TapTap9.5分,Ohayoo這款手遊對放置品類發起了“降維打擊”?
「祝領航員暢行無阻」
當說起放置遊戲時,許多人的印象是什麼?休閒、掛機、操作簡單……一直以來,玩法輕度化和遊戲時間碎片化是放置遊戲的最大優勢,但同時這也是品類的限制,因遊戲內容的輕度化和玩法的單調性,玩家在最開始的新鮮感後,往往容易陷入審美疲勞。
但對於Ohayoo旗下的科幻放置手遊《逐光:啟航》來說,這些似乎都不是問題。
同樣是是重複作業,同樣是掛機放置,《逐光:啟航》的玩家們卻樂此不疲。從好遊快爆、TapTap等平臺的評論區中可以發現:在體驗完一週目後,不少玩家選擇了重置開啟二週目、三週目……直到打通所有結局、收集全部遊戲成就後,仍然意猶未盡、感慨良久。
在去年,這款手遊就一舉斬獲了“2020 IndiePlay最佳移動遊戲獎”,目前遊戲在TapTap以及好遊快爆平臺的玩家評分分別高達9.5和9.4,上線至今累計下載量已經超過了500萬......對一款放置類遊戲來說,這樣的成績已經是十分難得。
而拋開成績來看,《逐光:啟航》的特別之處不僅在於其科幻題材加持下的“黑馬”體質,更在於遊戲在敘事方式和玩法設計的創新,甚至稱得上是對放置類遊戲的一次“降維打擊”。
生存還是毀滅?每次的重複體驗都是一次新的旅途
當宇宙瀕臨毀滅,作為揹負著六兆同胞生存、承擔著拯救文明與宇宙這個偉大使命的領航員,你將會怎麼選擇:是收割其它星球將資源吞噬殆盡?還是幫助其它文明實現共生?
這樣的兩難選擇,將會伴隨著玩家走完《逐光:啟航》的整個遊戲歷程。
遊戲開場白“生存從來都不是文明與生俱來的權利,而是文明的責任與義務”,也是貫穿整個遊戲的核心思想
玩家將在遊戲中扮演藍星文明的領航員,受命駕駛飛船,孤獨地在宇宙中航行。航行途中會經過九個星球,並在星球上建造星環、反應堆等設施以收集足夠的能量,才能進行下一次的躍遷。經過九次躍遷後,最終達到航程的終點——宇宙的中心。
遊戲的主線劇情便是由玩家在這九個星球的經歷構成。玩家會了解到每個星球不同的文明背景,產生如閱讀章節式小說般的體驗。當然,如果只是單純地講講述故事,聽的人或許會一時觸動,但更多的時候,作為一位“旁觀者”還是聽過就算了。《逐光:啟航》的特別之處,就在於它成功讓玩家作為主角,真情實感地代入了“領航員”這一身份。
大到宇宙的圖景、每個文明的形態,小到星之子的個體故事、與AI的對話......製作組不僅用15w字的足量文字構建起遊戲巨集大的世界觀和思維體系,而且通過對每個文明自我掙扎的深入細緻的描述,在幫助玩家瞭解狀況、權衡利弊的同時,也在煽動起玩家的情緒。玩家內心的糾結和掙扎,正是這種真實代入感的根源。
例如玩家最先接觸到的一號星球廢土星,由於核戰爭而導致星球表面被核輻射籠罩,廢土星人都躲藏在地下避難所苟延殘喘,然而即使這樣他們仍然在自相殘殺,繼續放任下去這個種族遲早會自我滅絕。
如果玩家試圖通過共生協議拯救廢土文明,它將有可能實現和平並延續下去;當然,玩家也可以擇直接收割星球,乾脆利落地消除這個一無是處的文明,只帶走其中的和平主義者。而類似的選擇在之後的八個星球還會再次出現,玩家在面對這些不同的文明時,都需要作出決斷:是選擇利益至上還是播撒希望。
這種站在“上帝視角”決斷每個文明生死的選擇,使玩家一個簡單的點選動作變得如此重要。尤其到了遊戲的中後期,玩家將遇見更強大且充滿敵意的文明,在這種情況下,玩家需要面臨的狀況就更加複雜和危險了,一旦出現判斷失誤,很可能就要走向毀滅。
