FunPlus這款新遊開始向“歐美傳統優勢品類”下手了

遊戲葡萄發表於2021-11-08
不經意間,又一個來自國內廠商的題材在歐美市場悄悄冒頭了。

談到國內遊戲出海的強項,最常提及的,一是SLG這樣國內廠商已經確立統治的強勢專案,一是近年新興的三消+X遊戲。

與此同時,另一股“暗潮”也值得留意,三消+X這個子品類當中,模擬經營的題材玩法居多。這某種程度上算是“歐美傳統優勢品類”,也有堅實的受眾基礎。北美、歐洲市場的暢銷榜前列,往往總有那麼幾款這種品類/題材的,不管是純粹的典型模擬經營,還是三消+模擬經營。

FunPlus這款新遊開始向“歐美傳統優勢品類”下手了

三消+X成為國產手游出海的又一個固定方向之前,國內廠商雖然也有涉及。但進入榜單前列的並不多見。最近,看到一款模擬經營新品在美國iOS暢銷榜立足之後,我意識到,這或許會是一個開端。

這個月初,點點互動(Century Games)的模擬經營新作《菲菲大冒險》(Family Farm Adventure)進入到了美國iOS暢銷榜Top 100,產品從8月初開始有能追蹤到的暢銷榜排名,3個月的時間從150~200 的區間穩定到了100以內。

Sensor Tower資料顯示,其上月下載量近200萬,雙平臺收入700萬美元(約合人民幣4481萬元)。

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我知道,現階段這個市場表現並不算突出。“不就是模擬經營嘛,歐美市場不缺這個。”

而我想指明的是:我在這款新品上看到了一些小幅度的“升級”,儘管這些多是停留在表現力、體驗層面的,不過隨著更多國內廠商接觸這個品類/玩法題材——不管是國內廠商佈局三消+X“順帶”涉足,還是乾脆直接去做模擬經營,都有希望憑藉這些來逐步構建新的品類競爭力。

就像此前在SLG和三消+X上所做的升級那樣,這個題材,可能會成為又一個國產遊戲出海的優勢專案。

01、強調冒險感的模擬經營

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先來說說這款進入美國暢銷榜Top 100的國產模擬經營手遊。

《菲菲大冒險》給人的第一印象,多少帶著點“迪士尼套路的冒險故事”的既視感。你看遊戲的icon應該就能明白我的意思。

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也正因如此,我最初看到應用商店官方宣傳圖的時候,還以為它是一款模擬經營題材的三消+X遊戲,是這個細分品類在題材結合上的又一次升級。直到過了遊戲的開場劇情之後,我才意識到實際玩法。

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上手階段,遊戲手把手地教會玩家怎麼建造各種功能建築,在田地裡播種、收穫,按照主線任務或是訂單皮膚的引導逐個完成不同週期的目標。這個階段《菲菲大冒險》並沒有表現出什麼明顯的差異,當然,因為是今年的新品,畫面表現相比前些年的模擬經營手遊要更精緻一些。

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就像名字所指的那樣,《菲菲大冒險》某種程度上也可以算是融合了模擬經營+冒險的遊戲。

完成最初的幾個任務之後,《菲菲大冒險》就開始用它的方式講故事了:主角回老家拜訪奶奶,偶然遇到了地震,農場、村落一片狼藉,需要有人站出來加以規整、經營。

於是她需要向萬能工具人一樣展開行動,既要修繕屋舍,也要外出尋找各種原材料。其間就免不了遇到各種奇聞異事並參與其中。

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《菲菲大冒險》對於新區域的解鎖,用了類似於戰爭迷霧的方式。玩家可以花費體力來移除擋路的石頭、木材或是植物,當然探索未知區域的過程當中也會有不少寶箱用來補充體力,以此迴圈。

隨著不同區域迷霧散開,會有形色各異的景觀隨之展開,“開拓”的過程中有體力、原材料等各種獎勵,提供足夠的收穫感。讓人一直保持繼續下去的動力

之前我把它誤認成三消+模擬經營,主要在於產品宣傳主打的幾個點,都在突出對故事性的表現。而對故事的代入感的強化,是近年三消+X著重強化的一個方面。

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作為模擬經營手遊,這些在劇情上的投入力度是比較直觀的

此外,相比同類的一些模擬經營手遊,《菲菲大冒險》一些細節刻畫上,也在強化這種冒險的代入感,比如一些劇情推進會用格漫的方式,來快速交待故事走向;再比如有些對話當中會有多個選項,也會讓人聯想到一些文字冒險遊戲的常見要素。這些都塑造了更多的情節,儘管故事本身不算多出彩,但還是多了不少曲折的走向。

