若遊戲中的文字框由於介面幅度有限,又無法進一步擴充套件,此時就可以考慮將文字做成滾動效果,來避免超框問題。

這種做法有不少好處。滾動播放文字在理論上可以播放任意長度的文字,包容性很強;同時也無需對文字進行字型、字號上的調整,文字框的長度也不用擴大到介面能夠承受的最大限度;玩家一般能從滾動的文字中充分獲取、理解遊戲想要提供的資訊。

當然,綜合國內外目前的主流遊戲來看,滾動文字的設計一般在遊戲當中出現在任務名、裝備介紹等方面,並不適用於所有位置、內容形態的超框問題。其中的一些原因包括,一些文字在技術和程式上進行滾動會導致遊戲效能降低和開銷變大的情況,以及需要上下文理解的文字過長時,反而容易提升理解障礙並造成閱讀體驗降低。

  • 給出字元長短建議

相比於直接在專案前期在UI設計上直接將文字框擴寬,給出文字字元的長短建議及找到最長字元數的方法,可以提高一定的靈活度。因為這種方式可以給到UI及互動更多的設計空間,同時也能較大限度減少中文原文(文案策劃、系統策劃等人也知曉這個字元數建議)、本地化翻譯的超框風險。

不過,這裡有兩點需要注意:

  • 解析度對於文字長度的影響

本身沒有問題的文字,換了個解析度後就可能出現超框,顯示不完全的問題。或者,有些字型已經調整到了最小字號,即使開啟了自適應(best fit、可自行調整字號或換行),也無法在解析度調低的情況下進一步縮小字號。

【UX本地化】超框問題:遊戲本地化的“老大難”?

【UX本地化】超框問題:遊戲本地化的“老大難”?

因此UI團隊在針對文字框給出文字字元長度的建議時,最好可以結合遊戲上線的不同平臺,綜合考慮遊戲所支援的各種解析度。

  • 字型的影響

即使在同一語種內,不同的字型也會對文字顯示的長度產生比較明顯的影響。如下所示,第一行英文的字型為Arial,第二行英文的的字型為Times New Roman。

【UX本地化】超框問題:遊戲本地化的“老大難”?

很明顯可以看到,相同的文字如果用不同的字型顯示出來時,長度是不一樣的。因此如果只給出字元限制,如4個字元,本地化譯員在用excel或其他翻譯軟體時使用了與研發人員不同的字型,譯文的長度與開發團隊給出的標準字元長度就很容易有出入。

再舉個例子:開發人員為遊戲中某處按鍵設定了最大23個字元的限制,研發人員的視角下字型為Times New Roman。而譯員在翻譯系統內進行本地化時,字型設定為了Arial。譯員將此按鈕中的文字翻譯為:

【UX本地化】超框問題:遊戲本地化的“老大難”?

可以看到,譯員的翻譯雖然正好為23個字元,但仍然超框了一個字母。

而就算上下游部門統一了字型,單純給出字元數限制仍然不一定是最為推薦的解決方法。由於不同譯員的翻譯習慣不同,慣用詞也不同,因此同一句話會有多種翻譯。舉個例子:

Buy this with gold
With gold unlock it

可以看到,兩種翻譯的字元數都為18,但下面一句話比上面一句話超框了一個字母。這種問題在較長的複合句中會更加明顯。

因此UI團隊可以以“m、n”為標準,給出字元長短建議。例如某處按鍵的長度為“mmmmmmn”。此時譯員不論是用什麼樣的字型或表達,只需和“mmmmmmn”進行長度比較即可判斷是否存在超框風險。

本地化翻譯階段

除了在遊戲的開發和設計階段就對文字超框進行風險降低的前期操作,本地化過程中的翻譯也是保障最終呈現給海外玩家的遊戲介面不存在超框情況的重要階段。

  • 首先譯員需要對遊戲內容有足夠的瞭解,能夠在翻譯階段識別出文字可能出現的位置,並適當精簡翻譯。

例如“限時活動中解鎖”,新譯員可能會翻譯為“You can unlock this item by the time-limited event”;而對於遊戲足夠了解的譯員可以立馬判斷出這句話大機率會出現在某個道具,某件物品的解鎖方式介面(按鈕),通常是一個較小的文字框,因此可以直接譯為“Unlock by time-limited event”。

  • 使用縮寫代替全拼

這種方式在二級介面以後或者更靠遊戲後期(玩家對全拼有了先前的認知基礎)很多見,也可以效率較高地減少文字超框風險。常見的縮寫有:傷害-damage-DMG;攻擊-attack-ATK;經驗值-experience-EXP等。

  • 分割句子,在本地化過程中減少連詞、介詞的使用。

例如下面這句話的翻譯:奧義狀態下再造成100點傷害提升至第3級。

Dealing 100 damage by Hero's Ultimate state and then raising to level 3.

Upgrade to Lv.3: Deal 100 more damage by Hero's Ultimate

這個翻譯就將本身複雜的表達分割為兩句話,避免使用冗長難懂的複合句,既精簡了翻譯,又降低了玩家的閱讀成本。

總結

遊戲本地化翻譯過程中的超框問題在不同平臺的遊戲中可能都很常見。我們還發現,這是一個在各種語言中都普遍存在的問題,它不僅會影響遊戲的可玩性和玩家口碑,還可能進一步造成對遊戲留存的阻礙。我們基於過往專案的經驗,提出了一些解決方案,目的是在遊戲的開發和本地化過程中儘可能避免文字超框問題的出現。

首先,我們建議在遊戲的開發階段就要聯合各職能考慮本地化問題,包括UI,GUI,本地化,策劃,程式等等。這意味著遊戲的設計之初就要考慮到不同語言和文化的差異,以確保遊戲在不同語種中的可玩性和一致性。其次,在翻譯過程中,我們建議使用專業的翻譯軟體和工具,幫助識別和糾正超框問題,以確保翻譯的準確性和質量,提升玩家體驗。

總之,超框問題是遊戲本地化中必須面對的挑戰之一。透過在遊戲的開發和翻譯過程中採取適當的措施,可以最大限度地避免這些問題的出現,併為全球範圍內的玩家提供更好的遊戲體驗。


來源:雷火UX全球本地化

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