國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?
之前網上有一張圖,來自一位知名二次元畫師的微博,這張圖很形象地表達了國內二次元人物美術的幾個階段。
二次元遊戲中的那些不包含背景的角色圖,通常被稱之為立繪,這個詞來源於日語“立ち絵”。但是顯然,目前隨著二次元美術的不斷“內卷”,立繪也從不包含背景的單純人物圖,向著“包辦一切”的方向狂奔。
我們先看看最開始的時候,二次元遊戲中的立繪是什麼樣子的。那時候大家還比較“淳樸”,畫角色就只是畫一個角色。
但後來,為了增強表現力,有些立繪開始給人物加一些“配件”。
也有些角色的立繪嘗試往圖裡加一些裝飾性特效。
在這之後,部分立繪開始加入場景互動。
只畫這麼小一塊場景,多少有些拘束,於是立繪的場景開始變得更大。
更大。
更大。
背景似乎沒有再大下去的必要了,在圖裡多加幾個人也是一種選擇。
(圖片僅示意演變的主流趨勢,與立繪的具體上線時間可能存在差異)
總而言之,現在一張二次元立繪,如果沒有足夠多的內容和細節,似乎都已經跟不上時代的發展了。
但上述的這些變化,普遍還是發生在皮膚或者稀有角色的立繪上。作為遊戲的主要付費內容,這些角色的立繪繪製得精巧一些,似乎也無可厚非。雖然有些畫師和玩家開玩笑說,現在二次元美術越來越離譜了,但大家也還沒有意識到問題的嚴重性。
直到《白夜極光》的出現。
我們在此前一篇分析《白夜極光》的文章裡也提到過,它的美術內容量,幾乎沒有因為角色稀有度分成三六九等,每一張角色立繪都達到了相當高的水準。
這時候,不少人才回過神來,驚呼“二次元美術圈開始內捲了”。也有玩家戲稱《白夜極光》為“內卷極光”。
那麼為什麼原本單純的角色立繪會“卷”成今天這樣?過去的立繪為什麼在今天行不通了?
在葡萄君看來,這是以角色收集養成玩法為核心的二次元遊戲從一開始就註定走向的道路。與這種品類伴生的美術外包模式,以及從這種模式中產生的思維慣性,將這些遊戲在美術上追求差異化的道路全部封死,只留下了在畫面內容和細節上“內卷”這唯一途徑。
想要知道這個結構性困境是如何產生的,我們需要關注三個問題:國內二次元立繪是如何生產的、這種生產方式的弊端在哪裡、為什麼沒辦法逃離這個困境。
01、成為慣性的外包模式和偶像化的畫師
我們先來聊聊國內二次元立繪是如何生產的。
現有的二次元美術,尤其是作為主要賣點的人物立繪美術,都流行通過外包模式解決。雖然同樣也能節約成本和時間,但這種外包和其他品類遊戲的美術外包並不是一回事。
其他品類遊戲的美術外包,通常是交給一家或多家工作室來提供一整套美術方案。而二次元遊戲的美術外包一般不存在工作室概念,而是由獨立的自由畫師接單。內容一般也只是極少數角色的立繪。
當下二次元遊戲普遍以角色收集養成玩法為核心,他們為什麼又要把角色美術這個主要賣點外包出去?
實際上,正是因為角色立繪的重要性,所以才有必要外包給這些畫師來做。
在囊括ACG的整個二次元文化圈中,美術都是重要的一環。這不僅表現在產業層面,在二次元社群中,擁有傑出的繪畫能力一直都是受到其他同好追捧的加分項。
而這些在二次元社群中因美術能力脫穎而出的畫師,他們不僅足夠了解其他二次元使用者的需求,可以通過出色的美術作品為遊戲帶來關注度,而且他們個人在社群內也具有一定的影響力,可以為遊戲帶量。
同時,這些畫師的身份通常也比較模糊。當他們接單時,他們是從業者;當他們不接單時,他們是為愛發電的同人畫師。這種在生產者和消費者身份之間的“左右橫跳”,縮小了遊戲製作團隊和使用者之間的距離感,讓遊戲便於營造出“共創”的氛圍,通過這些畫師的PGC產出,自上而下地激發同人創作。
既然這些畫師擁有這麼多優點,廠商只要邀請越多的畫師為遊戲繪製角色立繪,就能獲得越多關注。在這種效應的驅使下,美術外包幾乎是一個必選項。
而廠商對這些畫師的宣傳,同樣也讓畫師在知名度上進一步受益。近年來,更有一些畫師直接選擇創業做二次元遊戲,更助長了二次元畫師群體的參與熱情。
最終,畫師群體在這種環境下向著社群偶像的方向發展,擁有更大的影響力。這也就讓遊戲廠商更加難以捨棄這種外包模式帶來的紅利,併成為一種思維慣性——做二次元遊戲,一定要請幾位知名畫師來畫幾張澀圖,玩家才會蜂擁而至。
02、二次元美術外包模式的弊端
如上所述,這種外包模式有著不少優點,但這並不代表它沒有弊端。
一個產品有越多的畫師參與,也就代表有越多的個人風格湧入,而遊戲廠商往往無法對這些風格進行約束。這其中的原因有很多:
首先,個人風格是這些畫師能夠出名的關鍵因素之一。如果抹消這些風格,也就相當於放棄了外包模式最大的優點,不僅畫師本人不願意,同時還會引發這些畫師粉絲的不滿。
與此同時,由於畫師的社群偶像身份以及外包模式本身的雙向選擇性,所以廠商並不擁有定價優勢,也不能對畫師有太多的約束和要求,如果製作組干涉過多,畫師更容易跑去約束少的專案。
