做手遊賺錢很容易嗎?

Simon Carless發表於2020-09-08
2019年手遊市場規模接近700億美元,而PC和主機遊戲市場的規模遠遠小於這個數字。並且手機遊戲的收入新冠封鎖期間還在激增。

手機遊戲確實非常重要。但對於許多中小型遊戲工作室來說,這是一個艱難的市場。

高階手機遊戲市場(通常)規模不大:

偶爾有小開發者可以靠付費遊戲獲得不錯的收入。下面是TinyTouchTales (代表作Card Crawl)提供的報表,這裡展示了2019年的資料:

做手遊賺錢很容易嗎?

2019年的收入為11萬歐元,再加上一些廣告收入(以及 Google Play Pass收入)。但這需要跨越多個遊戲和 SKU,經過多年的經營,熟用各個商店功能。所以我認為這是一個艱難的過程。

有趣的是,Card Crawl的價格提高到了4.99美元,這使得2019年 Google Play 的收入增加了40% 。所以有時定價可以狠一點。

但是再好的手遊也不要超過9.99美元定價,手遊要賣4.99美元以上必須極其精良。所以要達到100萬美元的銷售總額,你需要賣出幾十萬份。相比之下,PC/主機遊戲若售價30美元,賣33000份就能達到100萬美元。差距就這麼大。

(但是: 如果你在 PC 或者主機上有一款暢銷遊戲,可以轉換為觸屏操作,那麼把它移植iOS/Android 是個好主意。例如,可以看到Slay The Spire上了 iOS 。但前提條件是PC/主機版驗證了成功。)

免費遊戲市場龐大到讓人發慌:

在利潤方面,回報可能是巨大的。而且小工作室製作出高質量的 F2P 手機遊戲是完全可能的。但在我看來,成功還有很大的障礙:

F2P 手遊市場獲得“口碑”和使用者的手段很特殊

PC/主機遊戲會被推薦給自認是“遊戲玩家”的群體。他們喜歡玩新遊戲。你可以通過主流媒體、傳統媒體和你自己培養的社群平臺來接觸他們。

而F2P 手遊市場包含了數以億計的玩遊戲的人,但他們的主要身份並不是“遊戲玩家”。他們可能純粹在 App store 上尋找新遊戲,或者通過他們遊戲中的視訊廣告點進。

因此,蘋果應用商店的位置,交叉促銷和付費廣告是至關重要的——這是一個和PC/主機遊戲截然不同的策略。這些東西很難從頭開始,而且通常需要很多錢(數倍於遊戲本身的開發預算!)以便推廣開來。

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F2P 手遊商業化廣告可見度是贏家通吃的

F2P 手機遊戲的自然量有限(可能不會長期盈利!)。你必須找其他方式來獲得使用者。

你還要和其他發行商競爭廣告支出,他們比你負擔得起更多的費用。只要每個使用者能賺1毛錢,他們都願意買入。所以假設每個被收購的使用者能賺2.01美元,而收購成本為2美元,他們可以永遠繼續支出。在移動的 F2P 領域,富人往往更加富有。

(我認識的一個開發人員做了一個移動的 F2P 遊戲作為一個實驗,最終通過自然安裝量賺了幾千美元,但是後來沒事可做了。)

我並不是說完全不可能獲得成功。例如,如果你是一個大型移動 F2P 工作室的老手,你就知道整套運作流程,可以在小型初創公司複製它。

做手遊賺錢很容易嗎?
你要和大型 F2P 公司PK盈利技能

我最近在我的推特上轉發了Supercell-Hay Day Pop 的產品分析。作者之前的專案有Farm Heroes Saga at King,她真的很瞭解這一塊。(順便說一下,整個部落格對理清F2P 手機遊戲都很有價值,類似 PocketGamer.biz.)

我從這篇文章中得出的結論是,設計/盈利的平衡讓你的 F2P 移動遊戲賺錢(和你的使用者保留)是一個複雜且高要求的工作。它不像 PC/主機遊戲,你可以製作一個很有個性的遊戲,形成自己的風格並突出重圍。

它更加精確和程式化,你需要知道遊戲“發射後”應該拉動哪個操控杆。你應該增加一個戰鬥通行證嗎?你應該調整哪裡來提高25%的ARPPU ?這個問題必須得到解決,而且要快。還得考慮一下這種賺錢方式的激程式度,以及你在道德上對此的接受程度,哈哈。

最後,你可以嘗試為 iOS 和 Android 製作基本免費的遊戲,只能通過廣告賺錢。近年來,廣告變得越來越有利可圖。但是你也在和一些高度流水線化的廠商在“頂級免費遊戲”領域競爭。


編譯:Indietavern.com
來源:HexGameStudio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/09gnEDnowGwqaOYOKEAkyg

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