從《霓虹深淵:無限》看“最暢銷獨立遊戲”是如何改編成熱門手遊的?
當一款Steam遊戲獲得足夠的使用者基礎,繼續擴充IP邊界的做法之一是改編成手遊。在改編過程中會遇到哪些問題?如何有針對性地為移動端做最佳化?如何平衡不同玩家群體之間的訴求?
本次“同行-開發者沙龍”邀請到乙亥互娛的負責人大牛,分享Steam經典IP《霓虹深淵》改編成手遊《霓虹深淵:無限》的完整思路。
以下是我們整理的演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我是乙亥互娛的負責人大牛。
《霓虹深淵》是微沃遊戲的Jason王老師和袁鵬原創的一款Roguelike遊戲,上線第一年就取得了全球銷量超過百萬套的佳績,同年任天堂也給了“最暢銷獨立遊戲”的獎項,可謂一款非常經典的“國產之光”。
回想幾年前《霓虹深淵》PC版還沒上線的時候,我和駱駝在廈門玩了DEMO,精美的畫素畫面配合爽快的體驗,一直玩一直死,第二天早上起來還想玩,我跟駱駝就說這事肯定能成。如果有機會把它改編成手遊,讓更多使用者能夠感受到這種氛圍,那就太好了。
一、改編帶來的四個問題
當我們著手把《霓虹深淵》開發成手遊的時候,擺在面前的問題主要有四個:目標人群的改變、操作模式顛覆、付費模式差異、新老玩家訴求。
1.1 目標人群的改變
改編必須切中哪個型別的使用者?
Steam裡的Roguelike品類非常成熟,幾乎每年都有新的爆款產品出來,《以撒的結合》《殺戮尖塔》《黑帝斯》還有去年大火的《吸血鬼倖存者》,都可以說是經典之作。這些遊戲的玩法和體驗能給使用者帶來很強的興奮點,使用者的接受度、市場的接受度和產品的成熟度都很高。
移動端的使用者量非常大,但使用者對Roguelike的認知偏薄弱,在Roguelike的體驗上沒法做得特別硬核,畢竟硬核和大眾之間有一些互斥的點。
1.2 操作模式的顛覆
操作模式變了,到底該怎麼做降維?降維到什麼程度,既能還原到樂趣,又能提供掌控感?這要在設計之初做到深入思考,甚至透過一輪一輪的測試 ,乃至用研去做驗證和做判斷。
PC和主機分別對應鍵鼠操作和手柄操作,這兩種操作方式都能做到精準操控,使用者有很強的掌控感,反饋體驗良好。
移動端是“搓玻璃”的體驗,難以做到同時執行多個複雜動作,如果要求使用者一邊躲避障礙一邊瞄準射擊,同時還要釋放技能,這個門檻太高了,意味著篩選掉很大一部分使用者。
1.3 付費模式的差異
付費模式不同,影響付費天花板往哪個方向走,以及目標使用者群想做多大的體量。
Steam以買斷制+DLC的付費模式為主,這是絕大部分PC和主機使用者都能接受的付費模式。
移動端的買斷制仍然處於緩慢培育的過程中,雖然買斷制的習慣在逐漸普及,但絕大部分移動端使用者仍然把免費製作為首選。
1.4 新老玩家的訴求
既然是IP產品,一定有來自PC的原始忠誠粉絲,以及移動端帶來的海量新使用者。這兩類不同的使用者有各自的訴求,也有對IP的不同想象。
怎麼在不同的使用者群體之間做權衡和取捨,這是個非常重要的問題。
二、三類使用者的用研分析
我們的用研分析把使用者分成了三類,分別是IP經驗使用者、IP雲玩家和非IP潛在使用者。不同型別的使用者有著非常強烈的不同訴求,先了解他們的訴求,才能有針對性地作出最佳化。
2.1 IP經驗使用者
IP經驗使用者在PC端或主機端已經付費體驗過IP產品,他們有三個核心訴求:
第一個訴求是IP還原。使用者希望《霓虹深淵》的無限疊加、精緻畫面、絢麗彈幕等特點,能在移動端做到一模一樣還原,一定要原汁原味。
