他們開始種田之後,收穫了DAU翻番,妖怪屋是怎麼做到的
《陰陽師》,2017年開始成為網易520年度釋出會的主角。現如今,蹲著520直播關注《陰陽師》IP矩陣最新訊息已經成了大量遊戲玩家每年的“主線任務”。
《陰陽師:妖怪屋》(下統一簡稱為《妖怪屋》),IP矩陣裡的四妹,也是四款遊戲最晚上線且唯一一款定位為休閒品類的陰陽師IP遊戲。在去年9月份全網公測後,《妖怪屋》登頂免費榜,最長曾在暢銷榜Top10穩定一週,後續每逢大版本更新與新活動,《妖怪屋》都能引起玩家群體的熱情討論,幾度登上熱搜。
《陰陽師:妖怪屋》的520年度釋出會以妖怪屋開服以來的變化回顧作為開端,爆料了未來的新玩法和系列原創皮膚等內容。他仍然保持著作為陰陽師家族中“四妹”的活力。
但其實至開服以來的200多天裡,妖怪屋也曾因為諸多問題,造成討論熱度和產品資料下滑,但其在深耕玩家需求後,又再度發力,一次種田玩法的更新,在收穫DAU翻倍成果的同時,也再次籠絡了陰陽師IP的粉絲。
他們是怎麼做到的呢?
妖怪屋的困境
或許連《妖怪屋》自己都沒有想到,在上線200多天後,遊戲的內容量與內容深度已經完全“超出”了一款玩家心中休閒遊戲本該有的樣子。
《妖怪屋》誕生之初是作為《陰陽師》世界觀衍生的Q版休閒放置遊戲,其作用之一就是作為《陰陽師》IP裡在休閒遊戲市場的補充。《妖怪屋》也確實沒有讓玩家與市場失望。憑藉優秀的Q萌剪紙畫風與經典的養成經營系統以及放置彈珠玩法,《妖怪屋》展現出了這個IP世界觀的另一種可能,努力給玩家營造出輕鬆寫意的庭院生態。
但隨著遊戲開始正式運營,許多問題也開始逐漸暴露。比如作為平安京的式神,紙片崽子們Q版可愛,但缺少獨特性;比如作為一款彈珠遊戲,雖然有600主線關卡,但缺少可復玩性;比如作為放置養成的庭院,除了看小妖怪們自由活動外,缺少參與性。
玩家對於《妖怪屋》的熱情超出專案組的想象。在開服不到1個月,不乏主線關卡全部通關,式神養成滿級的玩家。他們開始要求《妖怪屋》給他們更多的東西:不一樣的式神、更多的彈珠玩法、更多的養成玩法。
專案組敏銳的察覺到,遊戲不斷積累的人氣與使用者池正在推動《妖怪屋》發生某種“變化”,而他們正要對這種“變化”的需求進行正面回應。
在這樣的大背景下,本想著填補《陰陽師》IP空白的《妖怪屋》毅然決然的將步子邁向了更遠的地方。它依舊是《陰陽師》IP在休閒市場上的探索,只是他們發現《妖怪屋》本身的佈局——商業街、田野、庭院、海洋等有著無限大的想象空間。
200多天內,妖怪屋如何破局?
