強化戰鬥體驗?當動作遊戲中的敵人設計搭載了AI
以前經常聽到高速動作遊戲,甚至超高速動作遊戲的說法,比如《忍龍》、《獵天使魔女》、《Shinobi忍》等。
我想這種說法本身就是一個宣傳用語,在討論遊戲設計時往往沒啥指導意義。近幾年ACT式微,ARPG崛起,尤其是MH-like和Soul-like把他們戰鬥美學推向了更廣大的玩家群體,另一個角度的討論也許會更有啟發性——
圍繞角色還是圍繞敵人,重心不同的兩種體驗
• 圍繞角色的戰鬥
偏向這種體驗的遊戲,關注點在可操作的角色上,這個角色可以做到什麼,我怎麼讓他做到,怎麼發揮角色特性即興創作出漂亮的戰鬥。社群中傳播的往往是一段被稱為“段子”的華麗連招,敵人往往只扮演沙包。
這種遊戲大多數操作特定角色,比如維吉爾、奎託斯和貝優妮塔。遊戲的角色和其能力高度繫結,要“滿足大家變身成擁有出眾力量的超級英雄或女英雄的願望”(稻葉敦志)。
角色效能往往十分強大靈活,“玩家只需握著手柄,不用多加思考,角色就能遵循玩家的想法做出行動”,角色有豐富的動作和獨特的特性,提供給玩家創作的手段,同時用評價系統“提高玩家遊玩的樂趣,調動情緒,增加主動性”(神谷英樹)。
• 圍繞敵人的戰鬥
這種遊戲的代表是魂系和《怪物獵人》系列,這類遊戲的主角基本沒有特別的特性。因為這種遊戲的關注點在於這個敵人能做到什麼,要做什麼,我該如何應對?這裡的關鍵是觀察和應對。社群中傳播的往往是一場展示如何擊敗特定敵人的完整戰鬥,被稱為“片子”,這些遊戲的部分玩家還會熱衷於利用環境、道具、硬直機制和敵人特性來套路化擊敗敵人,這種片子被稱為“定番”。
玩家需要在戰鬥中觀察敵人的招式效能和行動規律,嘗試和規劃對於不同招式的應對方法,最終有規劃的執行反擊策略。為了誕生好看的片子,玩家社群裡討論的是招式解析還有其“處理”——敵人特定的招式的應對方法。
《只狼》的幻想
稻葉敦治說動作遊戲是要“滿足大家變身成擁有出眾力量的超級英雄或女英雄的願望”,換種說法——動作遊戲是販賣關於強大角色或能力的幻想。
而魂系遊戲大都沒有特定主角,除了以上討論過的戰鬥體驗傾向外,還因為這些遊戲更注重世界的塑造而不是主角的故事。但是狼是一個有人格的主角,他身上確實也因此更加寄託了玩家們的幻想:
《只狼》中的每個敵人,尤其是人型敵人的戰鬥是絕對的圍繞敵人的體驗。玩家需要用一遍又一遍的死亡去觀察敵人、學習敵人,思考和嘗試應對方法,並練習它們直到形成肌肉記憶。玩家的應對方法以防守,也就是應對招式為主,其中大部分是防禦和彈刀,小部分時候需要選擇識破和踩頭。狼雖然有一些流派招式,但不被強調其作用,反擊也主要是平砍。
綜上,《只狼》把圍繞角色和圍繞敵人的兩種體驗很好的混合在了一起,而其核心戰鬥部分——BOSS戰,尤其是人型BOSS的戰鬥,則是完全圍繞敵人的,這種戰鬥主要是滿足了玩家對於武士的幻想,打造出了極富互動性的戰鬥體驗。
