他們是怎麼聯絡到山岡晃的?採訪《靈媒》開發團隊

肖爾發表於2021-02-04
《靈媒》即將正式解鎖,我們也在近日提前玩了這款來自 Bloober Team 的恐怖遊戲並聯絡到了 Bloober Team 《靈媒》首席設計師 Wojciech Piejko 以及  Bloober Team 製作人 Jacek Zięba。

他們是怎麼聯絡到山岡晃的?採訪《靈媒》開發團隊
Wojciech Piejko(左)與Jacek Zięba

Q: 這已經是 Bloober Team 在 Psychological horror 領域的第五款作品了,請問這次在玩家體驗上你們有什麼新的設計麼?

Jacek:我覺得還挺多的,我們的每一個作品都是一次進化,而《靈媒》對我們而言則更像是一次革新。這是我們目前規模最大的一部作品。所以我們傾注了很多的心血。

Wojciech:玩家可以期待一下關於兩個世界的詮釋,這個是一次完全不同的嘗試,當然了它仍是一款心理恐怖遊戲,也非常著重遊戲中敘事和情感的體現,這是刻在工作室DNA裡的東西。同時和我們以往的遊戲相比,《靈媒》的遊戲機制也更加複雜,它是一款冒險遊戲,但是動作元素不是重點,儘管如此,玩家在遊戲中都可以體驗到不同的遊戲機制,能做的事情也比以往作品中要多。

Q: 請問能否和廣大玩家們分享一下工作室與山岡晃先生的聯手,是怎樣的機緣促成了這次合作呢,他本人如何評價靈媒?

Wojciech:當時我們的老闆 Piotr Babieno 告訴我們他和山岡晃先生聯絡過一次,山岡晃先生對我們的遊戲也很感興趣。於是我們想,還有什麼能比打造過《寂靜嶺》系列配樂的山岡晃先生來為我們譜曲更好的事情嗎?能夠有這樣的合作機會太行了。於是我們動身去東京為山岡晃先生展示了遊戲的原型,我當時特別緊張,非常希望他能喜歡我們的東西,萬幸他很喜歡。然後山岡晃先生光臨了我們位於克拉科夫的工作室,和我們花了好幾天的時間聊這款遊戲。我們討論了遊戲的氛圍,情感線和遊戲推進的結合,以及劇情的創意等等。我們還帶山岡晃先生參觀了 Zdzislaw Beksinski 的博物館, 從 Zdzislaw Beksinski 的超現實主義畫作中,我們得到了很多的靈感和啟發,也為遊戲定下了基調。這個博物館的範兒特別正,裡面除了聚光燈在照著畫作之外其他地方都是漆黑一片,參觀者還能聽見詭異的氛圍音效,比如給棺材上釘子的聲音。參觀結束之後,山岡晃先生和我們說:“OK,懂了。”  後來他回到日本,錄了一些小樣發給我們以及我們的作曲人 Arkadiusz Reikowski。後來他們兩個就開始了緊密的合作,一起完成遊戲內配樂的製作。遺憾的是,因為疫情的原因,在後來我們不得不通過遠端方式與山岡晃先生進行交流和溝通,後續的工作也不得不通過遠端的方式來完成。

他們是怎麼聯絡到山岡晃的?採訪《靈媒》開發團隊

Jacek:和山岡晃一起工作就像是和同事一起工作一樣。他是一個傳奇這毋庸置疑,但是和他共事的感覺就好像他是我們團隊的一員。

Q: 遊戲劇情和藝術設計有沒有參考來源,遊戲本身與現實生活中的靈媒這一宗教職業有很緊密的聯絡麼?

Jacek:我們進行了一些調研,不過創造兩個實時互通的世界,以及打造其中一個精神世界是沒有基於任何宗教的。這些都是我們自己對於這些概念的理解。我們將遊戲命名為《靈媒》,也知道“靈媒“這一名稱背後的含義,不過在遊戲中我們也想用我們的理解來去定義“靈媒”。

他們是怎麼聯絡到山岡晃的?採訪《靈媒》開發團隊

Wojciech:Marianne 這個角色的塑造和流行文化中對靈媒的理解有一些聯絡——她也能和靈魂進行對話,也幫助受難的靈魂得到解脫。所以說,和現實生活中的靈媒有相似相通之處,但是我覺得 Marianne 還是我們理解裡的靈媒,因為在每一個人都要在兩個互相交融的世界中找到屬於自己的路,我覺得從這個方向出發,可以展現出我們對於這個角色的理解。

Q: 早年間 Bloober Team 製作過解謎、動作類遊戲,未來會考慮下別的遊戲型別麼?

Wojciech:說實話我們很幸運 “Basement Crawl” 的失敗給我們上了一課,對於整個工作室而言我們也迎來了一個轉折點:要麼做出非常棒的遊戲,要麼就別幹遊戲了。這也讓我們意識到,我們需要去做我們真正熱愛的遊戲,於是我們選擇了恐怖遊戲,接下來便有了《層層恐懼》,恐怖遊戲是刻在我們工作室基因裡的東西,在我們以往的作品中也能發現這些陰暗的元素,以及我們對於這些元素的喜愛。所以說回之前那個轉折點——它真正重塑了 Bloober Team。《層層恐懼》也告訴我們,恐怖遊戲是我們擅長的領域,且我們應該沿著這條路一直走下去。

Jacek:我們專注於打造心理恐怖遊戲,所以我覺得我們不會去做賽車、體育或者射擊類的遊戲。在心理恐怖遊戲很注重敘事的大前提下,我們也想在遊戲體驗方面不斷精進。

Wojciech:所以我們可以像玩家確保的是,我們的遊戲體驗將會越來越具備多樣性和複雜化,但是還是原汁原味的心理恐怖遊戲。

Q: 在同一領域中很好奇工作室最喜歡哪款作品,是否能分享一些大家的喜好?

Wojciech:我們都是日式恐怖遊戲的粉絲,所以要說喜歡,那必須是《寂靜嶺2》,還有《Soma》(該團隊還製作了《失憶》)。所以當我想到心理恐怖遊戲作品的時候,我首先想到的就是這兩個。

Jacek:是的,我再加一個《地獄之刃》,嚴格意義上來說這不是個心理恐怖遊戲,更多的討論是如果玩家是通靈者或者有心理疾病的話會遭遇的事情。所以也可以算作是恐怖遊戲吧。如果玩家在尋找這類的遊戲體驗的話,《地獄之刃》是一個很不錯的選擇。

他們是怎麼聯絡到山岡晃的?採訪《靈媒》開發團隊

Wojciech:對,《地獄之刃》是個好遊戲,它的基調很陰暗。可能這款遊戲關注更多的是心理而不是恐怖,但這不妨礙它是一款好遊戲。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T6Wd4lLW5me7y5raV66tdw

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