遊戲,墜入深淵

遊資網發表於2019-01-09
遊戲,墜入深淵




李寬(化名)在幾個月前決定,將自己在北京創辦了4年的手遊公司裡不到50名員工,裁掉一半。

“養不起了。”他說。

在曾經的“手遊之城”成都,據《封面新聞》報導,現在這裡僅剩下400多家手遊公司,且主要以十幾個成員的小型研發團隊為主。而在2012年的巔峰時期,有超過1000家遊戲公司在成都落戶。

遊戲類的上市公司,也在2018年經歷了斷崖式下滑。據Wind諮詢2018年9月的資料,52家國內遊戲上市公司中,有45家股價下滑,其中38家跌幅超過20%。

2018年12月5日,央視財經頻道特意做了一期報導稱,目前的上市遊戲企業和中小遊戲創業公司中,近半數出現了營收下滑。

“2018年,我們不是難,而是爆難。”李寬不肯透露公司目前的經營情況,但對於2018年的營收,他用了一個“慘”字來形容。

裁員的計劃做出後,他沒有提及什麼補償員工和公司未來的話,“先能賺錢了再說。”

遊戲行業進入寒冬,始於2018年3月。彼時,國內遊戲版號暫停發放,但並未通知暫停的期限。從3月一直到12月底,市場中沒有任何一個新遊戲獲批。2018年6月初,遊戲備案入口也全面關閉。

對於遊戲行業尤其是手遊而言,多數遊戲本身是免費的。而遊戲內玩家付費購買道具和金幣等,則稱為內購。根據規定,只有獲得版號的遊戲,才可以擁有內購許可權和進行商業化運營。

沒有版號,遊戲就不能上線收費,只能不斷地免費公測。即使是大熱的《絕地求生》,其中也沒有“氪金”入口。騰訊總裁劉熾平曾對此無奈地表示,“一旦審批重新開始,騰訊將盡全力為《絕地求生》手遊爭取到商業化許可。”

因此,版號停止發放也就意味著,大量遊戲公司的一條主要收入渠道就此切斷。

原本人口紅利已經流逝的遊戲行業,在過冬的狀態中,部分公司現金流不足、缺乏盈利能力等問題,也慢慢浮出水面。

寒冬眾生相

王青(化名)和自己帶領的幾名弟兄,在一夜之間失業了。

他們所在的手遊公司擁有上百名員工,規模要比李寬的大上很多。但是當硬挺了9個月後,公司高層還是決定,砍掉所有還沒拿到版號的專案。

比起擔心自己日後的生計,王青覺得,更對不起一直兢兢業業的下屬,“在年關來臨前,被一鍋端了。”

遊戲公司的市場蛋糕已經被大廠佔據了主要部分。中小型團隊為了生存,有很多乘著2015年左右資本的東風,向成本低、週期短的獨立遊戲轉型。

但是,它們的生存狀況也仍然欠佳。“有的是做出一款遊戲卻拿不到錢;大部分團隊是產品只做到一半,就完了。”成都一位獨立遊戲團隊創始人對記者說。

國內中小遊戲公司們之前已經基本適應了這樣的商業模式:快速開發新品,高週轉速度、短週期實現商業化。而前一款產品變現的道路一旦受到阻礙,下一款產品的開發就無以為繼。

為了變現,版號買賣的灰產市場隨之出現。據業內人士透露,在2018年年底前,這種私下買賣的版號,價格已經從10萬元左右炒到了近百萬。對中小遊戲公司而言,無異於雪上加霜。

杭州某手遊公司的技術總監陳璐(化名)注意到,從2018年下半年開始,他收到的簡歷數量有了明顯的增加。同時,身邊遊戲圈子的有些朋友,已經開始遠離遊戲行業,轉行到了網際網路行業去做應用開發。

陳璐對此並不意外。在他看來,做商業遊戲和獨立遊戲的優秀公司本來就稀缺,“小團隊技術根本跟不上,這一兩年,死得差不多了。”

遊戲周邊產業也被寒冬席捲。

2018年12月初,作為遊戲分發的直播平臺——鬥魚緊急裁員70多人,涉及深圳分公司的整個海外市場團隊。

在職場社交平臺脈脈上,有爆料稱,鬥魚深圳分公司的員工“沒有收到書面通知,口頭裁員”。據《鳳凰科技》報導,有員工表示,自己入職鬥魚深圳不到一個月,買房沒多久,妻子還在待業,但是也“逼不得已簽署了自願離職協議”。而在12月4日中午之前,鬥魚深圳辦公室還一切如常,甚至當天還有求職者來面試。

