自學10年做遊戲,連載開發日誌收穫200萬播放,他如今卻後悔成為UP主

菲斯喵發表於2021-01-22
遊戲開發者當 UP 主,會是什麼體驗?

B站UP @ AliveGameStudio(下文簡稱老A)是一名遊戲開發者。

從2014年開始,老A在 B 站上堅持連載遊戲開發日誌,並藉此系列視訊吸引三十多萬粉絲關注。2020年6月,老A的一篇投稿意外爆紅,播放量破百萬,並在全站排行上入圍 Top5 。

自學10年做遊戲,連載開發日誌收穫200萬播放,他如今卻後悔成為UP主

這部視訊名叫《為了做遊戲,我花了10年自學程式、美術、音樂、策劃》,其中內容是老A對其作品《原石計劃》的一個開發總結。視訊之所以能夠廣為流傳,很大程度是源於觀眾對開發者個人能力和遊戲信念的驚歎。

爆紅之後,不少玩家慕名而去購買支援老 A 的遊戲;還有一些同行人士,則受到鼓舞,也嘗試著用視訊日誌來記錄自己的遊戲研發進度。

自學10年做遊戲,連載開發日誌收穫200萬播放,他如今卻後悔成為UP主

看起來,遊戲開發者兼做自媒體,獲益頗多。但老 A 卻告訴葡萄君,這是一條困難路線,尤其對於白手起家的人來說,更不要花大量時間去做自媒體,而是應該專注於作品。他之所以能走通這條路,有運氣因素,有幸存者偏差。

「如果2014年我有這個認知,我當初就不會上傳視訊了。」老A 表示。

在交流過程中,他流露出的悔意,讓葡萄君一時無法理解。

老A 為什麼會後悔?

在旁人看來,這位個人開發者沒有理由會產生上述反思。他明明通過堅持更新視訊,獲得了自媒體能力,並且通過 B 站積攢了大量粉絲。於功利角度來說,老A 不僅收到過資方和發行商丟擲的橄欖枝,也藉著視訊的傳播,獲得了原始使用者的積累。

這些都是老A並未否認的好處。

但是照老A 來看,他只是少數幸運兒,成功論只是屬於倖存者偏差。對於許許多多白手起家的個人開發者來說,運營自媒體不應該在個人的努力範圍內。

對他來說,原因主要有三點:

首先,這件事成功率低,風險高。

我們在交談中提到過 B 站知名UP主——@怕上火暴王老菊。2019年,王老菊宣佈要開發遊戲。當他們團隊的遊戲進入研發階段後,UP 主便推出了「未來遊戲開發日誌」系列,向觀眾展示其作品的構思、開發難點、進度等情況。他的這一系列視訊,不僅有著近百萬的播放量,也讓其遊戲得到了許多玩家的關注。

但老A 認為,自帶粉絲效應的王老菊是個例外。他本身是大 V,有人氣積累,如今去開發遊戲,依然還是會有很多人關注。

但對多數人來說,純靠連載遊戲開發日誌,或是分享遊戲開發經驗,很難吸引到足夠多的目光。

老A 在2014年上傳的第一條日誌視訊,迄今已有40多萬點選,但他表示,這只是一時幸運,自己不會一直有這種運氣的。事實上,他後續的日誌視訊的點選量,維持在幾萬左右。

自學10年做遊戲,連載開發日誌收穫200萬播放,他如今卻後悔成為UP主

老 A 早期的視訊

獨立遊戲開發者@夜神不說話,也在 B 站上連載開發日誌長達多年,但平均播放量僅有幾千。他雖然也有爆款產出,但那期視訊的影響力,源於作者在鏡頭前道出了一件引起眾怒的事情——他製作的免費遊戲被一家渠道盜版了。

自學10年做遊戲,連載開發日誌收穫200萬播放,他如今卻後悔成為UP主
部分遊戲開發者 UP 主的視訊

根據葡萄君的觀察,遊戲開發者在 B 站上通常會分享三類視訊:其一,是遊戲開發日誌;其二,是從業經驗分享;再有一類,我稱之為遊戲開發者雜談。比如說,《中國式家長》的主程式@森樹Tree 製作的視訊多屬於此類。

自學10年做遊戲,連載開發日誌收穫200萬播放,他如今卻後悔成為UP主
森樹Tree 的視訊

而問題在於,這些視訊在吸量程度上,通常不具備太多的優勢。老A 更新了6年,也就一條視訊超過了百萬級播放。

「如果 B 站像A 站那樣發展,我所有的努力不就白費了嗎?」老 A 所說的風險,就在此處。

其二,為了經營好自媒體,開發者也會失去創作的專注度。

開發者為了節省時間,的確可以通過最低成本的視訊來保證持續更新。

但,同質化的內容,或是遊戲亮點的不足,會讓觀眾很快失去耐心。老A 早期的視訊便是錄屏+解說,形式極簡,內容單一;後來,他改進了視訊質量,豐富節目形式,以吸引人們的注意力。

