一,來源:java團長 https://www.cnblogs.com/java1024/p/7985173.html
二,執行截圖:JRE
三,主要問題:1.原版對抗元素過低,不容易死,彈幕也太少,所以我加入了三倍火力,六倍活力,以及敵方二倍三倍移速。
2.原版遊戲模式基礎,所以我跟隨著分數的變化,讓本體戰機有著對應的改變,100分,500分分別為一個階段。
3.原版過於q化,所以我加入了大量科幻元素,從繪圖網尋找飛機大戰的素材圖片,讓子彈和戰機更為科幻。
四,更新程式碼:public Bullet[] shoot(){ //火力改變
int xStep = width/4;
int yStep = 20;
if(ShootGame.getscore() > 500) {
Bullet[] bullets = new Bullet[6];
bullets[0] = new Bullet(x+2xStep,y-yStep); //y-yStep(子彈距飛機的位置)
bullets[1] = new Bullet(x+3xStep,y-yStep);
bullets[2] = new Bullet(x+4xStep,y-yStep);
bullets[3] = new Bullet(x+5xStep,y-yStep); //y-yStep(子彈距飛機的位置)
bullets[4] = new Bullet(x+6xStep,y-yStep);
bullets[5] = new Bullet(x+7xStep,y-yStep);
return bullets;
}
if(ShootGame.getscore() > 100) {
Bullet[] bullets = new Bullet[3];
bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep); //y-yStep(子彈距飛機的位置)
bullets[1] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);
bullets[2] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
return bullets;
}
public void change() {//戰機改變
if(ShootGame.getscore() >100) {
image =ShootGame.hero2;
}
if(ShootGame.getscore() >500) {
image =ShootGame.hero3;
}
}
public void change() {//子彈改變
if(ShootGame.getscore() >500) {
image =ShootGame.bullet2;
}
}
public void enterAction() {
flyEnteredIndex++; //飛機生成的數量
if(ShootGame.getscore()>500) {
if(flyEnteredIndex%10==0) {
FlyingObject obj = nextOne(); // 隨機生成一個飛行物
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
flyings[flyings.length - 1] = obj;
}
}
else if(ShootGame.getscore()>100) {
if(flyEnteredIndex%20==0) {
FlyingObject obj = nextOne(); // 隨機生成一個飛行物
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
flyings[flyings.length - 1] = obj;
}
}
public void herochange() {//子彈和戰機改變
hero.change();//新增
}
public void bulletchange() {
for(int i=0;i<bullets.length;i++) {
bullets[i].change();//新增
}
}
herochange();//為什麼存在不及時的問題
bulletchange();
public void step() { //敵機速度改變
if(ShootGame.getscore()>500) {
speed=9;
}
else if(ShootGame.getscore()>100) {
speed=6;
}
else {
speed=3;
}
y += speed;
}
public static BufferedImage hero2;
public static BufferedImage hero3;
hero3 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero3.png"));
五,執行截圖:
六,總結:本篇對於實體的改變較少,改編路上遇到了很多困難,最開始想要以讓敵機也可以發射子彈,以增加對抗性,但改編到一半發現,
子彈要考慮繪圖,兩種子彈是否具有互相碰撞的屬性,以及同屬於Bullet類,如何對敵機和hero戰機判定,所以放棄了,之後便是對敵方
戰機的數量進行增加,因為原文程式碼採用的是透過索引取餘的方法來產生飛行物,所以只要降低數字便可以,同理速度的改變也很容易,另
一個的難點在於子彈的改變,最初我忽略了bullets陣列,我又建立了一個Bullet類物件,導致系統報錯,同時子彈不同於hero戰機的改變,
子彈有多個,存於陣列之中,所以如果想要讓500分之後的子彈改變,就要讓整個陣列的子彈都變化,則利用遍歷即可。
其實除此之外,我還有更大的時間花費,我想要在1000分之後的階段加入一個boss元素,boss有生命條,且可以發射黑洞反彈子彈,繪圖是
繪圖好了,但是仍然卡在了子彈問題上,boss也無法發射子彈,可能是我某一個地方的程式碼誤看了,或者沒理解透徹,希望大佬們指教一下。
所以我最大的思考在於,如果想要逆向軟體工程,我認為一定要先看明白整個程式碼的框架,以及程式碼的底層邏輯,然後再進行想法設立,再
建設,如果一開始就有宏大的概念,並不利於程式碼的實現,往往會浪費更多的時間,同時也一定要有一定的程式碼基礎。同時,我也發現了反向
軟體工程的好處所在,單獨對我們一個人而言,我們很難在短時間內建設一個大的工程,我們很難自己去構思整個框架以及程式碼邏輯,同時我們
也有著相應程式碼知識的缺失,那麼一次反向軟體工程就是一個對我們很好的專項幫助,強大的原作者已經幫我們搭建好了框架,對於不懂的地方
或者是想要去改變的地方我們就可以專項思考和學習,同時也是對我們程式碼基礎的一次查漏補缺,並且在專案完成之後,我們也會有著自豪感,以
推動我們積極學習,所以從多個方面來看,都對我們是有很大的幫助的。
最後,對我而言,透過反向軟體工程我看到了程式碼知識的不足,缺失之處,應當及時學習。