鬥魚官方回應稱,這是“正常的內部調整”。

但是,作為遊戲分發和營銷主要渠道的遊戲直播行業,在2018年顯然日子並不好過。

2018年10月,處於直播領域第二梯隊的全民直播“欠薪事件”席捲網路,其平臺主播和運營們紛紛在微博等社交媒體上討要欠薪,稱其已“拖欠9個月工資不發”。

而對於這些傳言,無論是平臺官博還是CEO都沒有進行任何回應。有網友實地探訪上傳視訊顯示,全民直播上海辦公室已經人去樓空。11月,全民主播官閘道器閉,正式宣告出局。

地主家也沒有餘糧

遊戲曾經被認為是網際網路領域“賺錢”的代名詞。但從一誕生起,它也在戴著道德的枷鎖起舞。

經過了前兩年的爆發式增長和資本的火熱,遊戲行業開始走到了冷靜期,並要面對日趨嚴格的監管。

根據艾瑞諮詢的資料,截止到2018年一季度,騰訊遊戲和網易遊戲兩家的業務佔據了國內網路遊戲市場份額的69.3%。

但即使是大廠,日子同樣不好過。

騰訊在2018年開始遭遇一系列“唱衰”的聲音。遊戲業務的疲軟,成為唱衰的最主要原因。

2018年Q2財報中,騰訊遭遇了2013年來的第一次季度利潤下滑。其中,作為營收主力的遊戲業務表現不如人意:手遊業務同比增長僅為19%,卻環比下降了19%;端遊業務收入同比下降了5%,環比下滑了8%;綜合遊戲收入的增長,只有6%。

騰訊重磅引入的《絕地求生》,至今仍沒有任何過審的訊息。而另一款騰訊曾賦予厚望的重頭戲《堡壘之夜》,才剛剛進入測試階段。

8月,騰訊在WeGame遊戲平臺推出《怪物獵人:世界》僅5天后,就遭遇了下架。

在騰訊2018年Q3財報中,網路遊戲收入首次出現了下降,同比下滑了4%,為258.13億元;遊戲收入佔總收入比也下降到了32.03%,是2015年以來的最低值。

在網易2018年Q3財報中,遊戲業務佔總營收的比例已經從上個季度的46%下滑到了42%;手遊佔遊戲業務營收的比重,也同比下滑了6.7%。

2018年11月初,網上有傳言稱,網易盤古遊戲室被整體裁員,除了部分專案外,“其他全部砍掉,併到雷火(網易另外一家遊戲工作室)”。

盤古遊戲室成立於2011年,曾經推出過《天諭》等作品。陳璐在自己的圈子裡也聽到了這個訊息,“但聽說過程還是很溫和的。”

記者向網易方求證,並未得到回應。

2019年1月2日,在微博和脈脈上有訊息傳出,盤古解約了10月發放offer的應屆畢業生。

《藍鯨財經》曾報導稱,據知情人士透露,盤古將成為雷火的二級部門,而合併的主要原因是“專案不賺錢”。

曾經“不差錢”的遊戲公司們,紛紛過起了“收緊”的日子。

人還活著,錢沒了

在版號停止審批之前,“現金流不足”問題就壓在了很多遊戲公司頭上。對李寬們而言,最不幸的情況,就是“人還活著,錢卻沒了”。

李寬的印象中,屬於手遊公司最好的那幾年已經過去了。2014年左右,正是手遊的風口期,他的公司也順風順水地辦了起來。儘管剛成立時公司裡只有四五個人,但是很容易也能做到月流水上千萬元。

但從兩年前,他所在公司的營收就開始逐步下降。直到2018年,營收狀況跌到了谷底。

隨著移動流量紅利逐漸流逝,遊戲使用者量也正逐漸向天花板靠近。據中國音數協遊戲工委、伽馬資料和IDC聯合釋出的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年的中國遊戲使用者規模為5.83億人,同比增長3%,和上一年相比,僅僅增長了1700萬人。而在2018年上半年的報告資料中,國內遊戲使用者規模僅為5.3億人。

根據極光大資料統計,在2018年一年中,手遊行業的使用者量,正從春節的6.13億人的頂點,不斷下降到了10月的5.27億。

與之相對的是,一款遊戲的生命週期,正在快速縮短。PC版《絕地求生》在2017年3月發行,迅速風靡全球,到了2018年1月,曾創造了在遊戲平臺Steam上323.6萬人同時線上的記錄。但到了11月,線上人數,僅僅剩下了40萬左右。

