Pygame - Python 遊戲程式設計入門 class3-創造出敵人

kuibatian發表於2019-11-15

前言
  在上一節我們完成了對玩家飛機的基本操作,這一節我們就來創造出敵人了(°∀°)ノ~目標有三個,第一個是在螢幕上繪製出敵機,第二個是判斷子彈是否擊中了敵人,第三個是對被擊中的敵人作後續的處理。明白方向後就可以開始了!

正片開始~
  # 1. 繪製敵機

  隨機是遊戲中一個很重要的元素,不可預測的機制為遊戲帶44來了更豐富的體驗。這次我們要在程式中加入隨機數,兩行程式碼:  

# 匯入random庫中的randint函式
from random import randint
# 返回一個整數N, a<=N<=b
N = randint(a, b)
  這樣我們就可以使得敵機每次出現的位置變得不可預測了~(。・ω・。)

  跟之前的風格類似,我們把敵機封裝成類,主要是為了能夠更方便地使用碰撞檢測的功能。
複製程式碼
 1 # 敵人類
 2 class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
 3     def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos):
 4         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)            
 5         self.image = enemy_surface
 6         self.rect = self.image.get_rect()
 7         self.rect.topleft = enemy_init_pos
 8         self.speed = 2
 9 
10     def update(self):
11         self.rect.top += self.speed
12         if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
13             self.kill()
複製程式碼

  依然是超出螢幕區域自動銷燬物件,最後就是建立敵人物件並在螢幕上繪製出來:

複製程式碼
 1 ...
 2 # enemy1圖片 **********************************************************
 3 enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
 4 # ********************************************************************
 5 ...
 6 
 7 # 事件迴圈(main loop)
 8 while True:
 9 
10     ...
11 
12     # 產生敵機 *****************************************************
13     if ticks % 30 == 0:
14         enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
15         enemy_group.add(enemy)
16     # 控制敵機
17     enemy_group.update()
18     # 繪製敵機
19     enemy_group.draw(screen)
20     # ************************************************************
21         
22     ...
複製程式碼

  匯入圖片資源當然是必不可少的啦;我們使用ticks控制敵人產生的頻率,每30ticks產生一架新敵機,然後將敵機物件加入一個group,統一操作,每一tick更新一次全體enemy的位置。現在繪製的任務就完成啦~看一下效果:

  雖然enemy繪製出來了,但是現在出現了兩個問題;第一,子彈無法擊中敵人;第二,敵人無法擊毀玩家飛機。下面我們先來解決第一個問題。

  # 2. 我們的子彈擊穿了敵人的鎧甲!

  說了那麼久,終於說到了“碰撞檢測”,遊戲中的碰撞檢測應用範圍很廣,不過在pygame中,碰撞檢測(collide)的機制其實很簡單,就是判斷sprite1.rect與sprite2.rect是否重疊。那麼在pygame.sprite中,我們可以看到一些函式名中包含collide的函式,這些函式一般是用於檢測碰撞的,我們可以大體分為sprite與sprite的碰撞檢測,sprite與group的碰撞檢測,group與group的碰撞檢測。迴歸問題,子彈是一個group,敵人是一個group,那我們在遊戲中檢測子彈是否擊中了敵人很明顯需要用group與group的碰撞檢測了~

  pygame.sprite.groupcollide()——檢測兩個group之間所有sprite的碰撞

  groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict

  group1——精靈組1

  group2——精靈組2

  dokill1——是否殺死發生碰撞時group1中的精靈物件

  dokill2——是否殺死發生碰撞時group2中的精靈物件

  collided——可選引數,可自定義一個回撥函式,引數為兩個精靈物件,用於自定義兩個精靈是否發生碰撞,返回bool值;若忽略此引數,則預設碰撞條件為兩個精靈的rect發生重疊

  返回一個包含所有group1中與group2發生碰撞的精靈字典(dict)

  

  現在,我們只需要在程式中加入兩行程式碼:

複製程式碼

...

# 建立擊毀敵人組
enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()

# 事件迴圈(main loop)
while True:

    ...