最終玩家的選擇將會引致藍星文明甚至整個宇宙的發展出現不同的走向,各種可自由選擇的劇情分支和多線結局的存在,讓玩家的每一次重開都有可能踏上一次新的旅途,並且在這個過程中探索宇宙終極命題,一場關於“生存還是毀滅”的思考。
用最簡單的操作,講述最龐大的故事
除了優秀的劇本和獨特的敘事設計,遊戲在放置玩法的設計上也頗為巧妙。
據遊戲製作人在知乎相關話題的回答,《逐光:啟航》並不是諸葛瓜遊戲的第一款科幻作品,與頗有難度(敘事碎片化、強調數值平衡)而導致知名度不高的前作相比,我們可以在《逐光:啟航》中看到團隊遊戲設計思路的改變——將遊戲的重點心放回到敘事上,同時接入更純粹、輕度的放置玩法。
從《藍星迴圈曲》從《逐光:啟航》:同一個藍星文明、同一個遊戲團隊、同樣的飛速進步
在具體的玩法設計上,《逐光:啟航》不再苛求數值的精確與平衡,並砍掉了多餘的玩法系統,致力於用最簡單的操作以及輕度的數值設計打造更加舒適的遊戲體驗,既不讓太多零碎的操作分散玩家對劇情的注意力,也不會因為決策的數值需求條件過高而影響玩家對劇情的推進。
玩家只需要簡單點選就生產能量,建設生產設施可以提高能量的產出,到了生產後期很容易數值爆炸,而遷躍至下一個星球時多餘的能量會被清空,玩家在新的星球上繼續重複“點選—建造—放置—推進劇情”這一個迴圈。
不過,遊戲中要建設九個星球之多,這樣的重複不會使玩家感到無聊嗎?實際上,如何在不破壞沉浸式體驗的前提下保持恰到好處的互動,團隊交出了這麼一份頗具參考意義的“循序漸進式”方案——
遊戲前期以發育為主,只需收集足夠的能量即可進行遷躍,整體難度比較低;
在中期的“星際戰爭”階段,遊戲開始加入塔防元素。玩家除了繼續積攢能量,還需要建設防禦工事抵禦敵方艦隊的攻擊,不過這個階段敵人的攻擊性還不強,玩家可以輕鬆應對;
後期文明之間的對抗將升級為“宇宙戰爭”,玩家在部署防禦設施的同時,還需要提防其他文明的長程打擊,並儘快摧毀敵對文明,否則將會陷入艱難的拉鋸戰中。與此同時,劇情也進入白熱化階段,令原本心態處於“無敵是多麼寂寞”的玩家也不由得緊張起來。
當一步步接近宇宙中心,劇情逐漸進入高潮,原本簡單的放置玩法也會隨之升級。即使整體上仍處於“點選—建造—放置—推進劇情”的操作過程中,然而與劇情變化匹配的玩法設計,使玩家能夠循序漸進地感受到並沉浸在遊戲的魅力中,巧妙地消解了操作程式化帶來的枯燥感。
當放置不只是放置
隨著現代年輕人的生活節奏加快,適應年輕人碎片化時間的需要的放置遊戲也逐漸大放異彩,輕度玩法便是這個品類的核心“武器”,但諸葛瓜顯然不僅僅滿足於此,而是抓住了放置遊戲在“輕鬆”的外表之下,可駕馭大題材的豐富延展性。如遊戲製作人所言,希望玩家能在收穫遊戲樂趣的同時,也能從中獲得思辨感。
《逐光:啟航》的特別之處正在於其並不將自己侷限在“手遊”、“放置”、“休閒”這些標籤的傳統印象中,而是深耕於大篇幅的巨集大敘事,挖掘立意深度,包括最大化地利用輕度玩法這一放置類特性來為沉浸式劇情服務。最終其以這樣一種劍走偏鋒的方式取勝,也讓大家意識到這一長期被人看“輕”的品類所蘊含的巨大潛力。
其實,在遊戲上線前,遊戲製作人自己也無法斷言成敗與否,“在遇到這個沒有標準答案的問題時,只能勇敢嘗試”。就像在遊戲中,藍星文明無所畏懼地奔赴一場前途未卜的航程,正因為有著充滿未知的可能性,未來才值得期待。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qW3Ye9KFUPmX1OMuPH-Dgw
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