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獨立於家園之外的冒險地圖

另有一點特殊的還在於,《菲菲大冒險》當中的冒險是獨立於當前的農場建造的,任務或劇情需要去其他區域探索的時候,會展開一份額外的、完整的“冒險地圖”。這也讓冒險更有“出征”的感覺。

02、2021年,國內廠商

做模擬經營得升級些什麼

模擬經營是歐美市場的傳統優勢品類。那麼現階段,國內廠商來做這個品類的產品能利用哪些後發優勢呢。

首先近兩年釋出的新品,能有更好的畫質,這些外在表現是最直觀可見的。

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在此之前,對標“第一代同類產品”時,國產的三消+模擬經營出海就曾利用到了一部分表現力上的優勢,《奇妙莊園》和《My Story》等都是如此。

放在單獨的模擬經營品類裡,道理自然也適用。同樣套路的故事,人物從2D變成3D的當然表現力會更好。就像前面提到的那樣,《菲菲大冒險》裡也夾雜了不少小細節來潤色故事情節。

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與之類似的,“這一代”的模擬經營玩法,看起來也更重視某些角色人設的構建。相比之前可能只有一兩個助手,或是幾個純功能性的NPC,會有更多形象鮮明的角色出現——這當然到不了RPG的那種程度,只是作為新生代產品,有了更好的投入,在“基礎建設”上不吝嗇而已。但也確實強化了沉浸感。

其次是玩法要素的多重整合,就像三消+模擬經營那樣,《菲菲大冒險》作為一款模擬經營為基底的遊戲也結合了一些明顯的冒險要素。

開啟大地圖,可以看到更有RPG觀感的冒險歷程。當一個模擬經營遊戲也需要你“推圖過關”的時候,你肯定會覺得“這遊戲有點不一樣”。

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這是巨集觀層面可見的,細分下去,遊戲也內含一些更微縮的小遊戲玩法。比如遊戲卡車建築裡,就有個有點像是對對碰的遊戲,需要玩家通過合成來完成訂單。

誠然,這些主要都是細節差異,沒有哪個是能夠讓遊戲稱得上“玩法創新”的特徵。但這些要素下,《菲菲大冒險》這樣的產品,已經足夠成為很多玩家評論所說的,有一個優秀故事線的“fun game”。

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很多好評都提到遊戲“講了個好故事”,這大概也會是後續的同類產品需要重點投入的環節。

而與此同時,這個品類的遊戲要面對的挑戰,也跟以往的同類遊戲是相似的。怎麼保證充足的內容供應,如何平衡玩家的體力獲得和活躍期間內過快的遊戲內容消耗?

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最近更新之後,玩家評價都提到遊戲建造、體力獲得的週期變得更長了,每天上線的有效時間也隨之減少。這會是模擬經營品類的日常運營當中,要長期面對的問題。

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不過《菲菲大冒險》看起來很重視反饋,第二個區域開始沒多久我就收到了一個首日問卷,詳細列舉了初見印象相關的各個專案。遊戲剛上線3個月,應該還有足夠的時間來調整。

03、下一個國內廠商的強勢品類?

模擬經營玩法其實有些時日沒有迎來明顯的升級換代了。

早期Supercell的《卡通農場》等一系列產品,算是奠定了第一代玩法的基本模型。而《夢幻花園》《夢幻家園》等產品則在三消+X的融合方向上開拓了另一條路。

這個品類,或者說以“種田”觀感為主、包含模擬經營元素的產品,同時也是不少歐美大廠在看的戰略方向,比如去年年初Supercell就釋出了以《卡通農場》IP為背景的《Hay Day Pop》,當然這款三消+模擬經營沒能活過測試期就是後話了。後來他們又上線了《山谷物語》,試著從內建社群著手,來做出一些鮮明的玩法差異。

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在移動平臺上,這個經典類別可能的確到了需要引入一點新變化的時候了。

瀏覽歐美重點市場暢銷Top 100的同類遊戲,你能感受到一種“畫風”上的趨同——大家都是題材相近的種田、經營玩法。

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看一下同在暢銷Top 100的《Family Island》和《Township》,你應該能明白我的重點

我這裡談的不只是畫面上的風格,更多在於初見的綜合體驗上,這方面《菲菲大冒險》確實有一些可見的不同:冒險感的營造,對故事、人設的側重。儘管沒有此前三消+X那種“量變引起質變”的品質升級的程度,但也的確表現出了一些潛力。

9月份Sensor Tower的中國手遊海外收入增長排行中,《菲菲大冒險》環比增長31.2%,排名第9。算是近年國內產品當裡,率先在模擬經營玩法上做出成績的一例。

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那麼,在一些國內廠商藉著三消+模擬經營出海的東風走出去的前提下,未來我們或許能看到更多在模擬經營上有新想法的產品,出現在歐美市場的前列。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gvvH1gPLB_eV19L-v5VT2g

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