強互動——《只狼》的戰鬥美學
許多圍繞敵人的戰鬥會是這樣一個迴圈:
雙方的互動僅限於對對方招式的打斷和接招(立回不包括在內),華麗的動作在遊戲性上幾乎沒有意義,因為雙方的互動只有週期性的的閃避和防禦,招式的動作幾乎只有表演性質。不少優秀的動作遊戲都在這個基礎上做出了自己的特色,增加了招式動作對遊戲性的意義:
而《只狼》的選擇是透過彈刀大大的增強了戰鬥的互動性,大多數動作遊戲的彈反都會打斷敵方的招式,使得整套動作意義和表演性大大減弱,但是《只狼》中的高頻彈反則需要完整的應對敵方的全套攻擊,其強互動性不只來源於彈開的設計,品味過其戰鬥的玩家還能感受到如下特點:
上述幾點體驗和彈開機制共同構成了《只狼》的拼刀體驗,而這幾點都依賴於戰鬥AI的設計和打磨,下文將從AI結構和設計出發淺探《只狼》如何實現的。
《只狼》的AI結構
上圖是解包出來的葦名玄一郎戰鬥AI函式列表,可以看到《只狼》的戰鬥AI主要分為三個部分:
如上圖所示,玄一郎的主動計劃中優先宣告交鋒計劃最佳化於主動計劃,之後判斷玩家的相對位置,如近距離則側移,遠距離則接近。然後根據計數器和特效標記優先設定了一個射箭動作的權重,之後會在無其他計劃的情況下執行通用的基礎主動計劃(比如其中有玩家死亡時的守屍計劃),之後就分距離來設定行為權重表。
還有一些值得注意的設計,如自身崩軀幹硬直時,不進入變招(防止變招取消硬直);又如變招計劃無視動作冷卻,但變招計劃執行的動作會進入冷卻。
部分敵人區分左右側並會有不同的防禦動作表現,其中部分敵人區分但防禦動作相同僅影響戰鬥AI進入不同分支,部分敵人完全不區分左右側。狼的普攻五連有不同的攻擊方向將會引出對應的左右手防禦動作。
破戒僧在上述6種交鋒型別之外額外擁有被格擋交鋒計劃,可能是由於破戒僧是前期宣發階段展會試玩的演示BOSS,製作最為精細,同時也沒發現被格擋計劃其實是可以被省略掉的設計。
主動計劃、變招計劃、交鋒計劃這三部分互相流轉組成了敵人的AI迴圈:進入戰鬥時進入自由態,此時可根據主動計劃自由出招,之後根據變招訊號和敵我防禦結果轉入變招計劃或交鋒計劃,完成計劃無後續指令輸入時回到主動計劃。如下圖所示:
和《艾爾登法環》、《血源》及其他魂系列作品比較,結構上唯一的區別是新增的交鋒計劃,而《只狼》中的非人型BOSS的AI結構是和上述作品一樣沒有交鋒計劃的,所以說《只狼》中的人形BOSS戰是其戰鬥美學的核心部分。這部分指令碼被命名為Goal.Kengeki,Kengeki的意思是劍戟,這裡說成交鋒計劃是指刀劍來往的交鋒,《只狼》中的金鐵交鳴,是From Software對於劍戟片美學的提煉。
只狼的AI設計
《只狼》的人形BOSS的戰鬥有哪些體驗特點又如何透過AI設計實現的呢?