第二個訴求是IP改善,就是最佳化原版《霓虹深淵》的體驗。
拿高峰體驗舉例子。假如這一局玩家發育起來變得很強,自己就是最華麗最炫酷的彈幕發射體,幹掉boss只用五秒鐘,用我們自己開玩笑的話說,“你才是boss”。但是想獲得這樣的高峰體驗需要拼運氣,可能之前已經有十幾局玩得非常憋屈,才拼出一次順手的局面。這種體驗如果放到移動端的話問題很大,移動端使用者很難接受。
所以即便是IP經驗使用者,也希望有更強的掌控感,高峰體驗更順暢。
第三個訴求是IP展望,就是進一步擴充內容。
《霓虹深淵》PC端沒做聯機功能,使用者覺得很遺憾,產品這麼有意思,如果能跟小夥伴一起玩,那就更意思了。當時使用者甚至提了很多主意,比如能不能讓玩家角色摞在一起等等。所以我們後面做的一些設計,也確實得到了玩家正面反饋。
2.2 IP雲玩家的訴求
IP雲玩家沒有動手玩過產品,但透過主播、同學等渠道,他對產品的亮點和核心體驗有大概的判斷,對IP有一定認知。
經過我們的調研發現,對於知名IP來說,移動端的IP雲玩家數量遠遠超過IP經驗使用者。比如《霓虹深淵》,大概全球的首年銷量超過100萬,那麼IP雲玩家是這個量級的十倍,也就是一千萬的量級。
雲玩家看主播玩的時候能指點操作失誤,自己上手後叫苦不迭,換句話說就是“腦子覺得我行了,但手告訴我根本不會”。這種情況是非常普遍的,所以要解決IP雲玩家的兩個核心訴求:
第一個訴求是快速還原看到的體驗,真實上手玩的時候,能快速感受到在主播那裡看到的良好體驗。
第二個訴求是降低上手門檻,並且把高峰體驗和核心體驗提前,儘早讓玩家感覺到“這就是當時主播玩的那個特別有意思的遊戲”,畢竟看遊戲跟玩遊戲的體驗很不一樣。
2.3 非IP潛在使用者的訴求
第三個型別是非IP潛在使用者,也就是更廣闊的、非IP的潛在Roguelike玩法的使用者,他們的訴求跟IP雲玩家有一些類似。
因為《霓虹深淵》有很強的差異化,視效、玩法、玩梗等等有很強的辨識度,很吸引人。那麼非IP潛在使用者被這些內容吸引後,面臨的第一個問題也是怎麼快速建立短期的目標感。能快速上手,降低操作門檻,並且更早感受到高峰體驗,都是非常重要的。
三、改編產品的最佳化思路
理解了三類使用者的特點和訴求,改編的思路就能清晰明確,下邊我們詳細分析《霓虹深淵:無限》手遊的最佳化思路。
3.1 改變付費方式
過去有相當多的Steam產品,在改編成移動端遊戲時選擇買斷制。買斷制有它的好處,但問題是天花板相對較低,在產品剛上線的那一刻,核心使用者已經完成購買,後續增長會比較薄弱。對團隊來說,這樣的模式很難持續,畢竟長期更新需要投入更多的成本。
《霓虹深淵:無限》堅定不移地選擇免費制,因為回到初衷,我們希望把這款產品帶給更使用者。如果有更大的DAU,再有適中的付費內容,對團隊來是很健康的盈利模式。團隊有了良好的反饋,能擴大規模,就能持續更新內容,這樣才有機會形成品牌,做更多的事情。
考慮到使用者對付費內容的一些期待,所以我們除了內購以外,也有永久卡。
為什麼做永久卡,沒做月卡?如果是月卡,玩家買了之後會有壓力,接下來的一個月要在遊戲裡投入足夠多的時間。
但我們認為《霓虹深淵:無限》的體驗非常好,想玩隨時可以拿起來,能永遠保留在手機裡不必刪除。對於使用者來說,這不是很強制的主遊定位,而是一個很解壓的副遊。
在這種情況下,購買永久卡相當於永久獲得收益,不需要有強迫玩一個月的壓力。
3.2 降低門檻和難度
對於絕大部分使用者來說,在手機端“搓玻璃”難以做到精確操控,所以我們做了降低操作門檻的設計,也就是自動瞄準和自動射擊,包括跳躍時候也會自動開火。