除此之外,不同畫師的設計思路、工作流都不一致,廠商對他們的管理想要落實到細節,需要花費大量精力。別說統一的生產流程,連統一的階段性稽核流程的難以建立。更別提部分遊戲邀請海外知名畫師參與專案,想要建立高效的溝通模式都困難重重。
這樣一來,對於單一遊戲來說,產品根本不可能建立一套整體性的美術風格。而對於所有以美術外包為主的二次元遊戲來說,大家的產品都處於風格雜糅的狀態,再加上各家廠商邀請的畫師還存在重疊,所以互相之間也沒法真正拉開差距。
而既然外包畫師的美術風格沒法管理,很多廠商也就沒必要再去統一內部畫師的風格,任由這種現狀的持續。因此,這些以美術外包模式為主的二次元遊戲也不得不始終處於一種尷尬的同質化——大家在美術風格上的相同點,在於大家都沒有風格。
同一位畫師為不同遊戲繪製的不同角色,在玩家眼中可能只是一個角色的不同狀態
03、無法逃離的困境
當然,有不少廠商也試圖找些方法來解決這個問題。
首先是在畫師挑選上,廠商傾向於選擇不過分風格化,畫面包容性較強的畫師。這也同時確保產品在玩家接受度上不會受到阻礙。
這是相當符合邏輯的選擇,但是它也有可能會造成長遠影響:畫師想要找到工作,只能找“不會出錯”的風格。這就讓畫師群體對商業二次元插畫風格形成了單一的認知。
目前來說,國產二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和材質表現。
真實的光影關係,例如服裝覆蓋在身體上的體積感。
真實的物理關係,例如襪子的鬆緊對人體產生的形變。
真實的材質表現,例如讓人可以分辨出透明塑膠材料的褲腿。
而像《偶像大師CGSS》這種傳統賽璐珞風格的美術在國內二次元遊戲裡就很難見到了,它的光影刻畫比較簡單,沒有體量感。
這種美術風格的安全區,把所有的畫師和廠商全都關在了裡面。對於經驗豐富或者具有一定名氣的畫師而言,行業經驗或許還會告訴他們應該怎麼做,但對於目前還處於成長期的畫師,他們需要將大量學習成本投入到當下這種“可以找到工作的風格”上。到了未來,遊戲廠商是否還能有其他風格可以選擇,選擇其他風格需要多少成本,可能就是一個難以忽視的問題了。
這樣的風格能在中國二次元遊戲中出現嗎?
既然在風格上怎麼都拉不開差距,有些廠商就計劃從內容上找差距。
有些遊戲從人物設定型別上分,獸娘、軍武娘、furry,或者把他們全都融合在一起。
有些遊戲從畫面內容上分,沒有背景,有背景,有超級大的背景。
還有些遊戲試圖通過“外包畫師畫人物部分,公司畫師補齊其他內容”的方式來控制整體風格。
但不管採用何種方法,它們最終都導向了同一個方向——畫面裡要有更多的視覺內容。
最後,二次元廠商之間的美術競爭就變成了相仿風格下,純粹比拼畫面內容量的內卷式競爭。於是人物設定越來越偏,背景越來越大,裝飾細節越來越多。相應的,繪製一張二次元立繪圖所需的時間和金錢成本也就越來越高。
但實際上,在外包模式那些“優點”的掣肘下,可能除了第一個想出這個點子的廠商能夠嚐到甜頭之外,後者在這些細節上的內卷實在是收效甚微。這些方法雖然一定程度上對美術風格的有一定的約束作用,但並沒有真正消除這種風格混亂的局面。
《明日方舟》把大背景引入畫面,確實製造出了差異化。但後者再這麼做,玩家還會買賬嗎?
對於不少二次元遊戲廠商、尤其是後進廠商來說,想要在相同模式下,和當前的頭部二次元廠商在美術上看齊,所需的成本和它的回報率將不再具備價效比。
04、擺脫“內卷”,或許早有方法
談到這裡,這個死迴圈的癥結也就水落石出了:當前的大部分二次元產品沒有信心給出一個具有個性的美術解決方案,因此這些團隊只能抱住這種價效比越來越低,但是確認有效的外包模式,在同一條賽道上互相傾軋。
那麼真的就沒有辦法了嗎?
如果我們的眼光放得更開一些,或許能從二次元產業更加成熟的日本市場找到答案。
當前國內二次元美術在細節和內容的刻畫上,已經遠遠超過了絕大多數日本二次元遊戲。但這並不妨礙日本的一些二次元遊戲成為爆款。
以日本二次元廠商Cygames為例,他們的每一款產品都有著差異化的美術風格,哪怕是像《彈射世界》這樣簡約的人物刻畫方式也同樣受到玩家歡迎。這是為什麼?
我想,美術對於遊戲的作用,絕不僅僅是吸引玩家的眼球。Cygames的產品雖然風格各異,但是他們在一開始就確定了統一、耐看的美術風格,還嘗試賦予畫面更多意義,承載更多故事。這很有可能就是他們脫離美術內卷的關鍵所在——對美術風格做充分的前期調研,對畫面外的內容做充足的準備工作,而不是把時間和精力完全耗在美術的裝飾性內容上。
那麼具體而言,中國的二次元遊戲美術和日本友商有著怎樣的區別?大家不妨向著這個方向思考,如果能夠釐清背後的差距,或許思路就能夠豁然開朗。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lqEH4HUXlUVVSknNX7CmdA
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