pygame模組引數彙總(python遊戲程式設計)

覆手為雲p發表於2018-04-08

一、HelloWorld

1 pygame.init()     #初始函式,使用pygame的第一步;
2 pygame.display.set_mod((600,500),0,32)     #生成主螢幕screen;第一個引數是螢幕大小,第二個0表示不使用特性,可用FULLSCREEN,RESIZEBLE,NOFRAME,DOUBLEBUF(雙緩衝,使用時需用pygame.display.flip()來重新整理螢幕)等替換,32表示色深;
3 pygame.display.set_caption("string")     #命名
4 pygame.display.update()        #重新整理
5 pygame.display.list_modes()        #檢視本地顯示器支援的解析度;
6 screen.fill(0,0,0)        #填充

二、繪圖

pygame.draw.rect(surface,color,Rect,width=0) 畫一個矩形,Rect為兩個座標元組的元組;

(一)rect(矩形)引數屬性

 1 r.left         左邊x座標的整數值
 2 r.right        右邊x座標的整數值
 3 r.top         頂部y座標的整數值
 4 r.bottom      底部y座標的整數值
 5 r.centerx      中央x座標整數值
 6 r.centery      中央y座標整數值
 7 r.width        寬度
 8 r.height       高度
 9 r.size         即元組(width,height)
10 r.topleft      (left,top)
11 r.topright     (right,top)
12 r.bottomleft   (left,bottom)
13 r.bottomright  (right,bottom)
14 r.midleft      (left,centery)
15 r.midright     (right,centery)
16 r.midtop       (centerx,top)
17 r.midbottom    (centerx,bottom)

(二)其他形狀

1 pygame.draw.polygon(surface,color,pointlist,width=0)    多邊形
2 pygame.draw.circle(surface,color,pos,radius,width=0)      圓
3 pygame.draw.ellipse(surface,color,Rect,width=0)         橢圓
4 pygame.draw.arc(surface,color,Rect,start_angle,stop_angle,width=1) 圓弧
5 pygame.draw.line(surface,color,start_pos,end_pos,width=1)    直線;
6 pygame.draw.lines(surface,color,closed,pointlist,width=1)     closed為一bool值,表示是否封閉;
7 pygame.draw.aaline(surface,color,start_pos,end_pos,width=1)    一根平滑的線;
8 pygame.draw.aalines(surface,color,closed,pointlist,width=1)    一系列平滑的線;

(三)font(以圖形模式輸出文字)

1.pygame.font.Font("字型","字號"*)

2.my_font.render(text,True,(255,255,255))        使用已有的文字建立一個點陣圖image,返回值為一個image;對於點陣圖可用get_height(),get_width()的方法獲得高與寬;True表示是否抗鋸齒,第三個為字型顏色,還可以有第四個為背景色,沒有時就為預設的透明;

3.Font()       使用的是字型檔案,要使用系統中的字型需用SysFont(),但一些中文擴充套件的字型不是很好用。

4.screen.blit(image,(100,100))             將點陣圖繪製到螢幕上,screen為建立的主屏;

5.pygame.font.get_fonts()           檢視當前系統所有可使用的字型

三、圖片處理

pygame支援的圖片格式有:JPEG,PNG,GIF,BMP,PCX,TGA,TIF,LBM,PBM,XPM

 1 pygame.image.load("圖片路徑").conver()        將圖片處理為surface物件,如果使用conver_alpha()則保留了Alpha通道資訊(可透明),使用時用blit()函式來新增到螢幕
 2 pygame.Surface((250,250),flags,depth)        建立一個surface物件,如果不指定尺寸則會建立和螢幕一樣大小;flags為可選,有SRCALPHA(保留Alpha通道)、HWSURFACE(優化)兩個選擇,depth為色深;
 3 screen.subsurface((0,0),(80,80))           子表面物件;
 4 screen.set_at(pos,color)                   設定一個畫素的色彩;
 5 screen.get_at(pos)                        獲取某一畫素的色彩,不過此操作的反應比較慢;
 6 pygame.transform.scale(surface,(width//2,height//2)    縮放圖片
 7 pygame.transform.smoothscale(surface,(width,height)    縮放圖片,比scale慢,但效果更好;
8 pygame.sprite.Group()    精靈組,一個簡單的實體容器; 9 pygame.sprite.add(sprite) 新增精靈物件; 10 pygame.sprite.update(ticks) 11 pygame.sprite.draw(screen) 12 pygame.sprite.collide_rect(arrow,dragon) 衝突
13 screen.set_clip(0,400,200,600) 設定裁剪區域; 14 screen.get_clip()       獲得裁剪區域

 四、事件event

1 pygame.event.get()    獲取事件的返回值,使用event.type == 進行區分
2 pygame.event.wait()    等待發生一個事件才會繼續下去;
3 pygame.event.poll()    會根據現在的情形返回一個真實的事件
4 pygame.event.set_blocked(事件名)    過濾
5 pygame.event.set_allowed() 允許事件