但遊戲開發的成本卻並不低。陳璐告訴記者,遊戲團隊投入的成本大頭:一是美術,二是人。一個50人左右的規模中等的團隊,一款中等量級的MMO(大型多人線上)遊戲,一年的研發成本大約就要1500萬-2000萬元左右。而對於精品的產品,3000萬-4000萬元是基本的標準。

這其中,還沒有包括髮行和運營的成本。既然使用者增長速度已經放緩,要獲取流量,就要付出更大的成本。

隨著獲客難度的上升,通過廣告買量成為遊戲公司增收的重點。根據2018年8月移動市場推廣平臺Liftoff釋出的《2018年手遊買量成本》報告,截至2018年5月,基於該平臺的內部資料分析,遊戲獲取使用者的平均每安裝成本為3.75美元,而安裝到付費的轉化率僅為13.4%,平均每付費使用者成本為28.05美元。

上市遊戲企業們,都在承受著利潤下降的壓力。暢遊的2018年Q3財報顯示,網路遊戲收入為9600萬美元,同比下降了28%。天神娛樂則釋出業績預告稱,公司預計2018年全年淨利潤同比下降50%-100%。

接近一家手游上市公司的人士告訴記者,他們的“資金鍊壓力很重”。

對於中小遊戲公司而言,一旦某個產品失敗,就是萬劫不復的深淵。打打“山寨”的擦邊球,曾經是很多中小型團隊節省成本、擴大流量的“法寶”。《王者榮耀》的火爆,就曾帶飛了復刻相似版本的眾多公司。隨著騰訊引入《絕地求生》的計劃受阻,大廠們推出新款遊戲都步履維艱,這些公司們也隨之不知所措。

造血能力不足的同時,中小遊戲公司們要從資本市場上獲得“補血”,難度也已經日益加大。關注遊戲行業的資本已經冷靜了下來。

當記者向一位投資人問起當前的遊戲行業投資時,他反問:“現在?現在遊戲還有什麼可看的嗎?”

努力求生

大廠們開始逐漸調整自己的業務比重,努力擺脫“遊戲公司”的標籤。

在2018年公開表示調整組織架構、向產業網際網路升級之後,騰訊在Q3財報中,首次公開了雲服務收入:2018年前三個季度騰訊雲收入60億元,第三季度收入同比增長超過一倍。

騰訊也正在調整遊戲收入的結構。目前,騰訊也在尋求代理那些已經獲得商業化運營許可的遊戲,將其納入騰訊的收入體系。

在網易的2018年Q3財報中,遊戲業務的地位也逐漸被電商所替代。第三季度,網易電商業務淨收入達到了44.59億元,同比增長了67%。

2018年,iG奪得《英雄聯盟》S8冠軍的高光,照亮了整個遊戲行業。在遊戲裡產生的電競,隨著直播的興起,也度過了最初的發展階段,走到了生長期。國內的電競俱樂部和專業培訓團隊興起;大批的職業選手收入開始走向穩定。

大型遊戲公司們,也競相將電競作為下一個業務重心。在《英雄聯盟》收穫了首個世界賽冠軍後,騰訊對《王者榮耀》賽事的贊助規模,也已接近頂級體育賽事規模。

巨人網路告訴記者,其在繼續開發和維護“征途”時,另外一個核心IP《球球大作戰》也在繼續電競化的探索,開發移動電競賽事。據其透露,《球球大作戰》使用者數已破4億,各級賽事註冊選手超過5萬。接下來,《球球大作戰》還計劃在漫畫、電影、衍生品等多個維度推進,並和肯德基、統一冰紅茶等消費品牌開展合作。

在版號稽核關閉的階段,個人主體小遊戲可以正常釋出。部分中小遊戲團隊,也向開發成本更低、迭代更快速和成功率高的產品,例如H5和小遊戲轉型。

2018年8月,微信小遊戲團隊釋出了一封公開信表示,在小遊戲開放135天后,已經從最初的17款,增長到了幾千款。

根據《南方都市報》報導,家園遊戲創始人田中秋表示,“跳一跳”的大火,讓更多的遊戲人也願意去嘗試這一場景。“以前一款手遊需要幾十個人研發1-2年,投入至少500萬-1000萬才能做出來,現在七八個程式師花了一個月就做出了兩款輕度小程式遊戲,而成本僅僅是幾萬塊。”

