python及pygame雷霆戰機遊戲專案實戰01 控制飛機

[豆約翰]發表於2021-11-15

入門

在這個系列中,將製作一個雷霆戰機遊戲。

首先,將遊戲設定修改一下:

WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60

玩家精靈

要新增的第一件事是代表玩家的精靈。最終,這將是一艘雷霆戰機。但是當你第一次開始時,忽略圖形會更簡單,只需對所有精靈使用普通矩形。

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 40))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = WIDTH / 2
        self.rect.bottom = HEIGHT - 10
        self.speedx = 0

為Player選擇了50x40畫素的大小,將其定位矩形rect放在螢幕的底部中心。還定義了一個speedx屬性,可以跟蹤玩家在x方向上移動的速度(從一側到另一側)。

對於update()方法,這是將在遊戲的每一次迴圈呼叫的函式,x座標向右移動speedx個畫素:

    def update(self):
        self.rect.x += self.speedx

建立精靈,加入精靈組:

all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)

運動/控制

這是一個鍵盤控制的遊戲,所以希望玩家在按下LeftRight箭頭鍵時移動精靈。

def update(self):
        self.speedx = 0
        keystate = pygame.key.get_pressed()
        if keystate[pygame.K_LEFT]:
            self.speedx = -8
        if keystate[pygame.K_RIGHT]:
            self.speedx = 8
        self.rect.x += self.speedx

上面程式碼會將speedx每幀設定為0,然後檢查鍵是否已被按下。在pygame.key.get_pressed()返回一個字典keystate,如果某個鍵被按下,那麼字典中該鍵對應的值是True。

邊界檢查

最後,需要確保精靈不會離開螢幕。將向Player類的update()方法新增以下內容:

        if self.rect.right > WIDTH:
            self.rect.right = WIDTH
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0

現在,如果Player試圖移動到超過螢幕左邊緣或右邊緣的位置,它將停止。

image.png

整合到一起

以下是此步驟的完整程式碼:

# Shmup game - part 1
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=nGufy7weyGY
# Player sprite and movement
import pygame
import random

WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60

# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)

# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 40))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = WIDTH / 2
        self.rect.bottom = HEIGHT - 10
        self.speedx = 0

    def update(self):
        self.speedx = 0
        keystate = pygame.key.get_pressed()
        if keystate[pygame.K_LEFT]:
            self.speedx = -8
        if keystate[pygame.K_RIGHT]:
            self.speedx = 8
        self.rect.x += self.speedx
        if self.rect.right > WIDTH:
            self.rect.right = WIDTH
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0

all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)

# Game loop
running = True
while running:
    # keep loop running at the right speed
    clock.tick(FPS)
    # Process input (events)
    for event in pygame.event.get():
        # check for closing window
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    # Update
    all_sprites.update()

    # Draw / render
    screen.fill(BLACK)
    all_sprites.draw(screen)
    # *after* drawing everything, flip the display
    pygame.display.flip()

pygame.quit()

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