 自定義事件

1 my_event = pygame.event.Event(KEYDOWN,key=K_SPACE,mod=0,unicode=u' ')
2 pygame.event.post(my_event)

pygame所有事件type

 1 QUIT             退出;
 2 ACTIVEEVENT     pygame被啟用或隱藏;
 3 KEYDOWN         區分不同鍵 event.key == pygame.K_a,pygame使用keys=pygame.key.get_pressed()來輪詢鍵盤介面,返回的是所有按下鍵值的元組;用keys[K_b]方式來核對鍵值;K_b也可以是鍵值Unicode碼;如果mod & KMOD_CTRL為真的話表示同時按下Ctrl鍵;key.get_mods()組合鍵,key.set_repeat()重複事件;key.name()接受鍵值返回鍵名;
 4 KEYUP            按鍵放開
 5 MOUSEMOTION     含event.pos,event.rel,event.buttons屬性,用mouse_x,mouse_y = event.pos進行確認,pygame.mouse.get_pos()返回滑鼠的當前位置,pygame.mouse.get_rel()獲取滑鼠相對移動,pygame.mouse.get_pressed()返回按鈕狀態陣列(滑鼠三個鍵的狀態)
 6 mouse.set_visible(False) 使滑鼠不可見;
 7 event.set_grab(True)     使滑鼠不會跑出視窗
 8 mouse.set_pos()          設定滑鼠位置
 9 mouse.get_focused()      如果滑鼠在pygame視窗內有效,返回True
10 mouse.set_cursor()       設定滑鼠預設游標式樣;
11 mouse.get_cursor()       獲取滑鼠預設游標式樣;
12 MOUSEBUTTONUP 滑鼠放開 13 MOUSEBUTTONDOWN 滑鼠按下 14 JOYAXISMOTION x手柄移動 15 JOYBALLMOTION 所有手機移動 16 JOYHATMOTION hat手柄移動 17 JOYBUTTONUP 手柄按鍵放開 18 JOYBUTTONDOWN 手柄按鍵按下 19 VIDEORESIZE 視窗縮放; 20 VIDEOEXPOSE 視窗部分公開; 21 USEREVENT 觸發了一個使用者事件;

 五、異常捕捉

1 try:
2     screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)
3 except pygame.error,e:
4     print("Can't create the display :-(")
5     print(e)
6     exit()

六、時間

1 clock = pygame.time.Clock()    初始化一個clock物件
2 clock.tick()     返回一個上次呼叫的時間,以毫秒為單位
3 clock.tick(30)    控制遊戲繪製的最大幀率為30

七、聲音

(一)sound物件

pygame.mixer.Sound("檔案")  讀取聲音物件sound,格式只有wavogg兩種;

物件方法:

 1 fadeout()               淡出時間,可用引數為毫秒;
 2 get_lengh()            獲得聲音檔案長度,以秒為單位;
 3 get_num_channels()        聲音要播放的次數;
 4 play(loop,maxtime)        對讀取的聲音物件可執行播放操作,loop為-1表示無限迴圈,1表示重複兩次,maxtime表示多少毫秒後結束;返回一個Channel物件,失敗則返回None;
 5 set_volum()            設定音量;
 6 stop()                 停止播放;
 7 pygame.mixer.music          背景音樂處理方法
 8 pygame.mixer.music.load()    載入檔案可為mp3和ogg格式;
 9 pygame.mixer.music.play()    播放
10 pygame.mixer.music.stop()    停止,還有pause()和unpause()方法

(二)Channels物件

pygame.mixer.get_num_channels()    獲取當前系統可同時播放的聲道數;pygame中預設為8

物件方法:

 1 fadeout()        設定淡出時間
 2 get_busy()       如果正在播放,返回True;
 3 set_endevent()    設定播放完畢時要做的event;
 4 get_endevent()    獲取播放完畢時要做的event,如果沒有則返回None;
 5 get_queue()      獲得佇列中的聲音,如果沒有則返回None;
 6 set_volume()      設定音量;
 7 get_volume()      獲得音量;
 8 pause()          暫停播放;
 9 unpause()        繼續播放;
10 play()           播放;
11 stop()           停止播放;
12 queue()          將一個Sound物件加入佇列,在當前聲音播放完畢後播放;
13 set_num_channels() 自定義聲道數;

(三)music物件

pygame.mixer.pre_init(frequency,size,stereo,buffer) 聲音系統初始化,第一個為取樣率,第二個為量化精度,第三為立體聲效果,第四為緩衝;

物件方法:

1 fadeout()        設定淡出時間
2 set_endevent()    設定播放完畢後事件
3 get_endevent()    獲取播放完畢後進行的事件;
4 set_volume()      設定音量;
5 get_volume()      獲取音量;
6 load()           載入音樂檔案;
7 rewind()         從頭開始播放;
8 get_pos()         獲得當前播放的位置,以毫秒為單位;

 

 

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