為此,老A 在創作之餘,投入了不少心血。他表示,「如果不考慮觀眾感受的話,視訊不就沒人看了嗎?」他雖然有抽身離開的意思,但他已經在自媒體這條道路上,越走越遠了。

魚和熊掌不可兼得。老A 說,一個人精力有限,光是維護好 B 站一個平臺,就已經讓他累成了「狗」。儘管他離開職場全力開發獨立遊戲,依然感覺沒有足夠的時間來學習和創作。

再者,他認為自媒體能力並不能讓其作品獲得成功。

在其人氣漸漲的情況下,老 A 收到過發行和資方的合作私信,不過到最後,他選擇了自發行。

與此同時,也有人找到老 A,想搭夥一起做遊戲。但老A 發現,很多時候,雙方的訴求並不匹配。他在視訊裡談到過,不少合夥人,想要一起另開專案。

事實上,老A 做視訊這件事或許頗為成功,但他的遊戲賣得並不好。2019年,他的作品《麗莎的記憶》在自發行之下登陸 Steam,該作首月銷量3500多份——這意味著這款開發4年的遊戲,只為其帶來不足10萬元的收入。

老A 目前仍在開發的《原石計劃》也並沒有得到大範圍的認可。《為了做遊戲,我花了10年自學程式、美術、音樂、策劃》這條視訊,讓許多玩家深受感動,願意消費支援;但也有人在支援的情況下,也給出這樣的評價:「看視訊,看製作過程,你會知道A大超級牛X——可是他做的遊戲,並不好玩。」

自學10年做遊戲,連載開發日誌收穫200萬播放,他如今卻後悔成為UP主

神經刀遊戲工作室也是 B 站上活躍的 UP 主。他曾經做過一期視訊,盤算了開發遊戲四年的收入所得,結果發現虧損27萬元。UP 主只怪自己遊戲做得太過垃圾了。老A 還在這條視訊下發出感嘆,這麼強的遊戲竟然回報這麼少。

自學10年做遊戲,連載開發日誌收穫200萬播放,他如今卻後悔成為UP主

老A 並不否認做自媒體得到的好處。但他不是全職視訊UP,做視訊不會帶來更多成就感。他的初心,是開發出優秀的遊戲,如果作品不成功,自媒體的得失,對其來說不過就是過眼雲煙。他會有所後悔,也在於沒有對作品投入更多的精力;他也不會推薦其他人復刻他的路線。

這是個見仁見智的問題

在交流過程中,老 A 的反思,出乎葡萄君的預期。我本以為,他會向我講述一個遊戲開發者做視訊 UP 主會是什麼體驗。沒想到,他會對這個標籤,有所牴觸。

拋開商業效益不談,他的視訊其實展示了許多正向的價值。

作為一個仍在連載的長篇開發日誌,老 A 的系列視訊,無疑給很多後來者帶來了參考經驗。他為做遊戲自學各門技藝的事蹟,也鼓舞了不少人向其學習,同時給很多獨立遊戲開發者以共鳴。葡萄君也曾將視訊推薦給在學習遊戲開發的外甥,他從中看到了腳踏實地,和學無止境。

老A的輸出和表達,還讓許多玩家看到了「開發者」的另一面:堅持不懈,追逐夢想,有獨到的遊戲信念。

或許最重要的是,老A 也給很多開發者帶來了啟示:自媒體這件事,或許不只是在大廠商應該考慮的範圍內。

事實上,在目前的競爭環境裡,不少開發商意識到:自己的技能點,不應該僅加到遊戲研發上,或許自媒體能力,也應該得到培養。

一個做休閒遊戲的開發者向我表示,他在視訊平臺上分享開發日誌的原因很簡單,為了不閉門造車,他需要集思廣益,採集玩家的反饋意見。另一個做模擬經驗的開發者則表示,她在小紅書上的活躍,多少能給其遊戲帶來關注和粉絲。

不可否認,「作品為王」的呼聲越來越響。就像《黑神話:悟空》,如果不是3A品質的展示,其視訊也不會在 B 站上登頂。

但從另一個角度來看,頭部化越來越明顯的趨勢下,自媒體難道不是小團隊的另一個機會嗎?

這或許是見仁見智的問題。對你來說,你會怎麼選擇呢?


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ygltU3zgAiWMK8CSjKicIA

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