除了固定派生的踱步外還有其他幾種踱步的觸發方式,比如上圖中所示,破戒僧在左右側有障礙物的時候踱步移動離開障礙物,從玩家體驗來看,這也是一次驚心動魄的對峙。
在持續拼刀的迴圈中,敵方的招式變化會大大減少,尤其不會使用遠距離起手的難處理的招式,這個結果是由我方攻擊和極近的距離對敵人招式的雙重篩選效果造成的:
這裡我想著重聊一下人形BOSS的攻防轉換:
攻防節奏的轉換關鍵是敵人如何脫離被壓制狀態和脫離壓制狀態後的行動。非人型敵人往往透過高韌性和霸體直接出招,但人形敵人這樣處理會非常怪異,同時這樣會擾亂玩家對硬直系統的認知,《戰神:諸神黃昏》的霸體濫用就引起很多玩家的吐槽,我們可以看到不同遊戲中的人形BOSS常用不同的脫連方式:
BOSS脫連後的行動也大致可分為兩類:
以《仁王》為例來說明設計不夠好的AI會有什麼問題,《仁王》中人形BOSS的受擊防禦AI為:受2防1(受兩次傷害後防御下一次攻擊),之後會隨機接普攻、防反、閃避、閃避攻擊、武技之一。這種設計會出現兩個問題:
而《只狼》中人形BOSS的通用受擊防禦AI為:受2/3彈1(受2或3次傷害後彈反下一次攻擊),之後接交鋒計劃。
上述兩個問題都因此得到了解決:彈開會造成玩家硬直,BOSS此時會擁有幀數優勢,同時自身後續出招選擇合理,只有非常少的招式才可能被玩家搶先手;敵人彈開後大部分情況都會直接使用快速反擊招式搶先手(比如玄一郎和一心的固定反斬)迫使玩家進入防禦節奏。《只狼》透過確保敵人搶回節奏和合理的後續出招設計確立了明確的攻防轉換。
總結:《只狼》是一部圍繞敵人展開戰鬥,以觀察和應對敵人招式為核心體驗的動作遊戲,它貫徹了劍戟片的美學,塑造了極富互動性的戰鬥體驗,這種體驗不僅需要天才般的拼刀系統設計,同時需要紮實的AI設計和打磨支援。
感謝@gougou槐宏文的分享的啟發,本文很多思路都來自於這位前輩。還有《只狼》MOD作者@瑣帝BNU(B站),分享了很多《只狼》中AI結構和邏輯的知識,本文大量參考了他的分享。本文已獲得兩位的允許。
人家自己也是這麼說的嘛
我想這種說法本身就是一個宣傳用語,在討論遊戲設計時往往沒啥指導意義。近幾年ACT式微,ARPG崛起,尤其是MH-like和Soul-like把他們戰鬥美學推向了更廣大的玩家群體,另一個角度的討論也許會更有啟發性——
圍繞角色還是圍繞敵人,重心不同的兩種體驗
• 圍繞角色的戰鬥
偏向這種體驗的遊戲,關注點在可操作的角色上,這個角色可以做到什麼,我怎麼讓他做到,怎麼發揮角色特性即興創作出漂亮的戰鬥。社群中傳播的往往是一段被稱為“段子”的華麗連招,敵人往往只扮演沙包。
這種遊戲大多數操作特定角色,比如維吉爾、奎託斯和貝優妮塔。遊戲的角色和其能力高度繫結,要“滿足大家變身成擁有出眾力量的超級英雄或女英雄的願望”(稻葉敦志)。
角色效能往往十分強大靈活,“玩家只需握著手柄,不用多加思考,角色就能遵循玩家的想法做出行動”,角色有豐富的動作和獨特的特性,提供給玩家創作的手段,同時用評價系統“提高玩家遊玩的樂趣,調動情緒,增加主動性”(神谷英樹)。
• 圍繞敵人的戰鬥