    # 檢測敵機與子彈的碰撞 *******************************************
    enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
      ...
複製程式碼

  建立一個包含被擊毀的敵人的group,然後在每一tick中檢測一次是否發生碰撞,再將被擊毀的敵人加入這個group,方便後續對墜毀敵機的動畫渲染;這樣第二部分也完成啦~

  # 3. 華麗的墜毀(`・ω・´)

  現在我們已經實現子彈與敵機的碰撞檢測了,但憑空消失是在不咋的,我們來一個華麗一點的爆炸!(°∀°)ノ

  首先匯入enemy1爆炸的資源圖片

1 enemy1_down_surface = []
2 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
3 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
4 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
5 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))

  然後就是控制爆炸圖片切換的速度了,在主迴圈中加入:

複製程式碼
1 for enemy1_down in enemy1_down_group:
2         screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
3         if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
4             if enemy1_down.down_index < 3:
5                 enemy1_down.down_index += 1
6             else:
7                 enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
複製程式碼

  當index超出圖片下標,判斷為爆炸效果演示完畢,銷燬墜毀的enemy1精靈。

  這樣爆炸效果就出來啦~~

  這一節任務完成!~附上完整程式碼:


# -*- coding = utf-8 -*-
"""
@author: Will Wu
"""
import pygame # 匯入pygame庫
from pygame.locals import * # 匯入pygame庫中的一些常量
from sys import exit # 匯入sys庫中的exit函式
from random import randint
# 定義視窗的解析度
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640
# 子彈類
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos):
 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 
 self.image = bullet_surface
 self.rect = self.image.get_rect()
 self.rect.topleft = bullet_init_pos
 self.speed = 8
# 控制子彈移動
 def update(self):
 self.rect.top -= self.speed
 if self.rect.bottom < 0:
 self.kill()
# 玩家類
class Hero(pygame.sprite.Sprite):

 def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 
 self.image = hero_surface
 self.rect = self.image.get_rect()
 self.rect.topleft = hero_init_pos
 self.speed = 6
# 子彈1的Group
 self.bullets1 = pygame.sprite.Group()
# 控制射擊行為
 def single_shoot(self, bullet1_surface):
 bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop)
 self.bullets1.add(bullet1)
# 控制飛機移動
 def move(self, offset):
 x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
 y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
 if x < 0:
 self.rect.left = 0
 elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
 self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
 else:
 self.rect.left = x

 if y < 0:
 self.rect.top = 0
 elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
 self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
 else:
 self.rect.top = y
# 敵人類
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
 def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos):
 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 
 self.image = enemy_surface
 self.rect = self.image.get_rect()
 self.rect.topleft = enemy_init_pos
 self.speed = 2
# 爆炸動畫畫面索引
 self.down_index = 0
def update(self):
 self.rect.top += self.speed
 if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
 self.kill()

###########################################################################
# 定義畫面幀率
FRAME_RATE = 60
# 定義動畫週期(幀數)
ANIMATE_CYCLE = 30
ticks = 0
clock = pygame.time.Clock()
offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0}
# 初始化遊戲
pygame.init() # 初始化pygame
screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化視窗
pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program') # 設定視窗標題
# 載入背景圖
background = pygame.image.load('resources/image/background.png')
# 載入資源圖片
shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')
# 用subsurface剪下讀入的圖片
# Hero圖片
hero_surface = []
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 234, 102, 126))) 
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 624, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 498, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(432, 624, 102, 126)))
hero_pos = [200, 500]
# bullet1圖片
bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21))
# enemy1圖片 **********************************************************
enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
enemy1_down_surface = []
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
# ********************************************************************
# 建立玩家
hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)
# 建立敵人組
enemy1_group = pygame.sprite.Group()
# 建立擊毀敵人組
enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()
# 事件迴圈(main loop)
while True:
# 控制遊戲最大幀率
 clock.tick(FRAME_RATE)
# 繪製背景
 screen.blit(background, (0, 0))
# 改變飛機圖片製造動畫
 if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
 ticks = 0
 hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
# 射擊
 if ticks % 10 == 0:
 hero.single_shoot(bullet1_surface)
 # 控制子彈
 hero.bullets1.update()
 # 繪製子彈
 hero.bullets1.draw(screen)
# 產生敵機 *****************************************************
 if ticks % 30 == 0:
 enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
 enemy1_group.add(enemy)
 # 控制敵機
 enemy1_group.update()
 # 繪製敵機
 enemy1_group.draw(screen)
 # ************************************************************
# 檢測敵機與子彈的碰撞 *******************************************
 enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))

 for enemy1_down in enemy1_down_group:
 screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
 if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
 if enemy1_down.down_index < 3:
 enemy1_down.down_index += 1
 else:
 enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
 # ************************************************************

 # 繪製飛機
 screen.blit(hero.image, hero.rect)
 ticks += 1 # python已略去自增運算子
# 更新螢幕
 pygame.display.update() 

 # 處理遊戲退出
 # 從訊息佇列中迴圈取
 for event in pygame.event.get():
 if event.type == pygame.QUIT:
 pygame.quit()
 exit()
# ※ Python中沒有switch-case 多用字典型別替代
 # 控制方向 
 if event.type == pygame.KEYDOWN:
 if event.key in offset:
 offset[event.key] = hero.speed
 elif event.type == pygame.KEYUP:
 if event.key in offset:
 offset[event.key] = 0
# 移動飛機
 hero.move(offset)​
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