換皮把錢賺了的韓國第一手遊

李亞捷發表於2021-07-09
換皮把錢賺了的韓國第一手遊

依舊引以為傲的美術和技術力,停滯不前的玩法框架

站樁、自動戰鬥,韓國手遊沒救了,這是《奧丁:神叛》登頂一週後韓國玩家自己說的。

去年網石《七騎士2》發售的時候,遊戲價值論聊到了韓國MMPRPG手遊依靠工業化、套路化生產屢試不爽的現象,而今年無論是《二之國》手遊還是Lionheart Studio一炮而紅的《奧丁:神叛》都在迴圈往復這個過程。

從設計角度來看,《奧丁:神叛》對於整體風格暗黑向的統一化定位,怪物獵奇和怪誕的設計思路,光影變化的深入研究,動作模型採用3D掃描、動作捕捉等技術的投入,符合北歐神話的音樂使用,包括動效以及無縫地圖等,這些韓國廠商引以為傲的在手機端呈現的視聽表現並不能掩蓋遊戲玩法的貧瘠。

按照部分核心玩家的說法,遊戲照抄《天堂》手遊玩法外甚至不願意改一些UI的位置,以往被韓國玩家譏諷的中國換皮現在自己國家的廠商玩得更溜。更為現實的是韓國大R願意為此買單,《奧丁:神叛》上線一週一直都是韓國地區收入第一,也難怪民族自尊心極強的韓國玩家忍不住噴自家手遊沒救了。

既然換皮就能掙錢,這給了韓國開發商一個積極但對大眾玩家消極的訊號,大廠們只要繼續燒錢美術和音樂提升畫面就完事了。從長遠來看,玩法的停滯意味著整體遊戲行業發展底層驅動力出現問題,特別是在手遊全球化競爭的當下,玩家產生厭倦投向其它是時間問題。在國內圍繞美術的軍備競賽在這兩年也已經顯現,韓國手遊是一個前車之鑑,值得我們警惕。



韓國人民歷來鍾情於MMO,根據弗若斯特沙利文的資料,2019年韓國MMO手遊的市場份額在整體大盤中佔比62.8%。這一點在iOS榜單同樣有所展現,top 5中有4款MMO,Top 10和20 MMO產品數量都保持在40%左右。

過於集中一方面造就了韓國廠商在MMO品類的深厚積累,但也導致了外來產品(其他型別)湧入本土廠商應對不足,更關鍵的是,一旦MMO發展陷入瓶頸,直接影響整體市場的進步。

有這麼一種坊間說法,以《天堂》為代表的韓國MMO手遊一定程度反映了韓國社會發展的現狀,大R所代表的財閥階級對普通玩家形成碾壓,而普通玩家肝背後其實是一種另類的上班打工,而並非追求遊戲的放鬆和樂趣。

這種說法見仁見智,但其開創的虛擬貨幣交易的思路被《奧丁:神叛》沿用,遊戲中裝備材料都可以交易兌換成現金充值的貨幣。這個做法的直接目的是以利誘之來提升遊戲活躍度,但官方主導的行為必然會催生大量的工作室以及打工玩家。

在國內市場之前大量代理韓國網遊這種設定並不鮮見,但為了遏制工作室,現在國產網遊也普遍取消了這麼直接的設計亦或者採用繫結點券之類來區別化,既想要通過這種方式吸引玩家,又需要作出限制來維持平衡。

換皮把錢賺了的韓國第一手遊

《奧丁:神叛》除了鎖IP外,還有首次強制檢測手機系統語言和sim卡的騷操作,顯然這有一定程度上遏制工作室的目的,但如圖所示,結果是失敗的。在遊戲過程中,玩家有相當資源獲取依賴於野外BOSS和資源點的搶奪,工作室的蜂擁而至直接影響了低付費的玩家的體驗和養成進度。此外遊戲極度強調PVP,除了新手村外,其他幾個國度可以無差別進行PK,遊戲設計整體也鼓勵玩家去做“紅名”,還是傳統那套利用競爭和仇恨推動玩家進行消費。

在韓式MMO中,白嫖玩家也確實是給大R提供遊戲體驗的一部分,《奧丁:神叛》擁有非常誇張的開箱和卡牌合成概率,根據玩家統計,一張目前最高品級的紅卡,需要氪金十來萬才能有一次合成的機會,這種極度依賴高收入群體付費的模式確實幫助了《奧丁:神叛》持續穩定在收入第一的寶座。

站樁、自動戰鬥、野外PK,韓國廠商正在反覆迴圈這個MMO遊戲的套路,取悅大R玩家也確實收益不菲,但代價是遊戲市場整體發展停滯不前以及大部分韓國玩家群體的失望。



《奧丁:神叛》雖然玩法換皮,但在美術和技術上確實有值得學習的地方,這也是遊戲能夠第一眼吸引玩家興趣的關鍵。

根據此前釋出的Lionheart Studio團隊訪談視訊,其宣傳完全是圍繞視聽表現,從畫面導演、美術設計、動作設計、音效設計這些方面展開。在遊戲價值論看來,其設計思路和取捨也都是目的明確為目標玩家群體服務。

遊戲PVE的核心部分在於組隊打BOSS,遊戲中擁有大量的BOSS戰鬥並以此為賣點。例如遊戲強調成年向的黑暗風格,“怪物必須長得面目可憎具有壓迫力,給玩家必須先打死它要麼就會被它打死的壓迫感”、“遊戲強化了肢體斷裂以及怪物被擊打的效果,包括血液飛濺,來營造出更成人化的感覺”,這種《天堂》模式下的目標使用者都是上了一定年齡,擁有較強付費能力的群體,與之相對應。

換皮把錢賺了的韓國第一手遊

其怪物設計參雜了當下網文界流行的詭異風,例如芬里爾身上長了一堆掉SAN值的眼睛,各種神話角色包括坐騎設計也融入美術團隊獨特的思考。

換皮把錢賺了的韓國第一手遊

遊戲不計成本的投入還表現在對光影效果的深入研究,服化道採用3D掃描,動作設計則是採用動作捕捉技術,在手遊中實現無縫大地圖等等,這些研發團隊引以為傲的部分確實有可取之處。而與站樁、自動戰鬥相對應,遊戲在手遊硬體限制最大化凸顯畫質的同時選擇用光影變化和大量噴血來掩蓋捨棄物理反饋缺失的打擊感。

回顧韓國手遊市場近兩年的頭部產品,雖然偶有《薑餅人王國》這樣的黑馬,但也是圍繞故事和設定推陳出新,在玩法和模式上並未有大的突破,大廠因循守舊推出同質化遊戲進行收割,產品創新出現停滯。

去年我們曾提到,國內其實出現了從以大R為主到中小R小額高頻付費的生態轉變,服務好更多的使用者來實現更穩定健康的長期運營。

國內圍繞美術的軍備競賽正在進行中,以騰訊網易為首的大廠對於技術的探索包括3A品質遊戲的開拓同步進行。相較於創意和玩法的不確定性,美術、技術、故事這些可預見方向一定程度成了大家更青睞的選擇。但我們也要警惕這種傾向過度帶來的問題,過分追求表面功夫、成本陡然升高帶來的不正當競爭,玩家的品味不斷提升和進步,市場百花齊放,遊戲終究還是要回歸好玩的本質。


來源:遊戲價值論
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JRI2wjODFzA7vD0pHBhPnw

相關文章