這種遊戲的代表是魂系和《怪物獵人》系列,這類遊戲的主角基本沒有特別的特性。因為這種遊戲的關注點在於這個敵人能做到什麼,要做什麼,我該如何應對?這裡的關鍵是觀察和應對。社群中傳播的往往是一場展示如何擊敗特定敵人的完整戰鬥,被稱為“片子”,這些遊戲的部分玩家還會熱衷於利用環境、道具、硬直機制和敵人特性來套路化擊敗敵人,這種片子被稱為“定番”。
圖為某獵團QQ群入團考核相關資料
玩家需要在戰鬥中觀察敵人的招式效能和行動規律,嘗試和規劃對於不同招式的應對方法,最終有規劃的執行反擊策略。為了誕生好看的片子,玩家社群裡討論的是招式解析還有其“處理”——敵人特定的招式的應對方法。
只狼、怪獵、法環招式處理影片
《只狼》的幻想
稻葉敦治說動作遊戲是要“滿足大家變身成擁有出眾力量的超級英雄或女英雄的願望”,換種說法——動作遊戲是販賣關於強大角色或能力的幻想。
而魂系遊戲大都沒有特定主角,除了以上討論過的戰鬥體驗傾向外,還因為這些遊戲更注重世界的塑造而不是主角的故事。但是狼是一個有人格的主角,他身上確實也因此更加寄託了玩家們的幻想:
- 龍胤之力,不死的幻想(圍繞角色) 這是狼的特殊能力,主要是滿足敘事需要並且在戰鬥外圍去調整難度曲線。
- 忍義手的幻想(圍繞角色、圍繞敵人) 忍義手的豐富能力強化了狼本身的幻想——殘肢忍者,這是圍繞角色的,但是忍義手的能力被裝備數量上限和紙人上限進行了嚴格的限制。同時能力都有應對的對應敵人,比如火焰剋制紅眼敵人、斧剋制盾牌、鞭炮剋制動物、手裡劍對空,這些設計把忍義手在戰鬥中來回了圍繞敵人上。
- 武士的幻想(圍繞敵人) 狼雖然設定上是忍者,但是武器、造型都更像武士。尤其是刀劍戰鬥這部分,是完完全全的武士。
角色身上僅有圍巾點出其忍者的身份
《只狼》中的每個敵人,尤其是人型敵人的戰鬥是絕對的圍繞敵人的體驗。玩家需要用一遍又一遍的死亡去觀察敵人、學習敵人,思考和嘗試應對方法,並練習它們直到形成肌肉記憶。玩家的應對方法以防守,也就是應對招式為主,其中大部分是防禦和彈刀,小部分時候需要選擇識破和踩頭。狼雖然有一些流派招式,但不被強調其作用,反擊也主要是平砍。
綜上,《只狼》把圍繞角色和圍繞敵人的兩種體驗很好的混合在了一起,而其核心戰鬥部分——BOSS戰,尤其是人型BOSS的戰鬥,則是完全圍繞敵人的,這種戰鬥主要是滿足了玩家對於武士的幻想,打造出了極富互動性的戰鬥體驗。
強互動——《只狼》的戰鬥美學
許多圍繞敵人的戰鬥會是這樣一個迴圈:
雙方的互動僅限於對對方招式的打斷和接招(立回不包括在內),華麗的動作在遊戲性上幾乎沒有意義,因為雙方的互動只有週期性的的閃避和防禦,招式的動作幾乎只有表演性質。不少優秀的動作遊戲都在這個基礎上做出了自己的特色,增加了招式動作對遊戲性的意義:
- 怪物獵人中的怪物不同招式擁有不同的位移和hitbox,敵人出招擁有固定派生,AI規律可閱讀性強,鼓勵精準打點、硬直規劃和引招。
- 魂繫著重精力控制。
- 《SIFU》的上下段攻擊和《迸發》的定向格擋提高了閃避或防禦的操作要求
- 還有很多遊戲是透過增加敵人的數量把戰鬥的考驗轉換成人群控制(《戰神》系列)或增加資源系統把中心放到資源管理上(《臥龍》)。
而《只狼》的選擇是透過彈刀大大的增強了戰鬥的互動性,大多數動作遊戲的彈反都會打斷敵方的招式,使得整套動作意義和表演性大大減弱,但是《只狼》中的高頻彈反則需要完整的應對敵方的全套攻擊,其強互動性不只來源於彈開的設計,品味過其戰鬥的玩家還能感受到如下特點:
