是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計

遊資網發表於2019-09-17
是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計

朋友,當魔獸由點卡制轉成月卡制時,你是否會義憤填膺?

朋友,當星際免費,當守望、暗黑打折時,你是否會心疼自己?

朋友,當爐石的內容越來越多,你是否會覺得錢包吃緊?

我相信有很多玩家都有類似的抱怨,現如今遊戲平臺越來越多,競爭也越發激烈,為了獲取更多的玩家,遊戲發行商們也在付費設計上絞盡腦汁,力求最大程度地獲取玩家的青睞(以及鈔票)。而同樣是重要遊戲發行平臺的暴雪,似乎還在付費模式上堅守傳統,於是文章開頭的那些問題就不斷地困擾著玩家。那麼,今天這篇文章就要結合市場上主流的各大遊戲,來談談暴雪遊戲付費模式的優化方案。

是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計

訂閱制

作為一個暴雪玩家,你可能會對訂閱制付費感到非常陌生,因為遊戲訂閱制主要應用在主機領域,主機三大廠商索尼、微軟、任天堂旗下的主機都有各自的會員服務,考慮到主機遊戲動輒50美元的高價,會員服務的存在就顯得很有必要,只要一款3A大作的價格,就能體驗一整年的會免遊戲和各種優質服務,高價效比的訂閱服務對玩家來說相當有吸引力。而在PC平臺,因為PC遊戲的價格相對便宜,廠商的構成也比較複雜,不像主機會根據硬體分成3大陣營,所以主打PC端的遊戲平臺(如戰網、steam)都沒有推出相關會員服務。但是這種局面已經被打破了,橫跨主機和PC平臺的育碧和藝電分別推出了遊戲訂閱服務UPLAY+和EA Access,這也意味著PC市場對於遊戲訂閱制是持開放態度的,那麼暴雪和戰網推出遊戲訂閱服務似乎也是很合理的事情,那麼服務的內容應該有哪些呢?

是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計

是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計

既然是訂閱制,那麼遊戲方就應該給訂閱者提供特別的遊戲體驗,比如說你購買了暴雪遊戲的會員,那麼你打星際蟑螂就能加兩攻,打爐石起手多換一次牌,玩ow麥克雷多50血……都是不可能的,這些都是黑心遊戲商才會推出的虛假的會員服務,真正的會員服務畫風應該是這樣的:

1.會員可以免費暢玩魔獸世界、星際爭霸2、星際爭霸、守望先鋒、暗黑破壞神3的所有內容。

2.會員的風暴英雄周免英雄數量增加至40個,並且持續獲得強化劑加成。

3.會員每月可以領取會員專屬禮包,內涵5個爐石卡包,3個守望戰利品箱,3個風暴戰利品箱。

4.會員購買戰網商城產品享受9.5折優惠。

5.會員可以提前一週體驗到新的遊戲內容。

其實可以列出的還有很多,因為暴雪遊戲大多數都是服務型網遊,和主打產品內容的單機遊戲相比反而更契合會員制付費,這也是暴雪採用遊戲訂閱制的優勢之一。會員制的另一個優勢則是非常靈活,很多想短期內體驗遊戲的玩家,特別是放假的學生黨,只需要訂一兩個月的會員就可以玩到所有遊戲,而且訂閱制賣的是服務而不是遊戲,所以某一款遊戲的打折或免費也不會讓購買遊戲的玩家太受刺激。不過訂閱制也有他的侷限性,就是不太適合免費遊戲,這時候我們就需要一種新的機制。

是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計

Battle Pass模式

在剛才我羅列的會員福利裡,有一個遊戲有些格格不入,那就是風暴英雄,和他的兄弟們不同,他沒有門票或是月卡作為準入門檻,玩家收藏才是他主要的付費內容,如果我在會員福利裡開放所有英雄的使用權,那麼就掐斷了這款遊戲最主要的盈利方式,而且對已經付費購買了遊戲收藏的玩家也不公平。好在風暴的基本框架裡還有周免英雄和強化劑兩項機制,可以用作會員特權,而對於同樣是免費遊戲的爐石來說,就比較棘手了,目前爐石的內容一直在累加,遊戲成本越來越高,低氪玩家的遊戲體驗已經變成了非常嚴重的問題,必須採取措施來降低微氪玩家的遊戲門檻,而我想到的辦法就是近些年非常火爆的Battle Pass模式。

