第一款遊戲賺了120億後,他們用“換皮”開始了新一輪的全球屠榜
話音未落,一款新遊就悄然出現在了英國iOS的暢銷榜前20名,美式漫畫風格的icon,戴著眼罩的浣熊很快讓人聯想到另一款產品——《Coin Master》(以下簡稱CM),好巧不巧,這款新上榜的手遊名為《Pet Master》(以下簡稱PM)。
自5月8日上線後,該手遊一路高歌猛進,截至5月28日,最高衝上了第13名。
(PM在英國iOS的暢銷曲線)
狹隘的我迅速得出負面結論,拎起鍵盤準備衝鋒。結果仔細一看,這兩款手遊同屬於一家公司——Moon Active。這家公司可能不是很有名氣,但旗下手遊CM卻是實打實的頭部產品。CM自2016年上線後猥瑣發育,2019年開始爆發,成為暢銷榜首“包年使用者”。
值得一提的是,此前業內以CM最早在應用商店記錄的上線時間,稱其“上線10年”並不完全準確。實際情況是它在2016年上線第一個版本的時候,套用了一個在2010年上線應用的“殼”。
(CM在美國iOS的暢銷曲線)
迴歸正題。疫情檔口,CM的收入再創新高,據Sensor Tower資料顯示,截至2021年3月CM總營收高達20億,僅2020年就吸金12億美元,相較於2019年營收增長122.4%。
在2020年全球手遊收入TOP6裡面,CM排名第四,僅次於《PUBG M》《王者榮耀》和《Pokemon Go》。
這樣不俗的市場表現,很容易讓人對新作PM有所期待,但簡單試玩後,我並未發現這兩款產品的明顯差異。但如果PM就是CM的複製品,Moon Active為什麼還要推出這款續作呢?
帶著這樣的疑問,我延長了遊戲體驗時間,也發現了CM和PM的一些區別。在分析之前,先簡單聊聊「Master」系列手遊(姑且稱CM和PM是這個系列)的玩法。
CM的核心玩法是slot machine,即老虎機。玩家在有限次數內拉動老虎機的扳手獲得獎勵,其中金幣可用於裝飾村莊,盾牌用於防禦,錘子用來攻擊他人,還有機率獲得偷盜他人金幣的機會。此外還有卡牌收集,這些卡牌會給玩家帶來不同的增益效果,玩家需要對卡牌成長進行一定的規劃。
(左側兩張為CM 右側兩張圖為PM)
PM保留了slot machine和卡牌設計,但卻將整個遊戲的主題換成了“動物”,玩家利用金幣裝飾動物樂園,相較於CM的“建築裝飾”,PM的重心落在“動物”,還額外增添了“飛行棋”支線玩法。
乍一看二者沒有太大區別,但從CM到PM,算是一次升級。
1.降低門檻、長線運營,這是PM和CM的最大差異
就視覺效果而言,PM的最終效果比CM再上了一個臺階。經典美式卡通畫風,讓CM從一眾slot手遊中脫穎而出,而PM延續了這一優點。UI也有所突破,CM的分支任務設定在介面最右,並不顯眼,而PM的任務支線都在底側,便捷性和美觀程度都有所提升。
(左一為CM UI 右側兩張為PM UI)
除了直觀的視覺表現,從CM到PM,數值機制也有所調整。之前我想不明白CM為什麼成為爆款,但嘗試以後逐漸意識到了這款遊戲“巴甫洛夫”式的設計。相較於CM,PM拉動老虎機扳手的機會更多,但獎勵的掉落數值並未調高。在CM中玩家擁有3次偷盜他人金幣的機會,而在PM中僅有1次。
(左圖為CM 三次挖掘機會 右圖為PM 一次機會)
換言之,玩家投入遊戲的時長加長,但獎勵並未增加。製作方的慷慨以使用者時間為代價,而已經投入大量時間的使用者也會不捨得棄坑。而不知何時掉落的獎勵也在暗示玩家時刻盯緊螢幕,通過這樣的方式,玩家的時間被轉化為線上時長、留存率或者活躍度。
此外,PM的遊戲節奏也加快了。零氪金狀態下,完成CM中一個主題的村落裝飾需要一天時間,而在PM中半天不到就能完成,這樣的速度十分有利於保持玩家的積極性和新鮮感。
在卡牌收集方面,養成體系的戰線明顯被拉長。在CM的卡池中以動物為主。但在PM中,卡池擴大,單一場景內出現的道具都是卡牌內容,且等級劃分也更為細緻。
(左二為CM卡牌收集 右二為PM卡牌收集)
在主機文化盛行的歐美地區,手遊使用者更鐘愛休閒遊戲。而這次的PM不僅保留了休閒slot的核心玩法,還加入了建造和收集元素,同時利用動物主題吸引更多的泛玩家群體,算是在CM的基礎上擴大受眾。而數值機制和卡牌養成的調整也是長線運營的表現,總的看下來,PM算是CM的一次優化。