- 優秀的變招設計
- 拼刀間隙的對峙
- 鼓勵進攻
- 節奏明確的攻防轉換
上述幾點體驗和彈開機制共同構成了《只狼》的拼刀體驗,而這幾點都依賴於戰鬥AI的設計和打磨,下文將從AI結構和設計出發淺探《只狼》如何實現的。
《只狼》的AI結構
上圖是解包出來的葦名玄一郎戰鬥AI函式列表,可以看到《只狼》的戰鬥AI主要分為三個部分:
- Goal.Activate主動計劃——自由態時呼叫 特殊情況優先,之後以距離為第一決策資訊在設定的主動行為中根據其他各類戰場資訊或計時器計數器為敵人規劃行為,行為的規劃體現為一組被賦予不同權重的動作,敵人將根據權重從這組動作中選擇一個進行執行。
弦一郎戰鬥AI(部分)
如上圖所示,玄一郎的主動計劃中優先宣告交鋒計劃最佳化於主動計劃,之後判斷玩家的相對位置,如近距離則側移,遠距離則接近。然後根據計數器和特效標記優先設定了一個射箭動作的權重,之後會在無其他計劃的情況下執行通用的基礎主動計劃(比如其中有玩家死亡時的守屍計劃),之後就分距離來設定行為權重表。
- Goal.Interrupt變招計劃——不只是讀指令 由於玩家角色的特定行為,中斷原有計劃轉為執行其他動作的計劃,具體以下數種:
- 防禦計劃(包含格擋和彈開) 通用的防禦計劃為連續格擋2或3次後執行彈開,對突刺會直接彈開,之後轉入對應交鋒計劃。
- 射擊應對計劃(射擊型別屬於攻擊型別中的一種,主要是手裡劍、龍閃和機關傘的劍氣,攻擊型別和傷害型別是兩種分類) 一般會在30米內直接進行格擋,30米外等待0.3秒後格擋(等待子彈飛行),之後轉入對應交鋒計劃。
- 道具使用應對計劃 只判斷葫蘆系道具,根據距離選擇不同動作,一般是快速或遠端攻擊來打斷。
- 自身受傷計劃(極少數怪物啟用,仙峰寺蟲棍哥)
- 玩家崩軀幹計劃(部分BOSS啟用) 比如劍聖、玄一郎會補刀,武士大將會使用投技,一般這個動作前搖都較長,玩家硬直已經結束可以閃避、格擋或彈刀。這個設計很有意思,崩軀幹不用傷害來懲罰玩家,只會因為長時間未進攻消除了BOSS的部分軀幹積累。
- 檢測特定區域觸發計劃 檢測特定區域,如果玩家在/不在此區域,觸發對應變招計劃。
- 特殊變招計劃 利用各種戰場資訊執行動作變招,比如劍聖居合收刀階段,角色距離夠近就會轉為下段,否則出十字斬。甚至有針對玩家單個招式的應對,老年一心面對狼的秘傳一心會有特殊防禦計劃(很少會有):近距離彈開,遠距離心眼(專屬閃避)。
還有一些值得注意的設計,如自身崩軀幹硬直時,不進入變招(防止變招取消硬直);又如變招計劃無視動作冷卻,但變招計劃執行的動作會進入冷卻。
- Goal.Kengeki交鋒計劃——最大特點 根據自身或玩家角色的防禦情況進行後續動作計劃,常見交鋒型別為6種:
- 左手側格擋
- 右手側格擋
- 左手側彈開
- 右手側彈開
- 左手側被彈開
- 右手側被彈開
部分敵人區分左右側並會有不同的防禦動作表現,其中部分敵人區分但防禦動作相同僅影響戰鬥AI進入不同分支,部分敵人完全不區分左右側。狼的普攻五連有不同的攻擊方向將會引出對應的左右手防禦動作。