另一方面是重新規劃關卡結構。PC端《霓虹深淵》的探索性非常強,房間很多。對於新使用者來說,很高的自由度會導致目標感不強,很容易迷失。
所以在第一次測試的時候,我們做了一個叫“擬合演習”的線性關卡,更像是新手關卡,從簡單到普通再到困難,層次分明,很容易讓玩家建立目標。我們把關卡的組織結構改得更線性,沒有上下左右來回傳送的複雜選擇,僅保留一些選擇。
這些改變一方面保留了樂趣,一方面降低了關卡的難度,並且壓縮了單局遊戲的時長,縮短使用者獲得反饋的週期。
3.3 最佳化紀念品的收集體驗
IP經驗使用者的訴求之一是讓遊戲的體驗更穩定,對高峰體驗有更強的掌控感。PC端《霓虹深淵》有400多個紀念品,要在反覆遊玩的過程中獲得。假如後續更新了20個,對使用者來說只不過是分母從400變成了420,直觀的感知很不明顯,想體驗新流派的難度也很高。
我們希望移動端的早期體驗更可控,規劃感更強,所以最佳化了紀念品系統,把紀念品的一部分抽離出來放到局外。這些改變能讓單局遊戲更可控,也能透過推送的方式讓使用者快速感知到版本和主題的變化,還能解決部分商業化的問題。
3.4 推出聯機玩法
《霓虹深淵:無限》本身很有樂趣,所以次日留存資料很好。但它也是個很吃內容的產品,即便是畫素畫風,也會涉及到內容開發週期的問題,也就是團隊的內容開發速度能不能趕得上玩家的內容消耗速度。
雖然有部分使用者只對新內容感興趣,但也有相當數量的使用者會持續跟朋友一起聯機,所以聯機功能在一定程度上可以減緩玩家的內容消耗速度。
四、測試資料分析
最後再分享一些從測試到上線以來的資料變化情況。
第一次測試是在2021年5月27號,當時測試的規模大概有2500人。那個時候我們大概完成了在操作上降維,可以自動射擊、自動瞄準,以及有了線性關卡“擬合演習”。那個時候的次日留存做到了67%。
同年的11月18號我們開啟了第二次測試,測試的規模人數到了10000人。當時進一步對“擬合演習”做了最佳化,並且把紀念品的部分能力放到局外。我們發現使用者的接受度變得更高了,因為當時的次日留存已經到了77%。
到隔年,也就公測年,我們先後進行了付費測試和聯機測試。這時候的首日新進量超過百萬,次留到了70%。
所以這些改動也給了我們信心,至少說明這些方向是對的,我們可以沿著這個方向持續不斷的最佳化。
以上就是我們關於《霓虹深淵:無限》這款產品的改編思路,希望能給大家帶來啟發。
來源:騰訊GWB遊戲無界
本次“同行-開發者沙龍”邀請到乙亥互娛的負責人大牛,分享Steam經典IP《霓虹深淵》改編成手遊《霓虹深淵:無限》的完整思路。
以下是我們整理的演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我是乙亥互娛的負責人大牛。
《霓虹深淵》是微沃遊戲的Jason王老師和袁鵬原創的一款Roguelike遊戲,上線第一年就取得了全球銷量超過百萬套的佳績,同年任天堂也給了“最暢銷獨立遊戲”的獎項,可謂一款非常經典的“國產之光”。
回想幾年前《霓虹深淵》PC版還沒上線的時候,我和駱駝在廈門玩了DEMO,精美的畫素畫面配合爽快的體驗,一直玩一直死,第二天早上起來還想玩,我跟駱駝就說這事肯定能成。如果有機會把它改編成手遊,讓更多使用者能夠感受到這種氛圍,那就太好了。
一、改編帶來的四個問題
當我們著手把《霓虹深淵》開發成手遊的時候,擺在面前的問題主要有四個:目標人群的改變、操作模式顛覆、付費模式差異、新老玩家訴求。
1.1 目標人群的改變
改編必須切中哪個型別的使用者?