200天對一款手遊而言,說長不長,說短也不短。這個時間,遊戲玩家對一款遊戲的印象不會有太大的改觀,但對於《陰陽師:妖怪屋》的玩家來說,這200天的經歷或許可以用兩個字來形容,充實。
平安京的意難平,妖怪屋的小確幸
起初的《妖怪屋》跟隨著《陰陽師》的步伐,貫徹著和風寫意的道路。但期望看到式神更多面貌的IP粉絲顯然不買賬,他們不滿足式神只是可愛版的式神而已。
原本作為“四妹”的《陰陽師:妖怪屋》不侷限於本家的庇護,走出了一條獨立、平行的內容道路。
在劇情上,《妖怪屋》在維持輕鬆寫意的庭院生活大背景下,大膽的開啟平行世界設定。遊戲內推出了多批原創式神皮膚,這些皮膚獨立於《陰陽師》IP整體日系和風的世界觀,讓《陰陽師:妖怪屋》的世界變得更加多元。
就拿彼岸花的「雅廷幽花」皮膚來說,這套皮膚的設計創意來自於西方維多利亞時期、愛德華等時期的服裝風格,也就是後來我們常說的Lolita。而520釋出會上爆料的少羽大天狗的熊孩子皮膚,充滿了夢幻感。這些設定與平安京基本上不會產生聯絡,但他們的化學反應卻是意外的好。
有玩家在評論區開玩笑稱,“對不起,2D紙片人就是可以這樣的為所欲為”,這句話其實說在了關鍵點上。《陰陽師:妖怪屋》獨特的Q萌剪紙風格帶有強烈的紙人韻味,這是其他同型別風格難以駕馭的,也正是因為如此給遊戲帶去了更多的想象。
在這樣的大趨勢下,遊戲世界觀的期待跳出本家故事,《陰陽師:妖怪屋》在內容上的魅力會持續不斷的展現。
順帶一提。玩家不會擔心這些新東西會對遊戲原有的內容框架造成破壞,無論是式神互動還是皮膚,式神的標籤始終還是貼近《陰陽師:妖怪屋》快樂生活的初衷。
玩家也常說,“你永遠可以相信妖怪屋,你磕的cp在妖怪屋永遠會he”。比如,讓人《陰陽師》IP玩家意難平的“竹輝”CP,在妖怪屋再次重逢;在本家正打的火熱的帝釋天和阿修羅,已經在妖怪屋悠閒的一起釣魚了 。本家吃不到的糖在這裡吃,今後還可以吃的更多。
輝夜姬和萬年竹
帝釋天和阿修羅
硬核彈珠VS休閒彈珠
再說玩法。作為一款休閒遊戲,《陰陽師:妖怪屋》核心玩法由養成經營+放置彈珠組成。初期由於一些原因,《陰陽師:妖怪屋》的戰鬥在結構上沒有調整到最好,休閒的玩家想要更多的快樂,硬核的玩家想做更騷的操作。
面對這兩個對立的需求,在過去的200天《妖怪屋》做了兩件事,優化現有的玩法,測試並常駐新的有趣玩法。《妖怪屋》對於休閒黨與硬核黨分別都作出了交代。
專案組曾明確過《妖怪屋》作為一款定位快樂休閒的遊戲,是不會有競技性的PVP系統的。這樣的“立誓”其實會切斷很多的後路,意味著妖怪屋需要在彈珠本身的PVE玩法上研究出更多的花樣。他們也確實做到了。
對於追求策略玩法的玩家,推出了彈珠打彈珠、推出彈珠+Roguelike的玩法,這些玩法講究戰鬥buff的選擇、彈珠陣容的搭配,提供了很多打法策略研究的樂趣。這既滿足硬核玩家需求,又不違背最初休閒遊戲的初衷。
彈珠+肉鴿 的常駐玩法
而對於佛系黨,《妖怪屋》先後推出合成大茨球,重力彈珠、彈珠跑酷等快樂、有趣的休閒戰鬥玩法,這些玩法延續了對彈珠系統的使用,也可以使玩家找到彈珠的休閒趣味性。
休閒的跑酷彈珠
包括在本次520釋出會上公佈的新玩法“墜夢時光”,可以看出:專案組在不斷嘗試著各類經典遊戲與彈珠的結合,探索妖怪屋的持續發展策略。
《妖怪屋》的思路很清晰,如果玩家有意見,那就死磕玩家的根本需求,對遊戲進行調整優化。如果這些需求可以通過新的玩法和系統實現,那麼就測試新玩意。