破戒僧在上述6種交鋒型別之外額外擁有被格擋交鋒計劃,可能是由於破戒僧是前期宣發階段展會試玩的演示BOSS,製作最為精細,同時也沒發現被格擋計劃其實是可以被省略掉的設計。
主動計劃、變招計劃、交鋒計劃這三部分互相流轉組成了敵人的AI迴圈:進入戰鬥時進入自由態,此時可根據主動計劃自由出招,之後根據變招訊號和敵我防禦結果轉入變招計劃或交鋒計劃,完成計劃無後續指令輸入時回到主動計劃。如下圖所示:
和《艾爾登法環》、《血源》及其他魂系列作品比較,結構上唯一的區別是新增的交鋒計劃,而《只狼》中的非人型BOSS的AI結構是和上述作品一樣沒有交鋒計劃的,所以說《只狼》中的人形BOSS戰是其戰鬥美學的核心部分。這部分指令碼被命名為Goal.Kengeki,Kengeki的意思是劍戟,這裡說成交鋒計劃是指刀劍來往的交鋒,《只狼》中的金鐵交鳴,是From Software對於劍戟片美學的提煉。
只狼的AI設計
《只狼》的人形BOSS的戰鬥有哪些體驗特點又如何透過AI設計實現的呢?
- 優秀的變招設計 透過上面變招計劃的列舉,就能看出《只狼》中BOSS的變招的豐富程度,同時主動計劃和交鋒計劃中每次輸入新指令時,都會對各種資訊進行判斷,從玩家體驗來看,也是變招。同時那些需要進行完全不同應對方式的變招則設計的簡單易讀,比如上文提到的劍聖居合變招,只依賴於距離,這讓玩家可以學習敵人的行動模式,獲得成就感。
- 拼刀間隙的對峙 拼刀前、拼刀中,時常會出現短暫的間隙,敵人和你拉開距離,雙方像劍戟片中的武士一樣對峙數秒,然後一方突然出手。無獨有偶,《怪物獵人》中以武士為原型的雷狼龍,在自身的招式派生中擁有固定的踱步招式。這種實現方式簡單有效。《只狼》也一樣,在不同的計劃中都擁有單獨的踱步動作作為派生的一部分
破戒僧戰鬥AI(部分)
除了固定派生的踱步外還有其他幾種踱步的觸發方式,比如上圖中所示,破戒僧在左右側有障礙物的時候踱步移動離開障礙物,從玩家體驗來看,這也是一次驚心動魄的對峙。
- 鼓勵進攻 從《黑暗之魂》系列到《血源》再到《只狼》,戰鬥節奏一步步加快,一部比一部更鼓勵進攻。對於《血源》的戰鬥體驗宮崎英高說:"LOOKS AT THE HEALTH GUAGE NOT AS HEALTH, BUT ASYOUR POWER OF WILL TO GO ON(不要只把生命值當成生命值,而是前進的能力與意志).”血源透過虛血、連續硬直、負重系統和體力系統的減負這些直白的設計做到了加快戰鬥節奏。而《只狼》除了精力系統的刪除之外,有一個幾個隱性的設計極大了提高了進攻壓制的收益,很多硬核玩家也發現了這一點加以利用。
國內著名速通玩家餵狗組羽毛在練習速通時發現,弦一郎共有20招左右,但進入“拼刀態”就只會出8招左右了
在持續拼刀的迴圈中,敵方的招式變化會大大減少,尤其不會使用遠距離起手的難處理的招式,這個結果是由我方攻擊和極近的距離對敵人招式的雙重篩選效果造成的:
- 上面提到過,主動計劃是以距離為第一決策依據的,以弦一郎為例,只看距離決定的行動權重表,可以看到近距離狀態下將有50%的主動計劃不會執行。