Battle Pass模式不同於“買立得”的充值機制,而是一套依據玩家遊戲進度分批次給予獎勵的系統,一般的網遊都會設定一些活躍度獎勵,比如每日任務,而購買了Battle Pass的玩家則可以在進行遊戲時獲取額外的獎勵。這項設計的誘人之處在於,玩家在遊戲中投入的越多,Battle Pass對他的獎勵就會越豐厚。如果你願意在遊戲裡投入足夠的時間,那麼獎池裡累積的獎勵數額也相當可觀。這種兼具付費和遊戲留存的模式在許多免費遊戲裡都取得了成功,在爐石傳說裡,這種付費模式也同樣適用,關鍵在於如何做好。

是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計

去年大火的《堡壘之夜》和Supercell旗下熱門手遊《皇室戰爭》與《部落衝突》都推出了令牌系統,將遊戲的獎勵分為兩部分:無需氪金就可以獲得的活躍獎勵和購買令牌後獲得的額外獎勵。爐石傳說可以效仿這些遊戲的令牌機制,除了既有的獎勵(500勝金頭、3勝10金幣、等級獎勵)外,購買令牌的玩家可以獲得額外的獎勵。對於獎勵的內容可以做一些適合自身的優化,比如融入發現機制,做一個獎勵池,內容包括競技場門票、奧術之塵、卡包、金色卡牌等等,然後從獎勵池裡隨機選取3個供玩家挑選。靈活的獎勵內容可以適應更多的玩家,預算不多的新玩家有了比直接購買卡包更合算的積累方式,而已經有了充足收藏的老玩家也能夠在遊玩過程中不斷獲得新的目標和遊戲動力。

手遊的付費設計

聊完了現有的遊戲,我覺得可以適當展望一下未來,暴雪即將推出一款手機遊戲,鑑於移動端遊戲廣闊的前景,未來可能還會有更多,那麼手機遊戲的付費肯定也是值得一聊。

最近我嘗試了友商開發的暗黑手遊《拉結爾》和大火的塔防遊戲《明日方舟》,同是近期備受關注的免費手遊,兩者的風評卻是雲泥之別,雖然不同型別的遊戲不可直接進行對比,但是兩者在盈利層設計上的差異一定是很重要的原因。關於免費遊戲的公平性問題從端遊時代就一直存在,遊戲的機會成本和時間成本可以通過付費和指令碼來縮短,於是氪金大R和工作室從遊戲規則以外的現實環境中為自己獲得了巨大優勢,從而傷害了大多數平民玩家的體驗。《明日方舟》在付費內容上的良心,給玩家在創造相對公平的遊戲環境,而理智值的限制,減輕玩家在時間成本上的負擔,同時也限制了指令碼代打的收益。《明日方舟》的成功是一個很好的現象,一個相對公平不逼肝不逼氪的遊戲能在商業上取得如此優異的成績令人欣慰,遊戲在盈利層的許多設計細節都有值得借鑑之處。

是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計

說回《暗黑:不朽》,作為一款手遊,採用買斷制或者是點/月卡收費的可能性非常小,如果是免費手遊,那麼剛才提到的公平性問題就值得反覆推敲。從時間成本上看,可以通過門票或是體力限制來減輕肝度,減少玩家的重複勞動。在機會成本方面,減弱玩家失敗的損失感,顯得遊戲更公平友好以歡迎更加輕度更加休閒的手遊玩家暗黑屬於比較硬核的遊戲型別,移植到移動端,需要減少失敗懲罰以降低成本,。在內購問題上,最理想的情況是付費不影響遊戲平衡,把風暴英雄的美工挖過來,做各種好看的皮膚和華麗的特效賣給玩家。如果遊戲允許玩家通過氪金來降低遊戲成本,也希望是用Battle Pass或是購買門票和體力的辦法,對於直接充值購買遊戲材料的做法要做一定的限制。暴雪的使用者群體是對遊戲非常挑剔的,像《拉結爾》那樣的付費設計可能不太對暴雪玩家的胃口。

結語

付費設計對於玩家體驗和廠商收入的影響不用多說,這些年玩家在踩了很多坑以後對於付費也越來越敏感,甚至開始出現了玩家和廠商對立的聲音。我個人是反對這種觀點的,遊戲付費實際是在權衡玩家之間的矛盾,土豪玩家、競技玩家、遊戲工作室、平民玩家以及其他玩家群體都是遊戲的使用者,而遊戲廠商有時不得不在這些玩家群體中選邊站隊。廠商不會想和自己的使用者對立,但是在利益面前,廠商也不得不喝下綠色的血,“喝吧,網易,這是手遊大廠的命運”。

今天寫下這篇文章,不是我真的覺得我比遊戲設計師聰明,而是我覺得這是一個值得討論的話題,暴雪遊戲過去也為玩家創造了心中美好的烏托邦,而在付費問題上,我們喜歡的遊戲是否要和現實一樣物質和功利,還是說可以有更好的選擇呢?


作者:kcom
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/75060668

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