對於彈珠玩法的升級,《妖怪屋》已經找到了優化的平衡點。而對於庭院玩法的優化而言,專案組望向了自開服以來玩家呼聲最高的“種田”。
神仙打架,妖怪種田
種田對於遊戲玩家來說是有梗的,畢竟過去的無數案例證明,任何遊戲最後都能被玩家玩成種田遊戲,這是一種情懷,也是玩家在遊戲裡追求輕鬆、經營的真實寫照。
《陰陽師》裡有經久不衰的PVP鬥技、《決戰!平安京》有5V5的MOBA,《陰陽師:百聞牌》有燒腦的打牌,在《妖怪屋》——有魔性十足的種田。
《妖怪屋》在今年1月份首次推出了種田玩法。在預熱初期,原本下滑的DAU便日漸增長,當種田上線當日,甚至使得DAU翻倍。該活動獲得了玩家的大量好評,遊戲微博超話衝進前十。因為延遲開服而帶去的負面輿論完全被有趣的種田玩法反向真香。
具體原因,《妖怪屋》延續了基於遊戲背景特色的創新思路,在首期活動中主打魔性作物,比如“黑/白搖曳草”、“茨球多肉””強烈地刺激了玩家的遊玩熱情,同時,刪繁就簡的種植操作延續了《妖怪屋》對休閒的初衷。
妖怪屋種出的魔性植物
在一期種田結束後,專案組認真收集玩法的反饋,再度優化玩法,於5月徹底將種田玩法常駐化,打造成“妖怪農場”。新的種田加入了主題賽季模式,魔性植物將會隨著季度不斷更新;並且種田的產物可以成為遊戲中式神養成所需的食材消耗,打通了種田與遊戲的經濟系統橋樑,開心養成兩不誤,歡歡樂樂種種田。
妖怪農場
熱度與成長並非一蹴而就,而是針對玩家的多樣化訴求,逐個擊破,去探究並滿足玩家最根本的需求。
和玩家打成一片的妖怪屋
遊戲永遠不缺少玩家的建議,但《妖怪屋》團隊注重口碑與互動的運營,是他們能夠了解玩家訴求、吃透玩家想要什麼的原因。
在開服初期,《妖怪屋》就以“策劃捱打大會”的活動形式,促成了專案組與玩家多次直接溝通,並通過每日的輿情收集準確地瞭解和把握玩家們的需求。比如對於“種田”訴求的洞察,就是在日積月累與玩家的溝通中發現的。
他們時刻關注著玩家的反饋和動向,併為此優化產品。以小見大:《妖怪屋》的庭院佈置開服初期僅有佈置的單一功能,但經過庭院裝修的UGC運營活動,他們敏銳洞察了玩家的對分享和多樣模板的需求,新增了“一鍵截圖功能“、“玩家模板分享”等功能。
在越來越多的庭院裝飾推出後,裝修系統已經快被玩家們給玩壞了,各種腦洞裝修風格層出不窮,有把庭院裝修成公園的、溫泉館的,還有層出不窮的畫素畫。讓玩家充分感受到了這個世界的“獨一無二”。
被玩裝潢修成溫泉公園的庭院
在社交平臺上,官方也日常衝浪,並翻牌那些支援《陰陽師:妖怪屋》的玩家,和粉絲們打成一片。
在衝浪第一線的官博
這是運營的勝利,他們在瞭解玩家需求之後,不會一味滿足所有需求,而是去深究需求背後最根本的原因,不斷優化迭代調整創新,去解決玩家所需。這是上線以來還被討論和支援的原因。
在過去的200多天內,《妖怪屋》不斷更新優化的同時,妖怪屋的遊戲體量與內容量卻也逐漸龐大,從一款當年定位休閒的遊戲變成了一款如今已經可以滿足二次元/休閒等玩家群體需求的市場焦點。
520年度釋出會雖已落幕,《陰陽師:妖怪屋》卻還有很多故事可以繼續講下去。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f85839tqNbAGdvMDZxw-9A
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