Steam裡的Roguelike品類非常成熟,幾乎每年都有新的爆款產品出來,《以撒的結合》《殺戮尖塔》《黑帝斯》還有去年大火的《吸血鬼倖存者》,都可以說是經典之作。這些遊戲的玩法和體驗能給使用者帶來很強的興奮點,使用者的接受度、市場的接受度和產品的成熟度都很高。
移動端的使用者量非常大,但使用者對Roguelike的認知偏薄弱,在Roguelike的體驗上沒法做得特別硬核,畢竟硬核和大眾之間有一些互斥的點。
1.2 操作模式的顛覆
操作模式變了,到底該怎麼做降維?降維到什麼程度,既能還原到樂趣,又能提供掌控感?這要在設計之初做到深入思考,甚至透過一輪一輪的測試 ,乃至用研去做驗證和做判斷。
PC和主機分別對應鍵鼠操作和手柄操作,這兩種操作方式都能做到精準操控,使用者有很強的掌控感,反饋體驗良好。
移動端是“搓玻璃”的體驗,難以做到同時執行多個複雜動作,如果要求使用者一邊躲避障礙一邊瞄準射擊,同時還要釋放技能,這個門檻太高了,意味著篩選掉很大一部分使用者。
1.3 付費模式的差異
付費模式不同,影響付費天花板往哪個方向走,以及目標使用者群想做多大的體量。
Steam以買斷制+DLC的付費模式為主,這是絕大部分PC和主機使用者都能接受的付費模式。
移動端的買斷制仍然處於緩慢培育的過程中,雖然買斷制的習慣在逐漸普及,但絕大部分移動端使用者仍然把免費製作為首選。
1.4 新老玩家的訴求
既然是IP產品,一定有來自PC的原始忠誠粉絲,以及移動端帶來的海量新使用者。這兩類不同的使用者有各自的訴求,也有對IP的不同想象。
怎麼在不同的使用者群體之間做權衡和取捨,這是個非常重要的問題。
二、三類使用者的用研分析
我們的用研分析把使用者分成了三類,分別是IP經驗使用者、IP雲玩家和非IP潛在使用者。不同型別的使用者有著非常強烈的不同訴求,先了解他們的訴求,才能有針對性地作出最佳化。
2.1 IP經驗使用者
IP經驗使用者在PC端或主機端已經付費體驗過IP產品,他們有三個核心訴求:
第一個訴求是IP還原。使用者希望《霓虹深淵》的無限疊加、精緻畫面、絢麗彈幕等特點,能在移動端做到一模一樣還原,一定要原汁原味。
第二個訴求是IP改善,就是最佳化原版《霓虹深淵》的體驗。
拿高峰體驗舉例子。假如這一局玩家發育起來變得很強,自己就是最華麗最炫酷的彈幕發射體,幹掉boss只用五秒鐘,用我們自己開玩笑的話說,“你才是boss”。但是想獲得這樣的高峰體驗需要拼運氣,可能之前已經有十幾局玩得非常憋屈,才拼出一次順手的局面。這種體驗如果放到移動端的話問題很大,移動端使用者很難接受。
所以即便是IP經驗使用者,也希望有更強的掌控感,高峰體驗更順暢。
第三個訴求是IP展望,就是進一步擴充內容。
《霓虹深淵》PC端沒做聯機功能,使用者覺得很遺憾,產品這麼有意思,如果能跟小夥伴一起玩,那就更意思了。當時使用者甚至提了很多主意,比如能不能讓玩家角色摞在一起等等。所以我們後面做的一些設計,也確實得到了玩家正面反饋。
2.2 IP雲玩家的訴求
IP雲玩家沒有動手玩過產品,但透過主播、同學等渠道,他對產品的亮點和核心體驗有大概的判斷,對IP有一定認知。
經過我們的調研發現,對於知名IP來說,移動端的IP雲玩家數量遠遠超過IP經驗使用者。比如《霓虹深淵》,大概全球的首年銷量超過100萬,那麼IP雲玩家是這個量級的十倍,也就是一千萬的量級。
雲玩家看主播玩的時候能指點操作失誤,自己上手後叫苦不迭,換句話說就是“腦子覺得我行了,但手告訴我根本不會”。這種情況是非常普遍的,所以要解決IP雲玩家的兩個核心訴求:
第一個訴求是快速還原看到的體驗,真實上手玩的時候,能快速感受到在主播那裡看到的良好體驗。
第二個訴求是降低上手門檻,並且把高峰體驗和核心體驗提前,儘早讓玩家感覺到“這就是當時主播玩的那個特別有意思的遊戲”,畢竟看遊戲跟玩遊戲的體驗很不一樣。
2.3 非IP潛在使用者的訴求
第三個型別是非IP潛在使用者,也就是更廣闊的、非IP的潛在Roguelike玩法的使用者,他們的訴求跟IP雲玩家有一些類似。
因為《霓虹深淵》有很強的差異化,視效、玩法、玩梗等等有很強的辨識度,很吸引人。那麼非IP潛在使用者被這些內容吸引後,面臨的第一個問題也是怎麼快速建立短期的目標感。能快速上手,降低操作門檻,並且更早感受到高峰體驗,都是非常重要的。