2.魔性買量素材+社交推廣,PM能否複製CM的出圈方式
“成功絕非偶然。”如果CM的玩法真的那麼出彩,也不至於蟄伏3年才走上坡路,這款產品之所以能夠在全球範圍內形成話題,與Moon Active的推廣方式分不開關係。
玩家一旦進入遊戲,“繫結Facebook”的彈窗就會出現。繫結賬號或分享遊戲至社交媒體,使用者都可以額外獲得拉動老虎機扳手的機會。這樣的推廣方式並不是只有「Master」系列在用,韓國手遊“薑餅人”的成功可以說得益於此。
(左二為CM 右二為PM)
通過這樣的設定,一方面CM在社交平臺上初步形成了話題。另一方面,通過買量,CM成功破圈併成為熱點。但買量也不是隻有一家公司在做,想要買量出效果,CM在素材上狠下了一番功夫。
縱觀CM的買量素材,主要可以分為兩類。一類是自帶流量的話題人物,從Cardi B到卡戴珊家族,甚至是珍妮弗,他們都在玩CM這款遊戲,並真情實感地警告自己的遊戲好友“不要攻擊我的村莊。”另一類是更像是段子,情侶之間吵架的原因在於“你攻擊了我的村莊”。
不難看出CM的買量素材始終圍繞著“社交”和“報復”這兩大要素展開,簡單的短片既突出了核心玩法,又利用了社交媒體的影響力。但近期上線的PM卻並未採取這樣的鋪量方式,除了“繫結Facebook”的彈窗,該遊戲的買量素材並不多,僅有的幾條都只是將CM的素材替換成了PM。
Moon Active這樣做的理由我們不得而知,或許是因為PM尚處於起步階段(以iOS為例,PM目前僅在30個國家及地區上線測試),或許是因為他們有更好的營銷策略也不一定。但作為象級產品CM的背後推手,Moon Active的營銷方式仍然值得期待。
3.Moon Active為什麼要推出這款新遊戲?
不難發現,「Master」系列雖然不完全一樣,但也不算是十分創新,那Moon Active為什麼還要推出PM這款手遊呢?
首先是非常現實的問題,Moon Active未必具有研發其他品類手遊的能力。該公司CEO Samuel Albin曾坦言“公司短板就在於遊戲品類的侷限性”。對此,他們收購了一家名為Melsoft的遊戲公司,這家俄羅斯公司主打經營類休閒手遊,代表作有《Family Island》和《My Cafe》。
在收購了這家公司後,他們也嘗試過開發一些策略遊戲,但市場反饋不佳,目前這些遊戲都已下架。而以該公司名稱為關鍵詞在搜尋引擎進行搜尋,不難看出這家公司對新品類遊戲策劃的需求,聯想到「Master」系列遊戲的“復仇”式設定,結合他們早前對策略遊戲的反覆嘗試,或許SLG會是Moon Active新的擴充方向。
但缺乏相關人才,研發計劃只能擱淺,再考慮到成本和風險,製作一款更熟悉的遊戲算是價效比更高的選擇,或許這也是PM上線的原因。
其次,從CM到PM,嘗試遊戲主題的變更,算是擴充使用者的一次嘗試。雖然收購Melsoft未能幫助這家公司突破品類的掣肘,但至少可以幫助他們在休閒賽道走得更遠。上文提到,遊戲的整體門檻降低,相較於裝修,動物主題或許更能吸引泛使用者群體。在PM的評論中,不少玩家也表示對“動物”主題十分感興趣。
再次,作為一款依靠社交媒體和買量推廣形成熱度的遊戲,CM是Moon Active成功的案例,但這樣的成功模式是否具有可複製性尚未知曉。通過PM,或許這家公司能夠總結出一套萬能的推廣公式也不一定。
最後,作為市面上僅有的將休閒博彩與冒險成功融合的產品,CM的吸金能力證明了這個品類的潛力,但也反映出使用者需求遠未被滿足。作為在這條賽道上曾經成功過的選手,Moon Active推出一款續作算是合情合理。
不過相較於第三款「Master」手遊,我還是更期待他們對於新遊戲品類的嘗試多一點。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/83jaQtY2JRD3czONrH8aag
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