前言
在上一節我們完成了對玩家飛機的基本操作,這一節我們就來創造出敵人了(°∀°)ノ~目標有三個,第一個是在螢幕上繪製出敵機,第二個是判斷子彈是否擊中了敵人,第三個是對被擊中的敵人作後續的處理。明白方向後就可以開始了!
正片開始~
# 1. 繪製敵機
隨機是遊戲中一個很重要的元素,不可預測的機制為遊戲帶44來了更豐富的體驗。這次我們要在程式中加入隨機數,兩行程式碼:
# 匯入random庫中的randint函式
from random import randint
# 返回一個整數N, a<=N<=b
N = randint(a, b)
這樣我們就可以使得敵機每次出現的位置變得不可預測了~(。・ω・。)
跟之前的風格類似,我們把敵機封裝成類,主要是為了能夠更方便地使用碰撞檢測的功能。
複製程式碼
1 # 敵人類
2 class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
3 def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos):
4 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
5 self.image = enemy_surface
6 self.rect = self.image.get_rect()
7 self.rect.topleft = enemy_init_pos
8 self.speed = 2
9
10 def update(self):
11 self.rect.top += self.speed
12 if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
13 self.kill()
複製程式碼
依然是超出螢幕區域自動銷燬物件,最後就是建立敵人物件並在螢幕上繪製出來:
複製程式碼
1 ...
2 # enemy1圖片 **********************************************************
3 enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
4 # ********************************************************************
5 ...
6
7 # 事件迴圈(main loop)
8 while True:
9
10 ...
11
12 # 產生敵機 *****************************************************
13 if ticks % 30 == 0:
14 enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
15 enemy_group.add(enemy)
16 # 控制敵機
17 enemy_group.update()
18 # 繪製敵機
19 enemy_group.draw(screen)
20 # ************************************************************
21
22 ...
複製程式碼
匯入圖片資源當然是必不可少的啦;我們使用ticks控制敵人產生的頻率,每30ticks產生一架新敵機,然後將敵機物件加入一個group,統一操作,每一tick更新一次全體enemy的位置。現在繪製的任務就完成啦~看一下效果:
雖然enemy繪製出來了,但是現在出現了兩個問題;第一,子彈無法擊中敵人;第二,敵人無法擊毀玩家飛機。下面我們先來解決第一個問題。
# 2. 我們的子彈擊穿了敵人的鎧甲!
說了那麼久,終於說到了“碰撞檢測”,遊戲中的碰撞檢測應用範圍很廣,不過在pygame中,碰撞檢測(collide)的機制其實很簡單,就是判斷sprite1.rect與sprite2.rect是否重疊。那麼在pygame.sprite中,我們可以看到一些函式名中包含collide的函式,這些函式一般是用於檢測碰撞的,我們可以大體分為sprite與sprite的碰撞檢測,sprite與group的碰撞檢測,group與group的碰撞檢測。迴歸問題,子彈是一個group,敵人是一個group,那我們在遊戲中檢測子彈是否擊中了敵人很明顯需要用group與group的碰撞檢測了~
pygame.sprite.groupcollide()——檢測兩個group之間所有sprite的碰撞
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
group1——精靈組1
group2——精靈組2
dokill1——是否殺死發生碰撞時group1中的精靈物件
dokill2——是否殺死發生碰撞時group2中的精靈物件
collided——可選引數,可自定義一個回撥函式,引數為兩個精靈物件,用於自定義兩個精靈是否發生碰撞,返回bool值;若忽略此引數,則預設碰撞條件為兩個精靈的rect發生重疊
返回一個包含所有group1中與group2發生碰撞的精靈字典(dict)
現在,我們只需要在程式中加入兩行程式碼:
複製程式碼
...
# 建立擊毀敵人組
enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()
# 事件迴圈(main loop)
while True:
...
# 檢測敵機與子彈的碰撞 *******************************************
enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
...