三、改編產品的最佳化思路
理解了三類使用者的特點和訴求,改編的思路就能清晰明確,下邊我們詳細分析《霓虹深淵:無限》手遊的最佳化思路。
3.1 改變付費方式
過去有相當多的Steam產品,在改編成移動端遊戲時選擇買斷制。買斷制有它的好處,但問題是天花板相對較低,在產品剛上線的那一刻,核心使用者已經完成購買,後續增長會比較薄弱。對團隊來說,這樣的模式很難持續,畢竟長期更新需要投入更多的成本。
《霓虹深淵:無限》堅定不移地選擇免費制,因為回到初衷,我們希望把這款產品帶給更使用者。如果有更大的DAU,再有適中的付費內容,對團隊來是很健康的盈利模式。團隊有了良好的反饋,能擴大規模,就能持續更新內容,這樣才有機會形成品牌,做更多的事情。
考慮到使用者對付費內容的一些期待,所以我們除了內購以外,也有永久卡。
為什麼做永久卡,沒做月卡?如果是月卡,玩家買了之後會有壓力,接下來的一個月要在遊戲裡投入足夠多的時間。
但我們認為《霓虹深淵:無限》的體驗非常好,想玩隨時可以拿起來,能永遠保留在手機裡不必刪除。對於使用者來說,這不是很強制的主遊定位,而是一個很解壓的副遊。
在這種情況下,購買永久卡相當於永久獲得收益,不需要有強迫玩一個月的壓力。
3.2 降低門檻和難度
對於絕大部分使用者來說,在手機端“搓玻璃”難以做到精確操控,所以我們做了降低操作門檻的設計,也就是自動瞄準和自動射擊,包括跳躍時候也會自動開火。
另一方面是重新規劃關卡結構。PC端《霓虹深淵》的探索性非常強,房間很多。對於新使用者來說,很高的自由度會導致目標感不強,很容易迷失。
所以在第一次測試的時候,我們做了一個叫“擬合演習”的線性關卡,更像是新手關卡,從簡單到普通再到困難,層次分明,很容易讓玩家建立目標。我們把關卡的組織結構改得更線性,沒有上下左右來回傳送的複雜選擇,僅保留一些選擇。
這些改變一方面保留了樂趣,一方面降低了關卡的難度,並且壓縮了單局遊戲的時長,縮短使用者獲得反饋的週期。
3.3 最佳化紀念品的收集體驗
IP經驗使用者的訴求之一是讓遊戲的體驗更穩定,對高峰體驗有更強的掌控感。PC端《霓虹深淵》有400多個紀念品,要在反覆遊玩的過程中獲得。假如後續更新了20個,對使用者來說只不過是分母從400變成了420,直觀的感知很不明顯,想體驗新流派的難度也很高。
我們希望移動端的早期體驗更可控,規劃感更強,所以最佳化了紀念品系統,把紀念品的一部分抽離出來放到局外。這些改變能讓單局遊戲更可控,也能透過推送的方式讓使用者快速感知到版本和主題的變化,還能解決部分商業化的問題。
3.4 推出聯機玩法
《霓虹深淵:無限》本身很有樂趣,所以次日留存資料很好。但它也是個很吃內容的產品,即便是畫素畫風,也會涉及到內容開發週期的問題,也就是團隊的內容開發速度能不能趕得上玩家的內容消耗速度。
雖然有部分使用者只對新內容感興趣,但也有相當數量的使用者會持續跟朋友一起聯機,所以聯機功能在一定程度上可以減緩玩家的內容消耗速度。
四、測試資料分析
最後再分享一些從測試到上線以來的資料變化情況。
第一次測試是在2021年5月27號,當時測試的規模大概有2500人。那個時候我們大概完成了在操作上降維,可以自動射擊、自動瞄準,以及有了線性關卡“擬合演習”。那個時候的次日留存做到了67%。
同年的11月18號我們開啟了第二次測試,測試的規模人數到了10000人。當時進一步對“擬合演習”做了最佳化,並且把紀念品的部分能力放到局外。我們發現使用者的接受度變得更高了,因為當時的次日留存已經到了77%。
到隔年,也就公測年,我們先後進行了付費測試和聯機測試。這時候的首日新進量超過百萬,次留到了70%。
所以這些改動也給了我們信心,至少說明這些方向是對的,我們可以沿著這個方向持續不斷的最佳化。
以上就是我們關於《霓虹深淵:無限》這款產品的改編思路,希望能給大家帶來啟發。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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