- 敵人的出招大部分侷限在固定的一個交鋒計劃中 這是因為敵人格擋和被彈開後,玩家立即出手將會搶先,敵人不得不進入防禦計劃,只有彈開後的交鋒計劃才能順利出手。同時我方不斷的出手搶招也讓已經被篩選過的主動計劃無法出手被轉入變招計劃後進入交鋒計劃。
- 刪除了BOSS已經制作的軀幹回覆能力 很多角色都有原地吐息回覆軀幹的廢案動作(永真\劍聖一心),推測是迭代戰鬥體驗廢棄的,核心為拼刀的玩法如果敵人會回覆軀幹的話會促使玩家更注重耗血,而不是主動拼刀壓制到死。從敵人的動作和AI設計中可以發現,前期的BOSS交鋒計劃比主動計劃少很多,後期BOSS還會直接套用主動計劃作為交鋒計劃使用。可能是開發過程中也才慢慢確定以鼓勵玩家主動拼刀壓制為主的戰鬥體驗。
- 節奏明確的攻防轉換 人型敵人,除了長得像人之外,關鍵得擁有和主角一樣的效能基礎,比如得具有相同水平的韌性效能——普通的攻擊就能產生硬直,這就導致為了避免被無限壓制,需要進行AI設計讓敵人合理使用和主角類似的防禦機制,產生有趣的戰鬥體驗。這裡透過和《仁王》的比較來體現《只狼》的攻防轉換設計。
這裡我想著重聊一下人形BOSS的攻防轉換:
攻防節奏的轉換關鍵是敵人如何脫離被壓制狀態和脫離壓制狀態後的行動。非人型敵人往往透過高韌性和霸體直接出招,但人形敵人這樣處理會非常怪異,同時這樣會擾亂玩家對硬直系統的認知,《戰神:諸神黃昏》的霸體濫用就引起很多玩家的吐槽,我們可以看到不同遊戲中的人形BOSS常用不同的脫連方式:
- 霸體搶招:《戰神(2018)》、《師傅》
- 防禦脫連:《仁王》、《臥龍》
- 翻滾脫連:《黑魂》
- 彈反脫連:《只狼》
BOSS脫連後的行動也大致可分為兩類:
- 出招:可能出慢招時會被搶招
- 重置立回:直接透過翻滾或特殊移動拉開距離
以《仁王》為例來說明設計不夠好的AI會有什麼問題,《仁王》中人形BOSS的受擊防禦AI為:受2防1(受兩次傷害後防御下一次攻擊),之後會隨機接普攻、防反、閃避、閃避攻擊、武技之一。這種設計會出現兩個問題:
- 可能會被玩家定番壓制,部分敵人所有後續招式都能被玩家快速招式搶先手
- 敵人的後續招式傾向過於分散,防禦向行動和進攻向行動都會出,玩家攻防轉換節奏不明確
而《只狼》中人形BOSS的通用受擊防禦AI為:受2/3彈1(受2或3次傷害後彈反下一次攻擊),之後接交鋒計劃。
上述兩個問題都因此得到了解決:彈開會造成玩家硬直,BOSS此時會擁有幀數優勢,同時自身後續出招選擇合理,只有非常少的招式才可能被玩家搶先手;敵人彈開後大部分情況都會直接使用快速反擊招式搶先手(比如玄一郎和一心的固定反斬)迫使玩家進入防禦節奏。《只狼》透過確保敵人搶回節奏和合理的後續出招設計確立了明確的攻防轉換。
總結:《只狼》是一部圍繞敵人展開戰鬥,以觀察和應對敵人招式為核心體驗的動作遊戲,它貫徹了劍戟片的美學,塑造了極富互動性的戰鬥體驗,這種體驗不僅需要天才般的拼刀系統設計,同時需要紮實的AI設計和打磨支援。
感謝@gougou槐宏文的分享的啟發,本文很多思路都來自於這位前輩。還有《只狼》MOD作者@瑣帝BNU(B站),分享了很多《只狼》中AI結構和邏輯的知識,本文大量參考了他的分享。本文已獲得兩位的允許。
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