複製程式碼
建立一個包含被擊毀的敵人的group,然後在每一tick中檢測一次是否發生碰撞,再將被擊毀的敵人加入這個group,方便後續對墜毀敵機的動畫渲染;這樣第二部分也完成啦~
# 3. 華麗的墜毀(`・ω・´)
現在我們已經實現子彈與敵機的碰撞檢測了,但憑空消失是在不咋的,我們來一個華麗一點的爆炸!(°∀°)ノ
首先匯入enemy1爆炸的資源圖片
1 enemy1_down_surface = []
2 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
3 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
4 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
5 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
然後就是控制爆炸圖片切換的速度了,在主迴圈中加入:
複製程式碼
1 for enemy1_down in enemy1_down_group:
2 screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
3 if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
4 if enemy1_down.down_index < 3:
5 enemy1_down.down_index += 1
6 else:
7 enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
複製程式碼
當index超出圖片下標,判斷為爆炸效果演示完畢,銷燬墜毀的enemy1精靈。
這樣爆炸效果就出來啦~~
這一節任務完成!~附上完整程式碼:
# -*- coding = utf-8 -*-
"""
@author: Will Wu
"""
import pygame # 匯入pygame庫
from pygame.locals import * # 匯入pygame庫中的一些常量
from sys import exit # 匯入sys庫中的exit函式
from random import randint
# 定義視窗的解析度
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640
# 子彈類
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = bullet_init_pos
self.speed = 8
# 控制子彈移動
def update(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# 玩家類
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = hero_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = hero_init_pos
self.speed = 6
# 子彈1的Group
self.bullets1 = pygame.sprite.Group()
# 控制射擊行為
def single_shoot(self, bullet1_surface):
bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop)
self.bullets1.add(bullet1)
# 控制飛機移動
def move(self, offset):
x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
if x < 0:
self.rect.left = 0
elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
else:
self.rect.left = x
if y < 0:
self.rect.top = 0
elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
else:
self.rect.top = y
# 敵人類
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = enemy_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = enemy_init_pos
self.speed = 2
# 爆炸動畫畫面索引
self.down_index = 0
def update(self):
self.rect.top += self.speed
if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
self.kill()
###########################################################################
# 定義畫面幀率
FRAME_RATE = 60
# 定義動畫週期(幀數)
ANIMATE_CYCLE = 30
ticks = 0
clock = pygame.time.Clock()
offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0}
# 初始化遊戲
pygame.init() # 初始化pygame
screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化視窗
pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program') # 設定視窗標題
# 載入背景圖
background = pygame.image.load('resources/image/background.png')
# 載入資源圖片
shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')
# 用subsurface剪下讀入的圖片
# Hero圖片
hero_surface = []
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 234, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 624, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 498, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(432, 624, 102, 126)))
hero_pos = [200, 500]
# bullet1圖片
bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21))
# enemy1圖片 **********************************************************
enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
enemy1_down_surface = []
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
# ********************************************************************
# 建立玩家
hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)
# 建立敵人組
enemy1_group = pygame.sprite.Group()
# 建立擊毀敵人組
enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()
# 事件迴圈(main loop)
while True:
# 控制遊戲最大幀率
clock.tick(FRAME_RATE)
# 繪製背景
screen.blit(background, (0, 0))
# 改變飛機圖片製造動畫
if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
ticks = 0
hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
# 射擊
if ticks % 10 == 0:
hero.single_shoot(bullet1_surface)
# 控制子彈
hero.bullets1.update()
# 繪製子彈
hero.bullets1.draw(screen)
# 產生敵機 *****************************************************
if ticks % 30 == 0:
enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
enemy1_group.add(enemy)
# 控制敵機
enemy1_group.update()
# 繪製敵機
enemy1_group.draw(screen)
# ************************************************************
# 檢測敵機與子彈的碰撞 *******************************************
enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
for enemy1_down in enemy1_down_group:
screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
if enemy1_down.down_index < 3:
enemy1_down.down_index += 1
else:
enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
# ************************************************************
# 繪製飛機
screen.blit(hero.image, hero.rect)
ticks += 1 # python已略去自增運算子
# 更新螢幕
pygame.display.update()
# 處理遊戲退出
# 從訊息佇列中迴圈取
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
# ※ Python中沒有switch-case 多用字典型別替代
# 控制方向
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key in offset:
offset[event.key] = hero.speed
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key in offset:
offset[event.key] = 0
# 移動飛機
hero.move(offset)
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