據業內傳言,耐克為了在微信“跳一跳”小遊戲中植入標有“Nike React”的廣告盒子,投入了2000萬元。但這種能力,顯然不是隻有十幾個人的開發團隊能具備的。

“不轉型就會死。”一位獨立遊戲製作人也對記者說,“現在市場上H5興起,山寨或移植一款手游到H5是很快速的,因此很多公司認為,做這個肯定生存率會高得多。”

但他也透露,這類休閒小遊戲,以短、平、快為主,主要通過廣告變現,更加考驗團隊的成本控制、開發速度以及渠道能力。他吐槽,“有的團隊遊戲做不好,卻想硬轉過去。”

出海,出海

國內的日子不好過。遊戲公司們,正在將目光投向海外。

根據Sensor Tower資料顯示,騰訊的《絕地求生》海外版《PUBG Mobile》在2018年11月全球市場營收達到3250萬美元,環比增長了44%,目前該遊戲全球玩家累計花費已經達到了1.58億美元。

根據網易2018年Q3財報,其遊戲海外收入佔遊戲淨收入比例,已經從第二季度的5%上升到了10%。

海外,不僅僅是大廠和大型MMO遊戲的希望之地。

北極光創投高階合夥人吳峰告訴記者,他注意到,在海外Facebook等平臺上,和工具的下載量下降趨勢相對,中輕度遊戲的下載量正在呈現上升的趨勢。並且,海外對這類遊戲的管控力度,並沒有那麼嚴格。

“休閒遊戲工具化,在海外已經是一大趨勢。”吳峰說。

當然,出海並非是一條坦途。

“遊戲出海,照樣也有著很多的坑要趟。”吳峰說,“如何判斷重點投向哪些國家的市場;遊戲的文化屬性和哪裡比較契合;如何平衡成本和收益;如何選擇良性的投放平臺;在休閒遊戲大量同質化的今天,要如何保障自己的差異化競爭,這些都是需要公司來做出判斷的。”

更重要的是,在海外買量的成本投入,同樣也是必不可少的。據業內人士透露,在美國各投放平臺上,要衝到前20名,大約也需要投入30萬-50萬美元左右。

更多的機會也在遊戲出海大勢下被挖掘。2018年11月,遊戲出海營銷服務平臺“試玩互動”獲得了北極光創投領投的Pre-A輪融資。它主要面對日韓以及東南亞等市場,輔助出海的中輕度遊戲製作公司,為它們提供海外投放的發行、營銷等解決方案。

國內版號發放已見曙光。但什麼時候遊戲業才能重回春天,還需要等待。對於大部分中小團隊而言,就是堅持活下去,等到那一天。

李寬頻著“下南洋”的決心,計劃把公司業務重心轉向東南亞。國內裁員後,他將在海外招募當地團隊。

“只死守國內,還是死路一條。”他說。

一切都晚了

2018年最後一個工作日,寒風中的遊戲行業,終於感受到了一絲暖意。

遊戲版號稽核停擺整整275天后,開始有了鬆動跡象。廣電總局官網掛出了2018年12月份國產網路遊戲審批資訊的表格,放出了80個遊戲版號。

首批遊戲版號名單,多數花落小廠,其中並未包含遊戲業兩大巨頭騰訊和網易旗下的產品。

但是,這並不意味著遊戲公司們的“苦日子”已經結束。

儘管版號的閘門放鬆,但是版號發放的節奏和政策還尚未明朗。據英國《金融時報》報導,目前等待審批的遊戲超過5000款。整個2018全年,總共只有2007個國產網遊獲批。而在2017年全年,共有9000個手遊產品獲批。

網遊總量調控和遊戲監管日益嚴格的趨勢,也並不會改變。2018年12月7日,據央視新聞報導,“網路遊戲道德委員會”於近期成立,並對首批20款存在道德風險的網路遊戲進行了評議。

“(商業遊戲)能夠賺錢的公司,本來也沒多少。”一位手遊公司總監告訴記者,對這些原本就在虧損線上掙扎的公司而言,版號問題,無疑只是壓倒駱駝的最後一根稻草。

版號開閘的曙光,對大量遊戲企業,尤其是中小型公司而言,不代表著能夠絕地逢生。

而對於眾多已經離場的遊戲公司和人員而言,這個訊息,已經來得太晚了。


來源:今晚財訊(ID:jinwancaixun)

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