今天我們繼續完成前面的任務,不知道大家有木有發現之前的飛機撞到敵人是不會爆炸的,這很不符合規律,今天我們加入這個小功能,玩家飛機墜毀併產生動畫。(°∀°)ノ
## 1. 判斷飛機是否墜毀
關於碰撞檢測,我們在上一節的內容中就作了簡單介紹了,這一節中我們使用一個新函式,用於判斷玩家是否被敵機擊中:
pygame.sprite.spritecollide()——檢測sprite與group之間的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
引數跟上一節中引數說明相同,函式返回group中與sprite發生碰撞的所有精靈,以列表(list)形式
我們現在加入幾程式碼
enemy1_down_list = pygame.sprite.spritecollide(hero, enemy1_group, True)
if len(enemy1_down_list) > 0: # 不空
enemy1_down_group.add(enemy1_down_list)
hero.is_hit = True
如果玩家被擊中(即enemy1_down_list不空),就將擊中玩家的敵機加入到enemy1_down_group中,將渲染enemy1墜毀動畫的過程交給該group;最後將hero的is_hit屬性更改為True(Hero類新加入的屬性,便於進行後續的邏輯判斷)。
## 2. 製造玩家飛機墜毀動畫
當然玩家被擊中了也是不可能憑空消失的,我們將以前在主迴圈中製造玩家飛機動畫的程式碼更新一下,即將:
hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
改為:
if hero.is_hit:
if ticks%(ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
hero_down_index += 1
hero.image = hero_surface[hero_down_index]
if hero_down_index == 5:
break
else:
hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
如果玩家沒有被擊中,則按以前普通的玩家圖片製造動畫;若玩家被擊中,則按每15tick換一次圖片的頻率製造爆炸動畫,當圖片索引增加至上限時(爆炸動畫顯示完成),跳出主迴圈,即結束遊戲。
3. 完整的結束遊戲
如果你只完成了上面的程式碼,你會發現,玩家被擊中了之後,飛機爆炸,之後畫面靜止,然後所有動作都進行不了,包括右上角紅叉。這是怎麼回事?(╯°口°)╯(┴—┴ 認真思考過後你會發現,你此時已經跳出了主迴圈,而捕捉擊鍵事件和點選事件的功能卻寫在主迴圈中~就是這樣啦~
無奈之下只能再寫一段捕捉事件的程式碼(#-_-)┯━┯
# 跳出主迴圈
screen.blit(gameover, (0, 0))
# 玩家墜毀後退出遊戲
while True:
pygame.display.update()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
跳出主迴圈後,我們重寫繪製一個“gameover”的背景,使用者通過右上角紅叉結束遊戲~
這樣就算是一個完整的遊戲了吧(°∀°)ノ
附上此節的完整程式碼:
# -*- coding = utf-8 -*-
"""
@author: Will Wu
增加功能:
1. 玩家碰到敵人會墜毀
2. 遊戲結束
"""
import pygame # 匯入pygame庫
from pygame.locals import * # 匯入pygame庫中的一些常量
from sys import exit # 匯入sys庫中的exit函式
from random import randint
# 定義視窗的解析度
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640
# 子彈類
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = bullet_init_pos
self.speed = 8
# 控制子彈移動
def update(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# 玩家類
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = hero_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = hero_init_pos
self.speed = 6
self.is_hit = False # new
# 子彈1的Group
self.bullets1 = pygame.sprite.Group()
# 控制射擊行為
def single_shoot(self, bullet1_surface):
bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop)
self.bullets1.add(bullet1)
# 控制飛機移動
def move(self, offset):
x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
if x < 0:
self.rect.left = 0
elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
else:
self.rect.left = x
if y < 0:
self.rect.top = 0
elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
else:
self.rect.top = y
# 敵人類
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = enemy_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = enemy_init_pos
self.speed = 2
# 爆炸動畫畫面索引
self.down_index = 0
def update(self):
self.rect.top += self.speed
if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
self.kill()
###########################################################################
# 定義畫面幀率
FRAME_RATE = 60
# 定義動畫週期(幀數)
ANIMATE_CYCLE = 30
ticks = 0
clock = pygame.time.Clock()
offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0}
# 玩家墜毀圖片索引
hero_down_index = 1 # new
# 初始化遊戲
pygame.init() # 初始化pygame
screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化視窗
pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program') # 設定視窗標題
# 載入背景圖
background = pygame.image.load('resources/image/background.png')
# 遊戲結束圖
gameover = pygame.image.load('resources/image/gameover.png') # new
# 載入資源圖片
shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')
# 用subsurface剪下讀入的圖片
# Hero圖片
hero_surface = []
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 234, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 624, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 498, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(432, 624, 102, 126)))
hero_pos = [200, 500]
# bullet1圖片
bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21))
# enemy1圖片
enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
enemy1_down_surface = []
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
# 建立玩家
hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)
# 建立敵人組
enemy1_group = pygame.sprite.Group()
# 建立擊毀敵人組
enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()
# 事件迴圈(main loop)
while True:
# 控制遊戲最大幀率
clock.tick(FRAME_RATE)
# 繪製背景
screen.blit(background, (0, 0))
# 改變飛機圖片製造動畫
if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
ticks = 0
# 製造飛機動畫 ######################################
# 更新的程式碼段
if hero.is_hit:
if ticks%(ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
hero_down_index += 1
hero.image = hero_surface[hero_down_index]
if hero_down_index == 5:
break
else:
hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
# #################################################
# 射擊
if ticks % 10 == 0:
hero.single_shoot(bullet1_surface)
# 控制子彈
hero.bullets1.update()
# 繪製子彈
hero.bullets1.draw(screen)
# 產生敵機
if ticks % 30 == 0:
enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
enemy1_group.add(enemy)
# 控制敵機
enemy1_group.update()
# 繪製敵機
enemy1_group.draw(screen)
# 檢測敵機與子彈的碰撞
enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
for enemy1_down in enemy1_down_group:
screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
if enemy1_down.down_index < 3:
enemy1_down.down_index += 1
else:
enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
# 檢測敵機與玩家的碰撞 #################################
# 更新的程式碼段
enemy1_down_list = pygame.sprite.spritecollide(hero, enemy1_group, True)
if len(enemy1_down_list) > 0: # 不空
enemy1_down_group.add(enemy1_down_list)
hero.is_hit = True
# ###################################################
# 繪製飛機
screen.blit(hero.image, hero.rect)
ticks += 1 # python已略去自增運算子
# 更新螢幕
pygame.display.update()
# 處理遊戲退出
# 從訊息佇列中迴圈取
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
# ※ Python中沒有switch-case 多用字典型別替代
# 控制方向
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key in offset:
offset[event.key] = hero.speed
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key in offset:
offset[event.key] = 0
# 移動飛機
hero.move(offset)
# 更新的程式碼段 ###############################
# 跳出主迴圈
screen.blit(gameover, (0, 0))
# 玩家墜毀後退出遊戲
while True:
pygame.display.update()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
############################################
本作品採用《CC 協議》,轉載必須註明作者和本文連結